22 de marzo de 2019

Análisis de The Two-Headed Serpent: 4 - B***** (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña The Two-Headed Serpent de Pulp Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.


Borneo

The Two-Headed Serpent: IntroducciónBolivia, Nueva York, Borneo, Oklahoma, Islandia, El Congo, Calcuta, Isla de las Cobras, Mu, conclusiones.

Una cosa por la que os recomiendo no preocuparos demasiado es por la duración de los viajes, en 1930 seguramente se tardaría un buen tiempo en llegar de Nueva York a Borneo Septentrional, en barco seguramente sería poco menos de un mes, y a pesar de que en estos tiempos ya había vuelos transoceánicos seguramente eran poco accesibles y, desde luego, no podían hacerse en las avionetas pequeñas en las que viajarán presumiblemente los investigadores. NI CASO, saca un mapamundi, pon la banda sonora de Indiana Jones y traza una linea roja entre Nueva York y Borneo Septentrional, si te lo quieres currar mucho en vez de una linea recta dibuja algunas escalas, eso es todo lo que necesitas prepararte los viajes en Pulp Cthulhu. Hay algunas herramientas muy chulas para hacer este tipo de trazados, mirad aquí.


Respecto a este capítulo es otro de los que empiezan en todo lo alto, con un ataque aéreo que pondrá a prueba las agallas de los investigadores y, si hay suerte, la habilidad de alguno de ellos como piloto (a esta campaña le viene bien tener algún PJ con pilotar avión, va a tener sus dos o tres momentos estelares sin duda). Es de esas escenas en las que el pulpometro puede explotar, es tremendamente fácil que si los jugadores se flipan un poco algún PJ acabe cayendo al vacío, con la consecuente escena del avión haciendo un picado para "pescarlo" al vuelo, ahí van a volar puntos de suerte por todas partes y de eso trata Pulp Cthulhu, aunque por si acaso ten preparado un pajar o un camión repleto de colchones (no olvides que si alguien cae al vacío y no lo pueden salvar podrá gastar toda su suerte para sobrevivir a la caída).

Aquí los jugadores aún no tendrán grandes dudas sobre la empresa para la que trabajan, y el primer gran conflicto vendrá cuando descubran lo que lleva su superior en la maleta, ese dispositivo es fácil de justificar (si fracasamos hay que detener esto de alguna manera), y ojo porque en ese artefacto está para mi una de las claves de la campaña, no conviene que a estas alturas de la partida aprendan a utilizarlo, pero tarde o temprano lo harán y eso seguramente acabará salvando a la humanidad.

Una forma efectiva de apretar a los jugadores en este escenario es con los PNJ's que los ven como una salvación, aquí hay mucha gente nerviosa y muriendo, nunca olvides transmitir ese nerviosismo y prisas a los investigadores que se distraigan demasiado. La lástima es que es difícil que los investigadores se acaben enterando de lo que está ocurriendo *, vale que irán descubriendo frutos y criaturas que no parecen pertenecer a este mundo, pero no creo que puedan relacionarlo con lo que está ocurriendo realmente. Yo para resolver este tema recurrí a los gules, tras unos toques de animales exóticos y algo de acción trepidante en los bosques los investigadores ya tenían claro que algo extraño estaba ocurriendo, entonces solo era cuestión de descubrir los túneles, ya sea vía el cementerio o vía algún túnel de salida en cualquier punto del bosque, para lanzar el gancho y hacer que los investigadores topen con un grupo de gules, aprovechando la oscuridad es fácil que un par o tres de ellos salgan al encuentro de los investigadores, queriendo saber qué ocurre realmente (para ellos tampoco es una situación normal), y esa oscuridad es nuestra aliada para evitar el conflicto, pues se puede amenazar con ruidos en ella insinuando que puede haber docenas de estas extrañas criaturas a su alrededor. Aquí les puedes presentar de la forma que te apetezca a los jugadores lo que son las Tierras del Sueño, a pesar de que los gules pueden representarse como vulgares zombis no debemos olvidar que son criaturas inteligentes, yo los doté de un lenguaje arcaico y de unos modales decimonónicos para intentar descolocar a los jugadores (de eso se trata, ¿no?), además siempre es divertido tener algún niño por ahí correteando que les pueda ofrecer amablemente algo de comida. En fin, yo a uno de los grupos no lo distraje demasiado con las Tierras del Sueño, se ha rasgado el velo y algunos de nosotros hemos venido a divertirnos al otro lado, tampoco hace falta profundizar mucho en el tema porque no va a tener mayor importancia en la trama, sin embargo al otro grupo, al que dejó a una PJ fallecida en la tumba de la soñadora, con esos me explayé bastante más, planté en el hermano de esa PJ la semilla de la esperanza, porque le dijeron que su hermana estaba viva y era toda una personalidad en las Tierras del Sueño (evidentemente nunca me referí a este lugar con ese nombre, hay que dejar caer nombres de ciudades, de personalidades y de lugares emblemáticos que llenen de colorido los sueños de esos investigadores), tampoco expliqué gran cosa más, pero eso fue suficiente como para que ese jugador supiera que ahí había un hilo del que tirar.


* Lo del pozo es clave, sácalo a colación como sea si la partida decae.

Lo realmente complicado en este escenario es que los investigadores lleguen a darse cuenta y detengan el plan de su antagonista, porque es que si se lo curra un poco ni siquiera van a saber nunca que tienen un antagonista... o sea, es de esos escenarios en que si aplicamos estrictamente la lógica casi que irremediablemente debería acabar en un momento u otro con una gran explosión que acaba con todos mientras el malo está en el puesto de la montaña confiando que las bajas hayan sido las suficientes como para poder abrir el portal. Pero bueno esto no deberíamos dejar que ocurra así, como mínimo si lo hacemos debería ser cuando los PJ's también estén camino de ese puesto para sobrevivir a la explosión y poder enfrentarse a su enemigo, pero lo ideal es que descubran el dispositivo explosivo a tiempo, no está especialmente bien escondido por lo que si lo encuentran, deducen que está activado y encuentran también los restos de su jefe sumarán dos y dos, esto puede ocurrir tal como propone el escenario para que se enfrenten a su enemigo en el campamento o puedes tener una pelea más épica si alguien les dice que su jefe ha ido hacia las montañas y logras tener el encuentro final en el puesto, presumiblemente tampoco tendrán ni idea de cómo desactivar el artefacto por lo tanto aquí tenemos otro buen momento de esos de ver sudar a los jugadores pensando donde narices hacerlo detonar, en mi caso un grupo se lo llevó a los túneles y el otro cogió un avión y lo tiró al mar, en ambos casos los daños fueron masivos y hubo bajas, pero nada comparado con lo que hubiera ocurrido si detona en el campamento.

Por cierto en el puesto, si consiguen activar los monitores, verán un mapa del mundo tal como era hace milenios, yo les mostré este que pongo aquí debajo aunque no coincide con lo que sabrán más adelante de Brasil, pero bueno han pasado milenios y el desplazamiento dimensional de Mu puede haber afectado a su posicionamiento actual, la cuestión es dejar plantada la semilla de lo que ocurre para que esta vaya germinando en la cabeza de los jugadores. Nótese que añadí un punto rojo en Islandia, por ir dejando guiños a futuras misiones... 


Finalmente este capítulo nos ofrece una ocasión inmejorable para hacer algo que yo ya me saqué de la manga en el primer capítulo, hibridizar a un personaje jugador, si no queréis hacerlo como yo no perdáis la ocasión de forzar de vez en cuando alguna tirada de CON mientras los PJ's andan por el campamento, que uno de ellos se contagie de la enfermedad te dará la ocasión de que Caduceus le ofrezca, más adelante, la única cura posible: La hibridización.

Una de las ventajas de que este proceso de hibridización lo realice Caduceus es que ese PJ esté, en cierta manera, en sus manos. Yo aprovecharía ese momento para que Joshua o alguien de muy arriba tuviera una charla con él y le hiciera ver que ahora iba a ser un hombre serpiente como ellos, por lo tanto un ser superior, que le intentaran comer el tarro y, si realmente el PJ les sigue el juego, que aprovechen para contarle la verdad, yo nunca llegue a este punto de confianza entre la cúpula de Caduceus y los PJ's, e igual eso en cierta manera lastra el final de la campaña porque nadie les explica lo que ocurrió en Mu y cuando llegan allí todo es nuevo para ellos y por lo tanto parece metido con calzador en la campaña. Este tipo de subterfugios de todas formas hay que utilizarlos con conocimiento de causa, yo solo lo utilizaría con jugadores que realmente sepa que harían el doble juego y que utilizarían esta posición para espiar a Caduceus, no creo conveniente que el PJ realmente se cambie de bando y haga el papel contrario (espiar a sus compañeros para informar a Caduceus), pero como digo estas cosas dependen mucho del grupo de juego y del tipo de jugadores que tengas. En cualquier caso uno de los problemas de esta campaña es saber gestionar, como Guardián, ese secretismo, hay cosas de la trama que molan mucho pero que los jugadores difícilmente van a descubrir, cómo hacerles llegar esa información muchas veces es una cuestión de hacer malabares con la suspensión de la incredulidad, pero nadie dijo que fuera fácil dirigir campañas.

1 comentario:

Miguel Madrid Villar dijo...

Que gran idea lo del punto rojo en Islandia! Me lo estoy pasando bomba leyendo la guia, es un abstracto cojonudo de la campaña 👏