19 de diciembre de 2010

Guardián 2.0: ¿Campañas o partidas cortas?

Creo que una de las principales dificultades que afronta un Guardián (y la mayoría de masters en la mayoría de juegos de rol) es la inmensa cantidad de tiempo que requiere preparar una campaña, son horas y horas de lectura y de preparación para goze y disfrute de nuestros jugadores, por eso es muy importante conocer a estos jugadores, saber lo que quieren y lo que necesitan para pasar un buen rato.

Porque no nos engañemos, si los jugadores no disfrutan la partida se resiente, y si esta partida es una campaña seguramente acabará precipitadamente, ya que no hay nada peor para un Guardián que ver aburrimiento en las caras de sus jugadores tras horas y horas de preparar una partida. El aburrimiento de los jugadores lleva a la fustración del Guardián, y la fustración del Guardián lleva al lad... al fracaso de cualquier campaña.


Esta serie de artículos, que he etiquetado como Guardián 2.0, son ideas que he ido probando con más o menos éxito durante mis campañas de Cthulhu. Obviamente están centradas todas en mi visión personal de lo que necesitaban mis jugadores para pasarselo bien, habrá Guardianes que se sientan identificados con mis ideas y con mi grupo, los habrá que no encontrarán nada útil aquí y también los habrá que se fustigaran y intentarán quemar mi blog porque soy un sacrílego y no sigo el dogma Lovecraftiano.

En cualquier caso ahí va, lo primero que necesitais saber de mi es que soy muy poco creativo, soy incapaz de inventarme una campaña o tan siquiera una partida corta, por lo tanto la mayoría de horas de preparación me las tiro leyendo partidas y campañas, pensando como puedo ligarlas para formar una meta-trama que permita a mis jugadores evolucionar a sus personajes a lo largo de una serie de años, algunas veces con partidas ya planificadas y otras veces reaccionando a sus comentarios en partida para añadir otros escenarios que son oportunos en ese momento y lugar.

De hecho aunque he dirigido la llamada durante años, solo lo he hecho en dos grandes bloques, la primera vez empecé dirigiendo la bestia no debe nacer, para continuar con horror en el Orient Express y finalizar con las máscaras de Nyarlathotep, añadiendo alguna que otra partida corta entre campaña y campaña. Obviamente tanto trajín fue demasiado para los personajes, llegaron a las máscaras con niveles de habilidad muy elevados pero con secuelas físicas y mentales considerables, no sobrevivieron.

La segunda vez empecé con tierra de nadie y acabé con mas allá de las montañas de la locura, pero esta segunda vez ya tenía mas experiencia y construí un mundo mucho mas rico que en la anterior ocasión. Para conseguirlo simplemente preparé un calendario, tanto tierra de nadie como mas allá de las montañas de la locura transcurren en unas fechas concretas, y entre una y otra pasan más de diez años. Preparé un calendario y lo llené con diversas partidas que me habían gustado mucho, y lo que hice fue empaparme con los pnj's de estas diferentes partidas, de esta forma pude jugar con estos pnj's haciendo que los ganchos de las partidas estuvieran preparados con mucha antelación: la carta de un pariente no aparece sin más, sino que hemos jugado anteriormente con ese pariente, los amigos, novias, familiares que puedan ser relevantes los voy a ir sacando con antelación (y también algunos que no son relevantes, para no levantar sospechas), incluso en tierra de nadie el capitán del pelotón de los pj's era James Starkweather, pnj que en mas allá de las montañas de la locura capitanea la expedición a la antartida.

Inciso: Iré colgando en mi cuenta de MediaFire diferente material que he usado en mis partidas, encontrareis el link en la parte inferior de la columna de la derecha. En esta ocasión cuelgo un par de chorradillas relacionadas con la primera guerra mundial, en la carta veréis que Starkweather y los pj's labraron una buena amistad, algo que será de vital importancia años mas tarde para ser aceptados en un viaje a la Antártida.


A partir de esta planificación fue el éxito o fracaso de los investigadores en las diferentes partidas lo que fue rellenando el resto del calendario, así por ejemplo el secuestro de la hija de uno de los pj's (nunca la recuperaron por una mala decisión durante la investigación) o el no poder solucionar una serie de asesinatos fruto de la venganza de un mago inmortal fueron dandome ideas para nuevas partidas y la meta-trama iba creciendo. Lo que mas me gusta de crear una gran campaña a partir de entrelazar pequeñas partidas es que normalmente en la llamada las partidas cortas suelen permitir el fracaso, cosa que no suele pasar en las grandes campañas, un paso en falso y ¡ops! se acaba el mundo... pero las partidas cortas suelen estar cortadas por otro patrón y eso es lo que me gusta de ellas, cada vez que fracasas algo queda pendiente y puede ser aprovechado en el futuro.

Es importante que los jugadores no tengan nunca la sensación de que una partida está metida con calzador, siempre debe haber ganchos personales o profesionales más que justificados, nunca dejes que tus jugadores acepten un caso o una investigación "porque sino no hay partida", tienes que conseguir que tengan ganas de lanzarse a la aventura porque tienen deudas pendientes o dudas existenciales que necesitan respuesta.

Todo esto que os estoy contando, lo expuse un día en Leyenda.net y nos pusimos entre unos cuantos a etiquetar los diferentes suplementos de la llamada para facilitar la labor del Guardián.


Se etiquetaron las localizaciones para saber donde empieza, transcurre y acaba cada partida, y las diferentes situaciones, criaturas, libros y demás cosas que puedan darse/encontrarse durante las partidas, de esta forma es tremendamente facil montar una campaña a base de partidas cortas, ya que solo tienes que ir buscando los ingredientes que necesitas y la web te dirá en que módulos encontrarlos. ¿Que los pj's van a hacer un viaje en barco? vamos a ver que partidas transcurren en un barco, ¿que necesitas que encuentren un libro concreto o que conozcan a una determinada criatura antes de dirigir una partida? ahora puedes saber fácilmente como conseguirlo. ¿Que tu última partida acaba en Dunwich y no sabes como seguir? busca partidas que empiecen en Dunwich y alguna habrá que te guste. Vamos, una herramienta de gran utilidad como casi todo lo que hacen en Leyenda.net, lo difícil es encontrar las cosas, pero ahí están.

A partir de la próxima entrega me dejo de batallitas y empiezo a subir material interesante: fichas modificadas, reglas alternativas (tanto caseras como del BRP), uso de cartas, etc.

8 comentarios:

elputorei dijo...

OOOOOooooh!! El gran Master nos va enseñar como planeo todas sus putadas.... :P

Yo puedo dar fe que es un gran Master.

Felicidades por la reabertura!!!

Entropía dijo...

Sí, la idea del mapa y los tags es buena, pero aún está en una versión preliminar, habría que afinar bastante tanto el mapa como el resto para que resultara de verdadera utilidad. Pero si a alguien le sirve, genial.

Saludos,
Entro

Shoggoth dijo...

excelente info, me considero un master "no-creativo" como tu, en cuanto a que no puedo armar una aventura desde cero pero si amo entrelazar campañas y modulos cortos y armar algo bestial que encaje con mi grupo de juego.

justamente estoy preparando las mascaras ahora, luego que los pjs pasaran por 2 campañas oficiales anteriormente publicadas.... y estoy en la misma encrucijada

¿dirijo las mascaras habiendo varios Pjs con un estado mental algo lamentable?

lo estoy pensando del lado de darles un final epico a estos pjs: o terminan todos en el manicomnio siendo los eruditos mas grandes de los mitos.... o en el estomago de Cthulhu en pleno R'lyeh

Tristan Oberon dijo...

Shoggoth, todo depende de las ganas que tengas de que completen la campaña, las Máscaras es complicada hasta para unos pj's en su máximo esplendor, si están tocados seguramente no podrán acabarla, pero no hay nada mas épico que morir salvando el mundo.

Entro no me seas modesto, se puede mejorar pero tal como está es de mucha ayuda, una gran base de datos de referencias cruzadas.

Fuckingking, a vosotros ya no os puedo enseñar nada, me conoceis demasiado bien :P

El Dungeon Master dijo...

Muy buen artículo, la verdad es que me viene muy bien.
Gran blog. un saludo

Sr. Biltons dijo...

Yo suelo hacer partidas autoconclusivas de mi propia creación, pero me gustan las campañas largas, dirigí "Las Mascaras..." y dentro de poco quiero empezar "Horror en el Orient Express".
Cualquier consejo para enlazar partidas y "tejer el mundo" en el que se desarrollan es bienvenido.
Hacia falta un blog como este, espero más artículos.
Un saludo

Bulldozzzer dijo...

Muy buenas ideas. Yo soy de los que creen que las metatramas deben enriquecerse entrelazando tramas entre sí para crear un buen clima. Excelente!

:)

bardic dijo...

perfecta exposición de lo que es una buena campaña de cthulhu!!

que nadie se engañe: requiere un pedazo de curro que de entrada no te puedes ni imaginar!!! es por eso que, como muy bien dices, si los investigadores y el guardián no entran en sintonía, se va todo al garete, y eso sí que jode! porque al fin y al cabo, si se fastidia una partidilla corta, pues nada, de perdidos al río. pero una megacampaña DEBE funcionar! :P

en mi grupo, tras jugar "los hongos", y "las sombras", fue mítica la de "las máscaras"; pero aunque ya teníamos algo de experiencia en campañas, terminó siendo una masacre...