5 de abril de 2019

Análisis de The Two-Headed Serpent: 5 - O******* (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña The Two-Headed Serpent de Pulp Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.


Oklahoma


Si algo me ha enseñado la experiencia dirigiendo La llamada de Cthulhu es que para los jugadores muchas veces blanco y en botella es horchata, el mejor consejo que seguramente os pueda dar en toda esta serie de análisis de los capítulos de la campaña The Two-Headed Serpent es que aprendáis a adaptaros a las decisiones de vuestros jugadores, tener una partida o una campaña muy bien preparada siempre ayuda, pero es posible que aunque te prepares ocho posibles salidas para una escena tus jugadores acaben encontrando y optando por una que no tenías prevista, yo antes en esas situaciones me bloqueaba, y ahora sigue habiendo ocasiones en las que me faltan tablas para hacer que fluya la escena, pero al final se trata de eso, conseguir que las escenas fluyan decidan lo que decidan hacer esos intrépidos investigadores, es posible que en ocasiones su destino esté escrito de antemano, pero ellos siempre deberían poder elegir el camino por el que llegan a ese aciago final.

Este capítulo cuando lo leí no me gustó en absoluto, incluso en determinado momento me planteé acortar la campaña omitiéndolo por completo, pero por suerte no lo hice, porque es de esos casos que nos encontramos de vez en cuando los que dirigimos en que una partida que leída no nos convence luego en mesa funciona de maravilla. Supongo que no me convenció por dos cosas, primero su estilo se acerca peligrosamente a los sandbox con los que tan incómodo me siento y con los que suelo defenderme mal, y su tono se va totalmente del que tiene el resto de la campaña, es una investigación pausada, con mucho interrogatorio y mucha calma chicha hasta su recta final.


Quizás la acabé dirigiendo porque hay algo que ocurre durante el briefing de esta misión en Nueva York que no se puede omitir, aunque se podría trasladar al briefing de cualquier otra misión sin problemas. Se trata de cuando Tyrannish decide largarse, yo narré la escena tal cual viene escrita, pero le añadí un toque personal para los investigadores, como dejando entrever que esa tipa estaba enfadado con todo quisqui menos con ellos, al fin y al cabo gracias a su intervención ella estaba allí, sana y salva. Que pensasen en ella como una posible aliada era algo muy conveniente a esas alturas de la campaña, y como veréis más adelante eso daría sus frutos sobre todo en uno de los grupos de juego.

Por lo demás la partida es lo que os digo, un sandbox con una serie de localizaciones y unos personajes con unas relaciones muy marcadas entre ellos a los que los personajes jugadores irán entrevistando para ver qué está pasando realmente en ese pueblo, mientras tanto irán ocurriendo algunos eventos que precipitarán los acontecimientos hasta un clímax final que es lo mejor de la partida. A estas alturas de la campaña le saqué rendimiento a la hibridización de uno de los PJ's en el primer capítulo, prácticamente tenía más en común con los que habían sido tocados en este pueblo que con sus compañeros de aventuras, si no recuerdo mal la partida constó en hacer entrevistas a unos y otros hasta que la iglesia es atacada y el reverendo asesinado y entonces se precipitan los hechos, en ambos grupos de juego el PJ híbridizado se lo ha comentado al reverendo, por lo tanto cuando este reaparece (en plena ceremonia para despedirle) llama al PJ en cuestión desde el público y muestra a todo el mundo su mano reptiliana, de hecho lo hice de manera drástica, arrancando la piel de la mano y de medio brazo para dejar a la luz el miembro escamoso del sorprendido personaje, a partir de ahí se genera una relación de amor-odio que debería conducir hasta al viaje a la cueva.


En la cueva aproveché para colar un tomo de los Mitos para que los más estudiosos del equipo se distrajeran con él, pero nunca le llegamos a sacar provecho más allá de la lectura inicial. Esta escena tiene muchas posibilidades, es lo suficientemente surrealista como para que quepa casi todo, me refiero a que si alguna información importante se ha obviado hasta ahora, aquí podría aparecer en boca de Yig o en forma de visión.

Otra cosa que me resulta especialmente interesante de este capítulo es el informe a su regreso a Nueva York, si son sinceros con lo ocurrido esa gente medio transformada será más tarde capturada por Caduceus, y seguramente los investigadores volverán a verlos más adelante encerrados en el sótano o alrededor de la pirámide del Congo, por lo tanto especial atención a las relaciones personales que puedan establecerse durante este capítulo, porque son de las que se les puede sacar un buen provecho.

En conclusión este capítulo es posiblemente el más extraño y el que menos encaja con el feeling de la campaña, pero acaba quedando bien ahí en medio, es como un paréntesis que ofrece una merecida pausa entre misiones con más acción y, digamos, más estándar, por lo tanto no lo obviéis a no ser que queráis acortar la campaña, en el caso de que tengáis que hacerlo desde luego este es el capítulo que menos aporta a la trama global.

No hay comentarios: