2 de diciembre de 2022

Análisis de La reputación del señor Castiñeira

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña La reputación del señor Castiñeira de La llamada de Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

Hay campañas con las que por un motivo u otro tenemos una vinculación especial, y mi historia con La reputación del señor Castiñeira viene de muy lejos, ya que hace unos seis años participé como jugador en una partida con algunos colegas de Leyenda.net (Sr. Perro a los mandos, Salino y AZ a mi lado, la tenéis aquí) que ahora podría verse como un testeo inicial de esta campaña, me consta que Sr. Perro la dirigió algunas veces más mientras la iba puliendo y ampliando para hacerla cada vez más redonda. Entonces en 2021 llegó Shadowlands y la magia se produjo.


Hoy en día ya la he dirigido en un par de ocasiones, la primera fue online en el canal de Churros & Dragons, y la segunda en un intensivo rolero de fin de semana (empezamos el viernes por la noche y finalizamos el domingo a la hora de comer), y en ambas ocasiones he disfrutado mucho dirigiéndola y, si mis jugadores no me han engañado, ellos también han disfrutado jugándola, tanto la ambientación en la España de los años 80 como los personajes pregenerados hacen que esta campaña tenga algo especial, además la investigación del más puro género noir que nos ofrece hace que la experiencia resulte algo diferente de la que pueden ofrecernos otras campañas clásicas de La llamada de Cthulhu, y eso la convierte en algo original e innovador, algo que a día de hoy son virtudes muy preciadas.

Uno de los puntos fuertes de esta campaña es que pone encima de la mesa una aventura de género negro a la que pocos jugadores estarán acostumbrados, se nota que el autor, Juan Vera, se ha inspirado en la novela de detectives La trama de la telaraña de J.D. Lisbona, partiendo de una narrativa tan bien construida y con tanto empaque tenemos unos cimientos la mar de sólidos sobre los que crear una buena aventura lovecraftiana. Cabe destacar que la novela de Lisbona, que me leí después de haber decidido que quería dirigir esta campaña, no tiene ningún elemento sobrenatural, pero es muy potente en los otros dos aspectos que sobresalen en esta campaña: la ambientación histórica y el género negro.


Para los más jóvenes es posible que la España de los años 80 del siglo pasado no difieran mucho de otras ambientaciones históricas, pero para los que peinamos canas (o para los que ya no peinan nada) es posible que sea una época que recordemos con nostalgia, igual no porque fueran años mejores sino porque fueron los años que nos vieron crecer. Ese para mí fue un gran aliciente a la hora de escoger esta campaña, me llamaba mucho la atención todo el tema sociopolítico de aquellos años, la nueva democracia, la movida madrileña, dirigir una partida en el Madrid de aquellos tiempos es algo que a priori me interesa mucho más que dirigirla en el Madrid de hoy en día o de los años 1920.

Pero tiene sus cosas malas jugar en una ambientación que nos despierta esta nostalgia, en el intensivo rolero éramos seis personas, cinco nacidos en los 70 y uno nacido en los 90, y os puedo asegurar que ese pobre Millennial acabó hasta las narices de que en la primera sesión de juego cada paso que dábamos en la ambientación se convirtiera en una retahíla de anécdotas y recuerdos de todos los Generación X que había sentados a la mesa: la peseta, la heroína y los yonquis, la música, las recreativas, las cabinas telefónicas, el sida, la ausencia de teléfonos móviles, el cine, todos y cada uno de los elementos que poníamos encima de la mesa nos hacían viajar mentalmente a la época, y eso nos distrajo más de la cuenta. Afortunadamente lo dejamos todo dicho en la primera sesión y a partir de la segunda, para alivio del Millennial de turno, no quedaban buenas anécdotas que explicar.


El otro elemento imprescindible para entender esta campaña es su genero, el noir, negro, detectivesco o policiaco. El trasfondo es lovecraftiano pero eso es algo que no va a hacerse evidente hasta la recta final de la campaña (para los jugadores) y hasta la última escena (para los personajes jugadores), por lo tanto estamos ante una campaña ideal para cambiar un poco el ritmo al que estamos acostumbrados, es ideal para plantarnos ante unas buenas sesiones de roleo puro y duro, y de investigación a la vieja usanza, pateando las calles, hablando con la purria y tirando de los hilos que van surgiendo para desenredar una madeja que cada vez parecerá más liada, porque las pistas que irán descubriendo los investigadores les irán llevando a sumergirse en una trama cada vez más enrevesada y, si las cosas salen bien, les hará desconfiar de todo el mundo.

Esto último para mí es otro punto fuerte de esta campaña, el nivel de paranoia entre los jugadores, y la de hipótesis y teorías que surgirán durante las sesiones de juego son dignas de la mejor novela de género negro, es una gozada empezar a ver cómo los jugadores desconfían de todos los personajes  no jugadores y cómo van soltando teorías a cual más acertada mientras las mezclan con hipótesis absolutamente locas y absurdas, pero por qué no, verosímiles en ese momento de la partida.

Al final eso es lo que hace que para mí una campaña sea grande, que los jugadores disfruten el viaje mientras intentan entender la coherencia interna de la misma (que debe haberla, obviamente) y que la trama los enganche. Desde luego si tus jugadores son de los que aborrecen teorizar y buscan más la acción que la investigación, y más lo sobrenatural que lo cotidiano, deberías plantearte buscar otra campaña, porque esta igual no les da lo que necesitan.

Como Guardián creo que es una campaña bastante fácil de dirigir, porque está muy bien estructurada y muy compartimentada, por lo que es raro que los investigadores anden dando vueltas como pollo sin cabeza, casi siempre tendrán varias opciones entre manos y eso hará que incluso se planteen separarse en varios grupos, lo que durante toda la fase de investigación no debería suponer ningún problema y que solo puede ser trágico en alguna escena en la que pueda haber acción. Como muestra de lo bien ligada que está la campaña os dejo un tablón policial que es uno de los elementos más currados que he visto jamás en una campaña rolera:


De la acción en estas partidas hablaremos más adelante, por ahora me centro en la que para mí va a ser la principal dificultad que va a tener el Guardián a la hora de dirigir esta campaña: la interpretación. Sobre todo hay dos personajes con los que los investigadores se van a entrevistar reiteradamente (la clienta y el Gordo) y que tienen mucho que esconder, llevar bien a estos personajes es clave para el buen funcionamiento de la campaña, y por ello os voy a dar algunos consejos que a mí me han funcionado.

La clienta al fin y al cabo es la que paga, por lo tanto de buenas a primeras no debería permitir que se la cuestione, y es complicado que lo hagan porque realmente sus intereses parecen legítimos tanto en el primer caso como en el segundo, cuando empiecen a pillarla con alguna que otra mentira tienes que calibrar muy bien lo que confiesa y lo que no, al final su alto porcentaje en charlatanería la blinda bien contra las tiradas de psicología, pero siempre estás expuesto a un inoportuno éxito extremo que te fuerce a decir que miente, ahí debe entrar tu astucia para desviar la atención y que parezca que miente sobre lo que no es, o que simplemente oculta información, nunca dejes que una tirada inoportuna se cargue la trama de una campaña tan bien construida.


Llegará el punto en que los jugadores sepan que la clienta les ha mentido en varios temas, pero eso será ya en la recta final de la campaña y ahí ella seguirá confesando lo que le convenga y ocultando lo que no quiera decir, no perdamos de vista que esta mujer es adicta al control y debería estar siempre preparada para los imprevistos que pueda surgir. Por ejemplo si los investigadores van a su casa haz que ella los reciba en su despacho y si la conversación empieza a ir por derroteros que no le convienen puede decir algo como: "¿Saben lo que es una alarma silenciosa? He pulsado el botón hace cuatro minutos, tienen cuatro más para salir de aquí o se las verán con la policía", evidentemente es cosa tuya calibrar si a esas alturas de la película son ellos o ella los que pueden tener más problemas con la policía, si ellos no caen en la cuenta de que seguramente lleven pruebas de varios crímenes encima haz que ella se lo recuerde. Si las reuniones "peliagudas" no son en su casa haz que su chofer sea un buen guardaespaldas que pueda disuadirles de pasarse de la ralla, al final lo mejor que puedes hacer como Guardián es escuchar atentamente los planes de los jugadores e ir pensando cómo reaccionar a ellos cuando se trata de personajes no jugadores tan importantes como la clienta, a la que será complicado pillar en un renuncio.

Una cosa que me daba pánico al principio, porque soy muy inseguro y despistado, es llamar Clara en vez de Araceli a la clienta en algún momento de la partida, por eso me dediqué a tachar del libro* todos los lugares en los que el autor se refiere a ella como Clara, para evitar disgustos innecesarios, aunque luego me di cuenta de que había una solución más sencilla, referirse a ella siempre que fuera posible como "la clienta". Algo parecido pasa con los tiempos verbales cuando se habla de personajes no jugadores que pueden haber fallecido durante una campaña, es importante no precipitarse y hablar con calma en voz de los personajes que puedan referirse a ellos, para controlar si lo hacen en presente o en pasado y así evitar meter la pata, que nos ha pasado a todos. Vamos, que Araceli hablará en presente de Rubén cuando contrata a los investigadores y lo hará en pasado una vez haya confesado que Rubén realmente está muerto, cuidado con estas cosas porque a veces por hablar sin pensar nos puede dar un disgusto.


* Me imprimo y encuaderno en espiral las campañas que voy a dirigir, nunca tacharía nada o escribiría sobre un original.

El Gordo es harina de otro costal, también tiene mucho que ocultar pero ejerce otro tipo de poder, al final él es el jefe de la agencia de detectives y quiere estar informado del caso en todo momento, si los jugadores se despistan no dudes en dejar mensajes en el contestador automático del despacho para recordarles que deben informarle, si mantienes una actitud ruda pero paternal tenderán a hacerle caso, porque si se han leído bien las historias de los personajes pregenerados confiarán plenamente en él. 


Como comisario es un tipo poderoso e influyente, que puede ir ayudando con las partes más tediosas de la investigación (averiguar el propietario de un coche, la dirección de un número de teléfono, etc.), pero que no va a bajar al barro en ningún momento (si le insisten siempre tendrá la excusa de que lo del atentado ha centrado toda la atención estos días). Es otro personaje jugador del que tarde o temprano los jugadores van a desconfiar fuertemente, no dejes que lo acorralen o la campaña se puede poner en serio peligro, cuando lo confronten debes tener muy claro lo que tienen en su contra los jugadores y cómo contrarrestarlo, por ejemplo si creen que está implicado por lo de la fotografía en la venta (lo más probable es que lo crean al verla) les dirá que no sabía que aquella camarera se había convertido en la esposa de Castiñeira, y si quieren saber por qué estaban juntos en aquellos tiempos puedes hacer que les cuente una milonga sobre que eran los años en que ETA había empezado a secuestrar a empresarios y a pedir el impuesto revolucionario y que él estuvo unas semanas escoltando a Castiñeira, pero que nunca más supo de él.

Al final por mucho que sospechen de este personaje es realmente complicado que decidan enfrentarse a él, como comisario tiene mucho poder y pasa igual que con la clienta, que por muchas sospechas que tengan de que miente hay pocas pruebas concluyentes que se puedan llevar ante un juez, por lo que poco más podrán hacer los jugadores que seguirle el juego a esta gente mientras intentan resolver el misterio que tienen entre manos.

Y hablando de las pruebas, evidentemente los jugadores no pensarán en cosas como la cadena de custodia y ese tipo de menudeces mientras van acaparando las pruebas de los crímenes de las diferentes escenas, eso hará que echarles encima a las autoridades en un momento dado pueda darle un giro radical a la trama, yo siempre había pensado que en el caso de que fueran a enfrentarse a Frutos este sería el que daría este girito a la campaña si intentaban incriminarlo, pero ninguna de las veces que he dirigido la campaña esto ha llegado a ocurrir. Comentando este punto con el autor de la campaña me aclaró que en la época estas cosas funcionaban de forma diferente a la actualidad, para empezar los detectives con licencia podían reunir pruebas como parte de su trabajo, y su función acababa tan pronto como hubiera sospechas fundadas de que podía tratarse de un homicidio, con eso deberían informar y dejar paso a la policía, estas premisas igual convendría ponerlas encima de la mesa cuando el Gordo encarga la investigación a los personajes jugadores, por dejarles algo más claras "las reglas del juego", aunque luego harán lo que les de la gana, claro.


Otra cosa que para mí ha quedado fuera en ambas ocasiones ha sido la posibilidad de introducir escenas de acción ya sea por la trama del Manco o por los desposeídos, para mi gusto personal son tramas que van muy bien para generar tensión pero que si realmente desembocan en escenas de violencia se cargan un poco el ambiente de la campaña, creo que esta pide ser jugada en el estilo purista original de La llamada de Cthulhu y eso hará que cualquier escena de acción pueda acabar en catástrofe, y si algo me gusta de cómo está pensada esta campaña es que sin forzar mucho la cosa puedes lograr que eso no se produzca hasta la última escena de la misma.

Evidentemente es cosa tuya, como Guardián, calibrar este tipo de elementos y consensuarlo con tus jugadores, si queréis acción de vez en cuando no te cortes y fuerza más estos dos elementos para que salten chispas, y si tu grupo es de los que van a buscar armas de fuego a la primera de cambio igual te conviene dirigirla con Pulp Cthulhu, ¿por qué no? Al final son opciones y recursos que tenemos a mano para que cada cual elija con qué jugar. Yo en esta campaña siempre he pensado que la acción va a molestar más que a aportar cualquier cosa positiva, por lo tanto no la he forzado en ningún momento, aunque ha estado flotando en el ambiente en muchas ocasiones.

Por ejemplo la relación entre el Niño y el Manco puede dar mucho juego, tampoco es conveniente que los jugadores se centren demasiado en estos temas secundarios porque se despistan de la trama principal, pero puede ser muy interesante rolear escenas en las que el Niño recibe presiones para pagar, o incluso si va a pagar que vea como el Manco le espera forrando en plástico la habitación, eso generará una tensión en el jugador que luego puedes aprovechar para apretarle las tuercas o aflojar cuando abandona la sala dándose cuenta de que los plásticos no son por él, generar estos momentos es algo que es complicado de planificar, son más bien recursos que te tienes que ir sacando de la manga de vez en cuando para hacer que los jugadores disfruten con el sufrimiento de sus personajes.

La primera vez que dirigí la campaña todo el tema del Manco sobrevoló muy sutilmente la trama, pero en la segunda sí cobró importancia porque el jugador que interpretaba al Niño quiso cumplir con su deuda y se empeñó en conseguir pasta, obteniendo por un lado escenas memorables de roleo con el Zorro (porque le siseó pasta del caso) y otras con el Rubio porque le instó a robar y vender algún coche para ayudarle, al final aunque fuera de plazo pagó su deuda, el Niño fue a hablar asustado con el Manco pensando que le iba a pedir más, y ahí yo como Guardián decidí que no, que estábamos a una altura de la campaña en la que esta trama ya solo podía molestar y el Manco le aceptó el dinero y le dijo que le organizaría un combate para el próximo sábado (una fecha posterior al desenlace de la campaña) y que esta vez más le valía ganar o lo perdería todo. Al final son este tipo de cosas las que es importante saber calibrar durante una campaña, mantener la coherencia interna es importante pero también tienes que tener controlados los tempos y no debes dejar que la trama principal de la campaña sea absorbida por otras secundarias que en principio deben estar ahí para dar ambiente, no para ser el centro de atención.


Otro motivo por el que he decidido obviar la violencia gratuita en esta campaña es porque creo que uno de sus puntos débiles es meter nuevos personajes jugadores a media campaña, evidentemente siempre podemos hacerlo con excusas peregrinas (¿Han matado a mi primo? ¡Voy pallá!), pero es una campaña que creo que va a perder parte de su gracia si no acaba con todos sus personajes jugadores pregenerados llegando hasta la escena final, ahí sí que ya va a ser complicado que salgan todos vivos, pero bueno en el fondo todo el mundo debería saber que esta es una campaña lovecraftiana y que al final es muy probable morir o enloquecer, pero al final, no a media campaña rajado por unos tristes yonquis.

Y os he hablado ya varias veces de los pregenerados, creo sinceramente que esta es de esas campañas en las que debería ser obligatorio hacer uso de esos personajes jugadores pregenerados, obviamente se pueden crear unos nuevos personajes para la ocasión, pero yo lo desaconsejaría, lo bien integrados que están los pregenerados con la trama y entre ellos hace muy recomendable su uso, si no para mí estás dejando coja la mesa. 

Cuando la dirigí online lo hice con los tres pregenerados incluidos en el libro y ahí ya me di cuenta de su potencial en manos de jugadores con ganas de rolear, pero al dirigirla por segunda vez en el fin de semana intensivo de rol me enfrenté a un reto adicional, tenía cinco jugadores y solo tres pregenerados, ¿Qué hacer ante tal dilema? Lo hablé con el autor de la campaña y me confirmó el problema que ya había intuido, el grupo era pequeño porque eso le convenía al Gordo, que difícilmente querría implicar a más gente en un caso tan delicado y que requiere de tanta discreción, por eso al final la solución fue añadir allegados de los tres personajes jugadores principales (los que vienen en el libro) con una justificación para que quisieran meterse en el barro junto a sus colegas.

Además quería aprovechar el arte que viene en el libro, por lo que aproveché personajes no jugadores o alternativas de personajes jugadores que vienen en la propia campaña:

- La Chiqui es la novia del Niño y hermana del Rubio, con el follón que tiene el Niño con el Manco hay más que suficiente como para que no se la quiera dejar sola, si además la dotas de carácter te queda un personaje que puede dar muchísimo juego.


- El Barrenos es un colega del Rubio que está durmiendo en su sofá, pero es que además trabaja para el Manco con la misión de vigilar al Niño para que no huya de la ciudad sin pagar lo que debe, este tipo de doble juegos también hay que saber calibrarlo, en la propia historia del personaje jugador le doy la opción al jugador de decantarse por el equipo del Manco o por sus colegas de aventuras llegado el momento, hay jugadores que pueden no disfrutar de este tipo de subterfugios, es algo que debes tener en cuenta como Guardián y que debes explotar solamente si tus jugadores van a saber encajarlo ocurra lo que ocurra.


Os dejo por aquí sus historias personales, así como las historias del resto de los personajes pregenerados, algunas adaptadas para encajar a estos nuevos personajes jugadores. Me tomo la libertad de dejar también las historias de los personajes jugadores en formato editable, así de forma sencilla le podréis dar un toque personal si os conviene, espero no estar pasándome de la ralla pero entiendo que es una ayuda que cualquier podría crearse a partir de la edición digital del libro y por lo tanto simplemente os ahorro trabajo.






Por cierto durante la partida con estos cinco jugadores me surgió una duda, en la historia de la Chiqui puse que conocía muy tangencialmente a Sara y que supo de su muerte por las noticias, luego caí en que no sé en qué punto de toda esta historia se puede identificar a Sara porque cuando encuentran el cadáver en teoría no lleva su documentación, igual por añadir algo de cosecha propia me cargué un poco la coherencia interna, pero bueno, los jugadores no se dieron cuenta y al final fue bien que la Chiqui tuviera ese punto de vinculación personal con el caso, estas cosas siempre ayudan a los jugadores, pero si a vosotros no os cuadra editadlo en los ficheros para no tener este dilema.

Al final con cinco jugadores la campaña me funcionó igual de bien que con tres, el peso con el Gordo lo llevaron el Zorro y el Niño, mientras el resto estuvieron más a su bola, la campaña en ciertos puntos se bifurcó gracias a que con cinco es más fácil hacer un par de grupos pero a pesar de que eso hace que en teoría la trama pueda avanzar más rápido en ambos casos llegaron al palacete el mismo día, el 21.

En fin, con estas cosas siempre he sido partidario de lanzarse a la piscina y ver qué ocurre, aunque tengo la enorme fortuna de contar en casi todos mis grupos de juego con jugadores enormes, que solo facilitan el trabajo y reman a favor de construir una gran historia entre todos, por eso adoro preparar y dirigir partidas para ellos.

Como os decía al principio la campaña está muy bien estructurada y explicada, por lo que es difícil hacer hincapié en sus puntos fuertes y débiles, por lo que dejaré por aquí algunas reflexiones sobre cosas que tuve que improvisar o no supe encontrar en el libro (lo que no quiere decir que no esté, claro), o temas transversales que os pueden surgir y en los que igual no habéis pensado al leerla.

- Si no caen en lo de despegar las letras del anónimo es complicado que den rápidamente con los recreativos, en este caso tienes que estar muy atento a las ideas de los jugadores para hacer que las pistas encajen ahí de la mejor forma posible, con el matasellos y la descripción del coche ya deberían poder callejear por el barrio y encontrarlo aparcado enfrente de los recreativos si no se ha sabido investigar convenientemente. Recuerda que castigar la ineptitud de tus jugadores va a lastrar la diversión de todo el mundo, tú incluido, y a veces esa supuesta ineptitud es culpa de que el Guardián ha dado demasiada información de golpe y algún detalle importante ha pasado inadvertido.

- Hay dos teléfonos que llevan a la casa de los Castiñeira, no sé si está explicado por algún lado pero para mí uno es el personal de Clara y el otro el que cogerá el servicio, esto puede provocar algún que otro quebradero de cabeza por lo que tampoco me parecería raro que en un momento tan trascendente Clara haya decidido dar vacaciones a su servicio y que ella se encargue de todo en la casa. Lo digo porque a mí por lo menos no me queda claro si el servicio conoce a Clara por este nombre o por el de Araceli, y claro, los jugadores cuando llamen igual no preguntan por la señora de la casa, sino que utilizan alguno de los nombres que conozcan.

- Uno de los principales problemas que le encuentro al primer acto de la campaña es que el anónimo que tiene Dalmiro en casa deja muy claro que hay algo llamado Afrodita implicado, y si buscan en las páginas amarillas encontrarán Afrodita films demasiado pronto. Es complicado evitarlo, pero creo sinceramente que tienes que hacerlo porque descubrir demasiado pronto las cintas se cargará parte de la diversión. La solución más obvia es que Afrodita films no esté registrada en las páginas amarillas, otra menos tramposa puede ser alterar la ayuda de juego para que no estén todavía todas las letras recortadas, si solo leen por ejemplo AFR no podrán pensar en Afrodita hasta que encuentren la caja de cerillas de Sara.


- Lo del audio es una genialidad, no olvidéis tenerlo descargado en vuestro teléfono móvil para reproducirlo cuando los jugadores den al play.

- Respecto a la cinta de vídeo en ambas partidas han optado por llevársela a un friki colega del Rubio en un videoclub, él seguramente la podrá arreglar pero tardará unos días, está bien tener esto en la recámara por si tienes que incentivarles con algo grotesco, pero si ya van lanzados en la trama y no necesitan un empujón lo mejor es que la cinta y el friki desaparezcan, yo siempre he optado porque el videoclub se queme con el tipo que ha arreglado la cinta habiéndose sacado los ojos tras verla, es una escena algo exagerada pero muy grotesca y que llama la atención, sobre todo porque hasta que no sepan o intuyan el contenido de la cinta no pensarán en el suicidio por enloquecimiento, y hasta entonces empezarán a pensar quién sabe que tenían esa cinta y por qué han matado a ese friki... ¡Por cierto! Está explicado en el libro pero a mí se me olvidó y hubo un momento en que no tenía claro el contenido de esta cinta, es copia de una de las seis cintas que hay en Afrodita films, Dalmiro se hizo una copia, lo digo como recordatorio por si alguien se despista como yo, el segundo acto está rodado pero no pasado a cinta, ya que Michelle enloqueció en el proceso.

- Cuando resuelvan el caso para el que han sido contratados tocará entrevistarse de nuevo con la clienta, y si algo me ha enseñado la experiencia es que tanto personajes jugadores como no jugadores se van a mentir mucho, lo ideal sería que los jugadores entregaran las pruebas encontradas, pero rara vez va a ser así (por lo menos en mi experiencia), a partir de este punto hay una cosa muy importante para mantener la coherencia interna y la lógica de la campaña, debéis tener muy claro qué pruebas tienen los personajes jugadores y donde, y qué personajes no jugadores (principalmente la clienta y el Gordo) saben que tienen estas pruebas, porque al final el Gordo aunque sea de manera sutil está interesado en que estas sirvan para ir cerrando el caso, si no confían en él haz que les recuerde que están trabajando en su agencia y que él es el responsable y el que da la cara. En ninguna de las dos veces que he dirigido la campaña he logrado que los personajes jugadores entreguen ninguna de las pruebas.

- El momento en que los personajes jugadores accedan a la buhardilla será cuando todo se ponga patas arriba, el personaje del Barrenos es imprescindible para abrir esa caja (el Rubio también debería poder, pero así no lo dejas todo a una sola tirada), porque no olvidemos que esto es La llamada de Cthulhu pero estamos ante pistas clave, si ellos no pueden abrir la caja tienes que facilitarles las cosas para que la abran más pronto que tarde, igual pasa con el resto de pistas que conforman las ayudas de juego, no permitas que tiradas fallidas les impidan encontrarlas, aunque por lo general muchas de ellas ni siquiera requieren tirada, otro punto a favor del autor de la campaña. 


- Y otro de los grandes puntos de inflexión de la campaña lo tenemos en el sanatorio, la entrevista con Juan Carlitos es uno de esos momentos álgidos que tienes que saber disfrutar, al final aquí es donde los jugadores descubrirán que sí hay Mitos de Cthulhu en la partida, y a pesar de que las palabras del detective no signifiquen mucho para los personajes jugadores serán muy reveladoras para aquellos que los interpretan. En su boca puedes poner pistas que los jugadores puedan haber pasado por alto, y recalcar lo de las musas, que mientras más clara tengan su función los jugadores llegados a la escena final mejor que mejor.

- Una vez llegados a Afrodita films la campaña empezará a enfilar su recta final, aquí hay muchas revelaciones y si los jugadores han estado atentos las piezas empezarán a encajar. Si van ahí durante el día harás bien en convertir al muchacho de la recepción en un pelele en sus manos, no sabe nada del tema y se deja intimidar fácilmente, lo que hará que registrar el lugar sea una tarea bien sencilla.

- Las películas te llevarán seguramente a uno de esos momentos de meta juego en los que los jugadores no querrán que las vean sus personajes porque intuirán los horrores que hay en ellas, que se fastidien, si dudan diles que han venido a jugar horror lovecraftiano. Aquí tienes que dejar muy claro que hay varias chicas más como Sara, seguramente muertas y enterradas, y debes procurar que no se centre la atención en los encapuchados, no des la más mínima posibilidad de que se pueda ver ningún rostro bajo esas capuchas, porque ni siquiera tú como Guardián sabes quién se esconde tras esas túnicas, solo sabemos que Castiñeira es uno de ellos y que su cuñado está tras la cámara, el resto sinceramente no importa, que esto se pudiera investigar alargaría innecesariamente la trama.

- Respecto a El reparador de reputaciones y su tarjeta es otro recurso que tiene que permanecer sí o sí en las sombras, mola que vayan encontrando la tarjeta en sitios clave pero no deberían poder averiguar nada sobre quien está detrás de ella. Obviamente la empresa no existe oficialmente, y si intentan conseguir la dirección a través del número de teléfono se toparán con que está marcada como VIP y por lo tanto no podrá conseguirse sin una orden judicial, algo que aunque pudiera lograr se iría más allá del tiempo del que disponen para saldar la campaña. No tengo ni idea de si esto de los clientes VIP existía ya por aquel entonces, pero poco importa, la verdad.


Tras todo esto los jugadores acabarán descubriendo de una forma u otra la importancia del ritual que ha tenido lugar en el palacete de los Castiñeira, aquí ya da igual si lo averiguan por méritos propios o si se lo dice la propia Clara, o incluso el Gordo llegados a estas alturas, sea como sea la campaña debe acabar ahí, ni se me pasa por la cabeza que pasaran los días y los jugadores no quisieran ir a hacer una visita a ese misterioso lugar, si están muy empanados o distraídos con temas intrascendentes igual podrías hacer que tengan un encuentro fortuito con un grupo de desposeídos que van a visitar al Rey. Otra forma de averiguar esto antes de tiempo, y que así parezca menos forzado, es que investiguen el pasado de la familia Castiñeira, y si no lo hacen también podrías darles cierta información a través de algún personaje no jugador (algún policía veterano o reportero de El Caso por ejemplo), aunque ojo, porque conocer la existencia del palacete demasiado pronto puede ser catastrófico, ya que ahí se están cociendo cosas turbias incluso antes de que los personajes jugadores empiecen su aventura.

En teoría si han hablado con Juan Carlitos los jugadores sabrán que tienen hasta el día 25, y aquí podemos tener un problema, porque lo que no saben es que para sus mentes (a efectos de pérdida de cordura) no va a ser lo mismo si llegan a palacete el día 20 que el 24, en las dos ocasiones en que he dirigido la campaña los personajes jugadores han ido allí el día 21, que para mí es el último en que la cosa está todavía medio normal, ir más adelante puede resultar devastador para sus mentes pero ellos no lo sabrán, mucho cuidado si hay algún personaje herido y deciden que es mejor descansar dos o tres días para recuperarse antes de ir allí, porque sin saberlo seguramente estarán condenando a sus personajes y al mundo entero.

El Rey de Amarillo, Carcosa, Hastur, tengo que reconocer que me encanta la literatura de Robert W. Chambers pero me cuesta mucho trasladar estos elementos a un juego de rol, por eso campañas que me han gustado mucho como Los harapos del rey de La llamada de Cthulhu o Impossible Landscapes de Delta Green nunca me he planteado dirigirlas, y si esta La reputación del señor Castiñeira me ha hecho cambiar de opinión es porque estos elementos subyacen hasta esa última escena de la campaña, antes de llegar a este punto solo tendrás que tener en cuenta una cosa al respecto.

Los sueños.

Con tres jugadores el autor nos da prácticamente el trabajo hecho, podéis dosificar la información de esos sueños tanto como queráis o ir haciendo que se repita una y otra vez el mismo hasta llegar al punto culminante de la campaña, aunque si tenéis jugadores especialmente despistados no dejéis escapar la oportunidad de hacer que sus sueños les revelen alguna pista que se les haya podido pasar por alto, así como de reforzar las pistas clave que van a ser de suma importancia al final de la campaña, como lo de que las musas están atrapadas, sufriendo mientras mantienen el portal abierto. Evidentemente estos sueños tienen sentido a partir de que vean el Signo amarillo en la caja fuerte, anota quién lo ha visto y quién no, porque solo se deberían ver afectados los que hayan mirado esos papeles o joyas.

Con cinco jugadores te tocará improvisar un poco más, al final lo que yo hice fue empaparme de esos sueños e ir dosificando la información que en ellos se revela, en vez de que soñaran todos los personajes jugadores lo que hice fue que en cualquier momento del día hicieran todos (los que había visto el Signo amarillo) una tirada de POD, y los que fallaran tendrían sueños al acostarse (siempre me gusta hacer este tipo de tiradas cuando los jugadores no pueden relacionarlas con su objetivo real, así les sorprendes y los dejas preguntándose por qué deben estar tirando).

La revelación final me gusta jugarla cuando ya se dirigen en coche al palacete, y desafortunadamente para mis grupos de juego siempre uno de los soñadores ha sido el Rubio, que en condiciones normales será el que conducirá. Eso deja lugar a una escena frenética en la que el conductor se duerme y alguien deberá reaccionar rápidamente para no sufrir un accidente.

Y llegados al palacete entramos en la única parte de la campaña en la que yo no sé manejarme, la gestión de esos yonquis/cortesanos, los cambios de realidad, son cosas que a mí me cuesta mucho controlar y que por lo tanto suelo minimizar, en ambas ocasiones intenté poner pocas dificultades para llegar a lo alto del palacete/castillo y solo puse un par de cortesanos vigilando las escaleras para que tuvieran que ingeniárselas para pasar por ahí, una vez llegados arriba entramos en el momento culminante de la campaña.

De hecho cuando el autor de la campaña me la dirigió hace un montón de años utilizó un sistema que yo no he recordado a la hora de llevarla a mesa, pero que resulta la mar de efectivo: describir a los jugadores la realidad y luego cuando interactúan con ella describir con total normalidad esa interacción en la "realidad onírica", en propias palabras del autor: "Sobre los saltos, la forma en que yo lo he hecho es sin avisar. Por ejemplo describes lo que ven los PJ: esa finca abandonada, llena de yonquis que dormitan bajo el sol abrasador de julio y con el palacio ennegrecido por las llamas de fondo. Los jugadores dicen lo que hacen sus PJ y cuando narras cómo llevan a cabo sus acciones lo haces con éstas sucediendo en el otro lado. Sin decirles que ha cambiado, simplemente describiendo el entorno con el que interactúan de una forma opuesta a como lo has hecho hace un momento: atravesando esos enormes jardines perfectamente cuidados, al cobijo de la noche y pasando entre cortesanos que beben y ríen ajenos a los PJ. Esto genera cierta confusión y cuando se acostumbran, tras  un par de acciones en ese lado vuelves a hacer lo mismo volviendo al escenario vuelta al origen".


¿Se imaginan o saben ya que Rubén Castiñeira sigue vivo? Porque descubrirlo aquí si no lo saben debería ser un shock, pero un shock que quedará minimizado por todo lo que ven ante sus ojos, este es uno de esos momentos en los que como Guardián debes disfrutar y recrearte, describir el portal, las criaturas, hacer hincapié en las estatuas y rezar para que los jugadores hayan ido entendiendo las pistas y sepan de su importancia para mantener abierto el portal, la máscara, cruzar los dedos para que algún personaje le pida a Rubén que se quite la máscara y poder soltar la famosa frase, los tentáculos que se acercan, esta campaña lo tiene todo para un grand finale, y aunque es posible que aquí haya bajas eso no tiene porque ser un lastre para que los jugadores hayan disfrutado mucho del viaje, me imagino que sí que tiene que ser algo anticlimático que la escena acabe en un TPK y con el fin del mundo, pero recuerda que si los jugadores lo han hecho bien tienes que ser justo y darles una oportunidad.

Yo siempre he empezado esta escena con un Rubén calmado y convencido de que vienen a rendirle pleitesía, no son una amenaza para él mientras no empiecen a toquetear las estatuas o a vacilarle más de la cuenta. A pesar de ello un par de esas criaturas aladas irán posicionándose amenazadoramente. Cuando las cosas se tuerzan, porque se torcerán, Rubén estallará en ira y un par de criaturas atacarán mientras muchas más se acercan a la escena. Para mí la amenaza es exponencial, si en el primer turno atacan dos, en el segundo serán cuatro y de ahí para arriba, tienes que dejar meridianamente claro que hay mucho bicherío y que la cosa se va a complicar rápidamente, Rubén también empezará a atacar a partir de que le rompan un par de estatuas, e incluso un tentáculo gigantesco amenazará con destrozar medio palacete de un golpe a poco que se despisten.

La forma en que rompan las estatuas será cosa de tus jugadores, debes estar atento y ser comprensivo con sus ideas, si estas son mínimamente lógicas deja que lo intenten, por ejemplo si cargan a lo burro contra ellas no olvides que sobre la base hay unas finas y débiles piernas que aunque de mármol tienen que tener una fragilidad muy superior a la que pueda tener el pedestal o el tronco de la chica, por lo tanto igual una tirada Difícil de Fuerza podría hacer que se partieran, y yo hacía que el personaje jugador se hiciera un punto de daño también, por ir a lo burro. Al final aquí si los jugadores saben lo que les conviene lo darán todo, gastos de suerte (yo siempre utilizo esta regla alternativa en mis partidas), incluso forzar alguna tirada aunque no suela estar permitido en los combates (me gusta ofrecer pactos oscuros en plan, puedes forzar, pero no podrás esquivar a la criatura que carga contra ti), al final hay una cosa que no saben los jugadores y que tú podrás calibrar al gusto: el número de estatuas que hay que romper para detener el ritual. Esto no debería ser lo mismo si juegas con tres jugadores que si lo haces con cuatro o cinco, igual una estatua por personaje jugador es una proporción justa, aunque por ejemplo yo con cinco jugadores hice que tuvieran que romperlas todas.

En ambos casos tuve bajas, en un grupo la muerte definitiva de un personaje jugador, en el otro uno quedó inconsciente por un golpe que le hizo más de la mitad de sus puntos de daño y un segundo quedó a un solo punto de vida. Pero igualmente la sensación de victoria para los jugadores hizo que la campaña finalizara satisfactoriamente, no sé qué ocurriría en caso de TPK, supongo que depende de los jugadores que tengas, para mí no debería ser algo que mermara la diversión conseguida durante el trayecto, pero nunca se sabe, yo siempre intento ser justo y establecer las normas de una de estas escenas finales antes de empezarla, y luego ya que sean las decisiones de los jugadores y los dados los que determinen cómo acaba todo. Supongo que en caso de que viera a media escena que me he pasado calibrando los recursos que están en mis manos intentaría manipularlos para corregir ese error, pero afortunadamente no me suele hacer falta recurrir a este tipo de artificios, supongo que en este sentido la experiencia es un grado.


Una vez finalice todo (no olvides las opciones de que el Manco o el Gordo acudan a la escena si crees que te pueden hacer falta) es momento de narrar vía epílogos el futuro de esos personajes que tan buenos momentos nos ha dado, en el libro encontramos algunas ideas al respecto, pero yo siempre he utilizado la misma fórmula:

- Primero narro yo un epílogo de Clara Castiñeira, si no han visto el libro de los árboles genealógicos que tiene en su casa es ideal que pase sus páginas mientras se lo describes a los jugadores para rematar con la frase: "Esto no ha finalizado, tendré que ser la primera mujer que inscriba su nombre en este libro", mientras lo recoge y se sube al coche rumbo a Barajas. ¡O mejor aún! Imaginad que está embarazada y mientras se acaricia la barriga dice a la nada: "Rubén nos ha mostrado que es posible la llegada de Hastur, tú, mi príncipe, serás quien finalmente lo logre, algún día serás el único y verdadero Rey".

- Luego es el turno de los jugadores, deja que se explayen libremente, es el momento de salvar o de condenar a sus personajes y ahí deberían tener siempre libertad total, sobre todo si no se va a seguir jugando con ellos. En estas partidas he visto desde personajes que se han inmolado por no soportar lo que han visto hasta otros que han salido victoriosos y han rehecho su vida tras vender el oro y todo lo que han encontrado durante su investigación.

- Después cierro yo con un epílogo dedicado a El reparador de reputaciones, si los jugadores no han descubierto nada al respecto es perfecto ver un contestador en el que entra un mensaje de algún famoso solicitando ayuda, entonces veremos una mano rechoncha que pulsa stop y la cámara se girará para enfocar a el Gordo mientras este dice: "Conozco a la gente perfecta para este trabajo", sobre todo resultará adecuado si algún personaje jugador ha decidido seguir como detective privado, si no puedes soltar cualquier otra frase pero vamos, siempre va a molar más que descubran el verdadero papel de el Gordo en un epílogo que en las preguntas que te harán tras la partida.

Y ten por seguro que te las harán, al final explicar la trama de esta campaña siempre es un placer porque no hay cabos sueltos, pon el tablón policial que tienes en el libro sobre la mesa y deja que los jugadores flipen, yo solo he escuchado elogios hacia esta campaña en esos momentos, y es algo que siempre me llena de una enorme satisfacción.


Entre las ayudas de juego que os podéis descargar de la web de Shadowlands (aquí) tenéis un mapa de Madrid que os ayudará a situar los diferentes lugares importantes que los personajes jugadores visitarán a lo largo de la campaña, como me pareció un recurso curradísimo me decidí a editarlo para dejar en blanco las localizaciones que no se conocieran desde el principio, lo imprimí en un A2 y lo situé en el centro de la mesa al inicio de la primera sesión, así los jugadores podían ir rellenando las casillas vacías a medida que su investigación avanzase y todos estábamos mejor situados en ese Madrid de 1986.

Os dejo una carpeta compartida en Google Drive (aquí) en la que además de este mapa editado os incluyo los documentos con las historias de los personajes jugadores pregenerados (si jugáis con tres os valen las que vienen en el libro, si jugáis con cuatro o cinco estas que os dejo os pueden resultar útiles), así como sus fichas también editables, debo decir que hay algunos porcentajes ligeramente alterados respecto a los que vienen en el libro, lo hice cuando me disponía a dirigir la campaña por segunda vez, para corregir algún problema que detecté la primera vez que la dirigí, o por lograr que encajaran mejor las habilidades de los dos nuevos pregenerados, sentíos libres de hacer con ellas lo que os apetezca.

En fin, espero que todo esto le resulte útil a alguien, si habéis dirigido la campaña y queréis añadir algo al respecto podéis dejarlo en un comentario o incluso mandármelo por correo electrónico y lo añadiré editando la entrada, pues la única intención de estos análisis es ayudar a Guardianes que quieran dirigir estas campañas en el futuro, que al final leer la experiencia de alguien que ya las haya dirigido nos puede hacer pensar en cosillas que se nos puedan estar escapando y eso nos ayudará a ir a la mesa con más seguridad o, al menos, con más recursos.

Y aprovecho para felicitar tanto a Juan Vera como a Shadowlands por escribir y publicar esta pedazo de campaña, el trabajo que hay detrás es una maravilla, ya no solo por lo bien escrita que está sino por todas las ayudas de juego creadas, el aspecto gráfico del libro es sobresaliente y le viene que ni pintado a la ambientación de los años 80, es una maravilla de campaña que sin duda debería ver muchas muchas mesas de juego.

PS: Una cosa en la que no pensé a la hora de dirigir la partida es en darles un calendario de Julio de 1986 a los jugadores para que anotaran los hechos más significativos y así pudieran ir estableciendo de forma más visual una cronología. Os adjunto un par que me pasó Sr. Perro y que utilizó durante sus pruebas, uno en blanco y otro con lo que ocurre durante la partida si los personajes jugadores no lo evitan.



PPS: Además de este calendario haréis bien en tener siempre cerca las diferentes cronologías que se incluyen en el libro, hay muchos momentos en que los jugadores te preguntarán por fechas para ir cuadrando las pistas que tienen y si tienes a mano estos papeles no te hará falta ir buscando por todo el libro.

PPPS: Siempre me gusta agradecer a los jugadores que han pasado por mi mesa de juego en este tipo de campañas, en esta ocasión han sido Marc, Joan, Pere, Mateu y Albert en ese mítico finde rolero en el que tan bien me ha ido el omeprazol, y Antonio, Fran y especialmente Ari cuando la dirigí online, y digo especialmente Ari porque es mi compañera vital y la necesito siempre en mis mesas de juego y a mi lado, nada es lo mismo cuando ella no está.

PPPPS: Mar Calpena me mandó un post trasladando la acción de esta campaña a Barcelona, podéis echarle un vistazo aquí: La reputació del senyor Castañé.

2 comentarios:

Juan Pérez dijo...

Espectacular reseña! Tenía en mente dirigirla cuando termine la que llevo en rueda. Ahora, la quiero dirigir!!!! Muchas gracias x los diferentes aportes!!!!

Rubi.rpg dijo...

Tenia esta campaña en mi lista de pendientes de leer para dirigirla, como muchas otra, pero despues de leer esta magnifica reseña he de decir que ha escalado muchos puntos.

El tema de que solo fuera para 3 jugadores me habia echado para atras, pero gracias a que has compartido tus archivos podre dirigirla a mi grupo sin problemas, dado que tambien son 5.