19 de noviembre de 2008

Guardián 2.0

Guardián 2.0: Creación de personajes, cartas de Mythos.
Adventure! willpower, inspiración, knacks.

Hace mucho mucho tiempo que me di cuenta de que las partidas de La Llamada de Cthulhu son demasiado mortales, hasta el punto de hacer el juego (jugado siguiendo las reglas básicas) fustrante y agobiante. Siempre dependerá del grupo de juego y del tiempo que quieras estar jugando, pero que la esperanza de vida de los personajes jugadores se limite a un par de partidas a mi personalmente me desmotiva, y a mi grupo de juego también. A nosotros nos gusta ver crecer a nuestros personajes, verlos evolucionar y ver como se convierten en los protagonistas de las aventuras que jugamos, no nos gusta verlos caer como moscas y tener que estar pensando personajes nuevos cada dos o tres partidas. Obviamente esto dependerá de cada grupo de juego, seguro que hay el que prefiere mantener el espíritu original de Lovecraft en sus partidas y convertir a los personajes jugadores en mártires anónimos que sacrifican su vida y/o su cordura por un bien mayor, una filosofía perfectamente respetable si el grupo de juego está de acuerdo, pero para mi Lovecraft no es más que un marco de inspiración, sus relatos me encantan y me gusta tenerlos presentes, pero mis personajes jugadores no son (ni quieren ser) el Danforth, el Charles Dexter Ward o el Chalmers de turno, los protagonistas de mis partidas son mas parecidos al Dr. Armitage, a Randolph Carter o a William Dyer, gente que no solo se ve (por diferentes circunstancias) enfrentada al horror de los Mitos, sino que sobreviven para contarlo.


Por todo esto siempre que he hecho de Guardián he modificado las reglas de juego para, sin tener que modificar las partidas, hacerlas mas llevaderas, para conseguir que los personajes jugadores, sin ser super-héroes ni nada parecido, puedan afrontar lo que se les ponga por delante con una mínima garantía de supervivencia.


Y antes de que los más puristas se me lancen al cuello me gustaría aclarar que, por muchas modificaciones que haga en este aspecto, nunca he convertido mis partidas de La Llamada en partidas de saja & raja o en partidas fáciles, mis jugadores tienen muy claro que en caso de problemas la mejor opción sigue siendo huir, ser mas fuertes o mas poderosos solo les da unos ciertos recursos extra para conseguir avanzar en la trama o para conseguir, en un momento dado, salir victoriosos de una pequeña confrontación. Las partidas de La Llamada no suelen estar diseñadas para solucionarse con una confrontación directa, casi siempre se puede dar un rodeo y salir victorioso sin ensuciarse demasiado las manos. Cabe destacar que es imprescindible la ayuda de los jugadores en este aspecto, quiero decir que si los jugadores quieren conflicto, si prefieren disparar antes que observar, no hay nada que hacer, el juego simplemente no funcionará y sus vidas serán intensas... pero cortas. Por lo tanto hace falta que los jugadores sepan de que va el juego, y la mejor manera de aprenderlo es jugar las primeras partidas con las reglas originales y con personajes sin ninguna mejora, serán partidas cortas y mortales, pero aprenderán como funcionan las cosas en La Llamada. Otro aspecto fundamental es que el Guardián no aliente las ansias de tiroteo que suelen tener todos los jugadores (sobretodo al principio), déjales tener pistolas pero no les permitas tener Thompson's excepto en las situaciones mas extremas, enséñales lo peligrosa que es la dinamita con unas cuantas explosiones "accidentales", muéstrales que por mucha arma blanca que lleven siempre hará mas daño el garrazo de su adversario, hay muchas maneras de insinuarles a los jugadores la filosofía de este juego sin tener que coartar su libre albedrío.



En próximas entradas, entre foto-reseña y foto-reseña, os iré explicando las mejoras que he ido aplicando en mis partidas, puede que algunas os resulten interesantes y, sobra decir, que podéis aplicarlas en vuestras partidas si creéis que pueden mejorar la diversión. En mi caso lo han hecho.

Guardián 2.0: Creación de personajes, cartas de Mythos.
Adventure! willpower, inspiración, knacks.

14 comentarios:

mondragon lasombra dijo...

siempre esta guay conocer home rules jejeje

(y los consejos de "guardian"/master nunca estan de mas)

links dijo...
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Todos por un buen trato dijo...
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Rajesh dijo...
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Tristan Oberon dijo...

Ummm... tres spammers seguidos, tendré que invocar un par de Byakees que me vigilen los comentarios...

Quim dijo...

Doy fe de las mejoras introducidas. Hacen el juego mas Pulp, sin renunciar a su espíritu. Felicidades! :D

Anónimo dijo...

Hola,
Me gusta tu forma de dirigir. Yo intento hacerlo así también. Y Quim, no se trata de hacer el juego más "Pulp" :-) ...simplemente de que no sea tan frustrante para los jugadores ni para el Guardián, viendo cómo se queda sin ser jugado más del 90% de la aventura, por aplicar las reglas tan a rajatabla. ¡Que la esencia de los Mitos no es esa! ...pues vale ...pero se trata de pasarlo bien, no? :-D
saludos,
berger

Ian Bishop dijo...

Totalmente de acuerdo en el articulo, era muy frustante para mis pjs morir y pensar que eran los heroes de una aventura que quedo a la mitad.

A esto añadir que claro, todo con mesura, una cosa es que no sea tan facil morir y otra abusar de esta premisa, que si hay que morir se muere y esto a alguno le a costado algun disgusto por enteradillo.

Lo de la oposicion Purista... pues olle yo me considero purista y estoy de acuerdo con esta medida, se que por hay a dj que se creen que jugar al rol es jugar contra tus jugadores, y esa idea se aleja de la de crear una historia en conjunto, que creo que es la mas correcta

Q dijo...

Tambien de acuerdo con tu forma de dirigir las partidas.

Mis jugadores actuan de forma adecuada, y les motiva mas que sus personajes "duren" mas tiempo, por ello intento equilibrar las amenazas y las ventajas que les pueda dar.

No utilizo apenas nada que se salga de las reglas basicas,pero por dar un ejemplo, suelo dar un punto de habilidad al jugador que interprete a su personaje de forma superior o que tenga una idea magistral. Ese punto lo pueden asignar a la habilidad que quieran,que hayan usado en esa partida, excepto Mitos claro esta.

Tambien quiero reseñar que, el que los personajes sean mas duraderos no tiene porque ser un inconveniente, es mas, yo lo veo como una ventaja, pues normalmente esos pjs tienen poca cordura, hay cambios en su forma de jugarlos muy interesantes y divertidos, y tienen incluso mayor miedo a la locura indefinida que a la muerte fisica.

Espero con interes tus nuevas reglas, enhorabuena por tu trabajo!

S dijo...

Exacto, yo tambien conozco mas de un "purista" que cree que TODO lo que esta en el libro, es ley y no se toca... y cuantas cuantas cuantas partidas ha cagado por dirigir asi.

Yo tampoco creo que haya que modificar taaaaanto las reglas para hacer el juego menos letal.

Por mas que modifiquemos mil cosas, si toca un jugador "violento" no habra con que darle.

La llamada señores, para disfrutarlo a full y que los personajes "duren mas" requiere de jugadores con experiencia, que conozcan los mitos.... y que no hayan jugado mucho a D&D!! XD

Es mas... si me imprimo y les doy a leer este mismo articulo a jugadores con 2 dedos de frente... ni hace falta tocar "mas nada" para disfrutar de buenas y largas partidas.

Henry Walters dijo...

Me parece Neddam que tu juego debería ser el Rastro de Cthulhu ya que solventa todos esos problemas que comentas y permite que los jugadores disfruten más de la experiencia.
Yo tampoco veo que los relatos de los Mitos motiven el acabar siempre con los personajes, no me refiero a que sus protagonistas acaben bien, pero no siempre acaban muertos o locos, alguien debe sobrevivir para contar la historia. Lo mejor es captar la esencia de los relatos y moldearla a nuestro gusto y no aceptar a pies juntillas lo que nos están diciendo en un libro que se contradice en sí mismo: me explico, afirma renegar de las aportaciones de los Mitos que hizo Derleth pero bien que usa su clasificación y, cuando se trata de vender más, no duda en incluir todas sus criaturas. En el Rastro al menos dicen que Derleth es uno más.
Y en otro orden de cosas, qué esfuerzo se espera que dedique un jugador para crear y llevar a un personaje que le va a durar dos sesiones ¿de veras se espera que alguien en su sano juicio se moleste en redactar una biografía de un PJ que va a durar tan poco y volver a empezar con otro nuevo? ¡Vamos hombre!

Tristan Oberon dijo...

Piensa que nosotros jugábamos a la llamada mucho antes de que apareciera el rastro, igual si que si tuviera que preparar una campaña ahora me plantearía hacerlo con este sistema, pero me limito a algún one-shot de vez en cuando por lo que mas vale limitarse a lo conocido que da menos trabajo...

Ciber Priest dijo...

Solo felicitarte por tu gran Blog, hace poco que lo he conocido. En lo referente a tus pautas para que los jugadores puedan sobrevivir un poco mas en las partidas, creo que tienes razón, en muchas ocasiones puede ser frustrante que los Pjs mueran tan fácilmente por las reglas llevadas a rajatabla. Hace un mes he conocido el juego de el rastro de Cthulhu y estoy adaptando mi material al sistema, que me parece interesante para partidas centradas en los investigadores y de paso poder hacerlas mas pulp si se quiere ser mas aventurero.

Por otra parte agradecerte el trabajo que llevas realizando tantos años, y que yo he encontrado de golpe hace 2 semanas, entre otras cosas te lo agradezco porque he podido comprar en PDF material de el rastro de cthulhu que Edge no vende en su pagina pero que en drivethrurpg he encontrado en español. Que curioso que Edge no lo tenga en su pagina y si lo distribuya por otras paginas. Lo malo, en mi caso, es que hace 2 semanas compré 6 libros en papel de el rastro, cuando hace mas de 6 años que no compro en papel sino en digital, precisamente porque Edge no lo vendía en su pagina.

Para mi que se merecen un buen tirón de orejas, aunque reconozco el gran trabajo de Edge en cuanto a la distribución de buen material, pero ya va siendo hora que comiencen a distribuir digitalmente ellos mismos.

En fin no me enrollo mas.

Un saludo.

Ciber Priest

Tristan Oberon dijo...

Muchas gracias por tu comentario, es cierto que el formato electrónico le vendría muy bien a esos libros, esperemos que Edge acabe dando su brazo a torcer en este aspecto.