1 de marzo de 2019

Análisis de The Two-Headed Serpent: 1 - Introducción (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña The Two-Headed Serpent de Pulp Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

Edito: Recordad que ya tenemos esta campaña en castellano, podéis leer mi foto-reseña aquí.

Cuando hace unos días os pregunté si a alguien le podía interesar y si sería apropiado destripar una campaña como The Two-Headed Serpent, la respuesta, tanto a nivel de comentarios como en la encuesta, quedó apabulladoramente inclinada hacia el sí, por lo tanto aquí tenéis mi análisis de esta campaña, tras haberla dirigido un par de veces me veo capacitado para explicaros mi experiencia con ella, y aunque no pretendo ser un gurú ni dar lecciones a nadie si que podréis extraer de aquí algunos consejos e ideas que os ayudarán a dirigirla. Vaya por delante que os voy a hablar de cómo me funcionaron a mí las cosas, lo que resultó del agrado de mis grupos de juego y lo que creí que no gustaría (o no gustó), las cosas que cambié y las que dejé tal cual. Soy consciente de que estos entresijos pueden cambiar radicalmente de una mesa de juego a la otra, lo que a mí me funcionó os puede ir fatal a vosotros y viceversa, por lo tanto tampoco os toméis esto demasiado en serio.


Introducción


Primero me gustaría empezar matizando qué es para mí Pulp Cthulhu, siempre defiendo que es un sistema de juego que no está pensado para resolver cualquier conflicto utilizando la acción, y que aunque en algunos momentos es verdad que tanto el sistema como esta campaña potencian la acción por delante de la investigación esto es bastante engañoso, pues una de las claves para que este sistema de juego y esta campaña funcionen está en saberle transmitir a los jugadores que la esencia del juego siguen siendo los Mitos de Cthulhu, y que por mucho Pulp y mucho Héroe que tengamos en la ficha si se lía un pollo importante va a haber una escabachina de investigadores, en este sentido viene muy bien que los jugadores sean veteranos de La llamada de Cthulhu, porque se tomarán la partida con una prudencia que le viene muy bien.


Otra cosa que para mí hace bien Pulp Cthulhu y que a mi me cuesta especialmente, por venir de muchos años dirigiendo en el estilo tradicional de Call of Cthulhu, es ir al grano y eliminar todo aquel elemento superfluo que no aporta nada a la trama, lo que ellos llaman empezar un escenario in media res y que se traduce en que la partida empieza en medio de la acción, en un momento trepidante que meta de lleno a los jugadores en la partida sin perder el tiempo con elementos rutinarios. Por ejemplo si en el escenario vamos a una expedición arqueológica el espíritu del juego pide empezar la partida cayendo en una trampa en las profundidades de la jungla cerca del yacimiento en vez de perder dos horas con preparativos, descripción del viaje, etc., si hay algún elemento previo importante se puede recurrir al flashback cuando haya finalizado la acción, pero empezar con un subidón le da un buen toque a las partidas, eso y acabar en cliffhanger siempre que sea posible, es decir dejar la partida en todo lo alto, con una escena culminante que deje a los jugadores con ganas de más.

Dicho esto vamos a entrar en materia. Esta campaña se puede describir con una sola palabra, un término que sirve perfectamente para definirla y que cualquiera que la haya dirigido o jugado estará de acuerdo en que le viene como anillo al dedo: Paranoia. Es un elemento que está presente en la campaña desde el final del primer capítulo y que haremos bien en potenciar, pues mientras más logremos emparanoiar a los jugadores más disfrutarán de la partida y más grande será el recuerdo de esta campaña cuando la hayan finalizado.


Esta paranoia se fundamenta en tres grandes pilares, los tres antagonistas que tienen los personajes durante la campaña y cuya lealtad puede fluctuar de un escenario a otro, pudiendo convertirse en enemigos aquellos que considerábamos amigos y al revés, va a haber conflicto de intereses y puede haber pactos siniestros que sin duda se acabarán rompiendo. Para empezar y como espero que ya sepáis los que estáis leyendo esto, los investigadores (Héroes en Pulp Cthulhu pero a mi siempre me sale y me resulta más cómodo llamarlos investigadores) son contratados por una organización humanitaria para ir a ayudar a las víctimas de un conflicto bélico en sudamérica, una vez vuelvan de allí y habiendo demostrado su valía se les encomendarán más misiones que los llevarán a viajar alrededor del mundo deshaciendo entuertos, hasta aquí bien, pero tarde o temprano los investigadores ascenderán de nivel en el organigrama de la empresa y se les desvelará algo que a esas alturas ya se estarán oliendo, los hombres serpiente existen y están presentes en todas las misiones, lo que tardarán más en descubrir es que otra facción de esos hombres serpiente está en la organización para la que trabajan y que aún hay una tercera facción que ellos mismos se han encargado de meter en el partido.

Con estos elementos estamos ante una campaña que tiene infinitas posibilidades, pues es imposible prever en qué momento los investigadores cambiarán de bando o, incluso, pasarán de todos y empezarán a ir a su bola. Para mí en este punto está una de las claves de la campaña: hay que pensar en los malos como villanos pulp, son hombres serpiente con centenares de años y por lo tanto se espera que sumamente inteligentes, si como guardianes esa inteligencia la utilizamos para optimizar su rendimiento seguramente llegado cierto punto de la partida pondrán todos los recursos a su disposición para aniquilar a los personajes jugadores, o para capturar a sus allegados y chantajearlos con ellos. Mucho cuidado con esto porque puede dar al traste con la partida, yo he preferido utilizar su inteligencia de una forma algo más abstracta, veo a los antagonistas de esta campaña como seres superiores que realmente nunca ven a los investigadores como una amenaza (son humanos, seres inferiores), por lo tanto los subestiman constantemente, son villanos de esos que incluso en determinados momentos van a soltar sus planes de manera grandilocuente mientras dan a los investigadores por muertos en algún lugar en el que difícilmente lograrán sobrevivir, ¿por qué no? A mí es un enfoque que no solo me gusta y me ha funcionado sino que además considero esencial, esta campaña más que ninguna otra no soporta un TPK, y hay ciertos momentos de la trama en que si nos apetece podemos provocarlo sin sudar lo más mínimo (pensad en el inicio del capítulo del Congo por ejemplo). No penséis en esto en términos de máster mamá, pensad en que estáis ahí para que la partida fluya no para machacar a esos debiluchos que tenéis delante, una de las claves para ser un buen Guardián, creo, es ser consciente del poder que tienes en la mesa y hacer un buen uso de él, sin abusar.

Volviendo a la paranoia hay un elemento esencial de la misma que va más allá de que los jugadores intenten averiguar qué quieren de sus investigadores los diferentes antagonistas. Habrá un punto de la campaña en que estos sepan que los hombres serpiente tienen diferentes recursos para controlar mentalmente a los humanos más débiles, para convertirlos en reptilianos, e incluso para introducirse en sus cuerpos y sustituirlos personalmente, eso, bien jugado, puede hacer que llegado cierto momento de la campaña los investigadores no puedan fiarse absolutamente de nadie, ni siquiera de sus familiares o mejores amigos. Eso me lleva al último consejo que quiero daros hoy: la mayoría de las campañas estas en las que se viaja por todo el planeta tienen una estructura más o menos lineal en la que vas del punto A al B, del B al C, etc., pero esta es diferente, en esta tienes un punto A (Nueva York) al que los investigadores volverán tras cada escenario, por lo tanto os aconsejo que os trabajéis especialmente la parte trasera de la ficha de los investigadores. En esta partida más que en ninguna otra podréis hacer buen uso de los allegados y de los lugares importantes de los personajes jugadores, porque no solo van a volver a casa tras cada misión sino que además en Nueva York va a transcurrir gran parte de la trama de la campaña.


Y antes de acabar me gustaría trasladar aquí un par de cosillas que han añadido en la versión Pulp Cthulhu de las nuevas Masks of Nyarlathotep, son dos cosas que yo no apliqué cuando dirigí esta campaña pero que sin duda habría hecho si las hubiera conocido a tiempo, se trata de una pequeña fase de evolución de personaje durante los viajes y una recompensa adicional al final de cada escenario. La fase de evolución consiste en la posibilidad de subir ciertas habilidades o aprender alguna nueva, ya sea estudiando o porque algún colega te enseña durante el viaje, hay que superar una tirada de POD para mejorar (fallarla significa que el personaje no ha estado atento o concentrado) y se subirá 1D4 la habilidad (1D10 si es nueva). Respecto a la recompensa adicional, además de recuperar COR tras cada escenario si se han logrado ciertos objetivos, ahora también se recuperan automáticamente 10 puntos de Suerte, algo que los personajes acabarán agradeciendo.

He empezado enrollándome más de lo que esperaba, esto de no tener a quien contarle batallitas roleras es muy frustrante y ahora que tengo vuestra atención me voy a aprovechar. A partir de aquí le dedicaré una entrada a cada localización de la campaña y seguramente en esas seré más breve, veremos qué sale de todo esto, gracias por acompañarme en este viaje de acción trepidante alrededor del mundo.

PS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.

7 comentarios:

Falenthal dijo...

Pues a mí se me ha hecho corto. Espero que, al contrario de lo que dices al final, el resto de entradas NO sean más cortas que esta.

Miguel Madrid dijo...

Totalmente de acuerdo con Falenthal, disfruto leyendo tus reseñas, a mi se me hace corto 😁

Tristan Oberon dijo...

Jo, me vais a ruborizar, ¡con lectores como vosotros da gusto! ;)

Ayoze Rivero dijo...

Cuenta, cuenta. Queremos más. Y no escatimes en palabras.

NkX dijo...

Que genial que parece! Me conseguí pulp cthulhu y por lo visto es la gran campaña que espero ahora por parte de edge. Muchas gracias por compartir todo esto!

Ramonth IV dijo...

Otro al que también se le ha hecho corto. Muy interesante leer este análisis por parte de alguien que ha dirigido dos veces ya la campaña. Los lectores del blog te lo agradecemos. ^^

Tristan Oberon dijo...

Muchas gracias a todos, no se puede pedir mejor motivación para seguir escribiendo.