21 de febrero de 2018

The Fall of Delta Green

Delta Green se ha convertido con los años en uno de los settings más populares del juego de rol Call of Cthulhu, y ya sabréis que, Kickstarter mediante, la gente de Arc Dream Publishing se ha independizado de Chaosium y ha publicado esta ambientación con un sistema de juego propio (aunque sigue siendo perfectamente compatible con Call of Cthulhu), un movimiento arriesgado pero inteligente si tenemos en cuenta los nombres que hay detrás de esa editorial, Delta Green es sin duda un setting lo suficientemente maduro como para empezar a vivir por su cuenta. Y precisamente uno de estos autores de renombre, Kenneth Hite, el creador de entre otras cosas El rastro de Cthulhu, ha aprovechado su sinergia con el resto de autores de Arc Dream Publishing para "llevarse" esta ambientación a su terreno, de ahí nace The Fall of Delta Green, una adaptación de esta ambientación al sistema de juego Gumshoe (El rastro de Cthulhu) que nos lleva ni más ni menos que a los años 60, a la caída en desgracia de esta organización gubernamental.


Esta ambientación, el Delta Green original, nació a finales de los años 90 en pleno boom Expediente X, y eso siempre se ha notado, de hecho yo si tengo que explicarle esta ambientación a alguien siempre empiezo con que una es versión de Expediente X con los Mitos de Cthulhu, ya que Delta Green, la organización, nació como una agencia gubernamental tras los hechos ocurridos en la famosa redada de Innsmouth (Huida de Innsmouth), durante alrededor de treinta años fueron los encargados de investigar y mantener a la humanidad a salvo de todo lo relacionado con los Mitos de Cthulhu hasta que durante la guerra de Vietnam, algo que veremos en detalle en este libro que estoy reseñando, la organización la lía parda y acaba cayendo en desgracia, a partir de estos eventos la organización queda oficialmente desmantelada pero sigue funcionando de manera subrepticia, por eso en el Delta Green clásico, que estaba ambientado en los años 90, la organización estaba fuera de los cauces oficiales y se alimentaba de los miembros de diversas agencias gubernamentales que habían tenido encuentros con los Mitos de Cthulhu para mantener ciertos privilegios aunque fuera de manera encubierta.


El libro se extiende 375 páginas y en el momento en que escribo esta reseña solo existe su edición digital, aunque no me cabe ninguna duda de que en breve lo encontraremos publicado en formato físico en la web de Pelgrane Press, yo desde luego estoy deseando hacerme con él, porque como podréis ver en esta reseña visualmente es una delicia, una maravilla.


El primer capítulo simplemente nos mete un poco en situación, Kenneth Hite nos explica de manera muy breve lo que es Delta Green, lo que es el sistema de juego Gumshoe y lo que tenemos entre manos con esta nueva ambientación.


Cabe destacar que estamos ante un Gumshoe algo modificado, en este libro encontramos muchas cosas que nos sonarán si ya conocemos el nuevo Delta Green, pues The Fall of Delta Green sería a Gumshoe lo que Delta Green ha sido a Call of Cthulhu, lo que me recuerda que tengo pendiente reseñar la Handler's Guide, que es lo que vendría a completar el pack básico de ese juego en su edición d100, junto a Need to Know y el Agent's Handbook.


A continuación se nos explica cómo crear personajes, se espera que un grupo típico tenga una alta relación con las agencias gubernamentales estadounidenses, sean federales, militares o de cualquier otro tipo, aunque nada impide que haya personajes que se salgan de esta norma.


Como peculiaridades de la ambientación se incluyen cosillas como el servicio militar, las interminables listas de agencias gubernamentales a las que puede pertenecer un personaje (cada una con sus habilidades recomandadas) y los vínculos y motivaciones que a pesar de que aquí no son algo tan novedoso como lo fue en su equivalente d100 tienen su miga. Además también se nos explican en detalle todas las habilidades, como no podía ser de otra manera hay varias que son particulares de esta ambientación, podéis ver la lista detallada en la ficha, al final de la reseña.


El siguiente capítulo nos explica el sistema de juego, cabe destacar que estamos ante un juego Gumshoe independiente, es decir que no hace falta tener ningún otro libro para jugar.


Por lo tanto aquí nos van a explicar cómo funcionan las pistas, los gastos de puntos de habilidad y las tiradas de dado, además de todo lo que pueda resultar útil durante una partida, haciendo especial hincapié en el combate, a pesar de lo que pueda parecer viendo la portada esta no es una ambientación bélica, pero si que suele tener una dosis de acción más alta que La llamada o El rastro de Cthulhu. Una de las peculiaridades más significativas la encontramos en lo que se refiere a la cordura y la estabilidad mental, ya que se ha dividido en varios subgrupos: violencia, indefensión, estabilidad y lo sobrenatural, nuevamente es algo que resultará menos raro a los habituales de El rastro de Cthulhu que a los acostumbrados a La llamada, porque sin duda para este nuevo Delta Green se mezclaron ambos sistemas de juego con la intención de asimilar lo mejor de cada uno de ellos.


En el siguiente capítulo se nos presentan una serie de herramientas para utilizar con esta ambientación, tanto herramientas físicas a las que podrán recurrir los personajes durante las partidas como herramientas de las que dispondrán los jugadores y que deberán conocer para interpretar bien a sus personajes.


Vamos, cosas físicas como las Green Boxes y herramientas tan útiles como la capacidad de requisar cualquier cosa que pueda ayudar a los personajes en el cumplimiento de su deber, o sea que este capítulo nos sirve tanto de lista de equipo como de manual de buenas prácticas.


Hasta esta página 158 tenemos la parte del libro que pueden leerse los jugadores, y a partir de aquí tenemos la que solo deberá leer el Guardián, el Handler en esta ambientación, aún no he sabido encontrar una traducción molona para este término, ¿sugerencias?


Aquí tenemos la historia de Delta Green, de sus principales aliados y antagonistas, y una cronología de los principales eventos ocurridos durante la década de los 60. Pero lo más importante es que aquí sabremos, por fin, lo que ocurrió para que Delta Green fuera oficialmente desmantelada. Y no, no voy a ser yo el que revele uno de los secretos mejor guardados del gobierno de los EE.UU., no tenéis autorización para saber lo que ocurrió en Camboya durante la Operación OBSIDIANA.


Las siguientes páginas están dedicadas a lo sobrenatural, o a lo antinatural mejor dicho, ya que el autor diferencia lo antinatural de lo sobrenatural y lo paranormal, este capítulo vendría a ser un cajón de sastre en el que cabe todo lo relacionado con estos aspectos del juego, desde libros hasta criaturas pasando por lugares especiales y una cronología de eventos en la que se detallan nuevas organizaciones secretas y algunos personajes que pueden resultar de utilidad durante las partidas.


Aunque seguramente lo más interesante es el uso de la Hipergeometría, una habilidad que es, básicamente, como conocen en Delta Green lo que comúnmente conocemos como magia, salvando algunas diferencias sería un poco el equivalente a la habilidad Mitos de Cthulhu de La llamada de Cthulhu


Llegados a este punto solo faltan un par de cosas, la primera son consejos para el Handler sobre cómo dirigir y como crear escenarios (operaciones) de este juego.


Kenneth Hite es un auténtico maestro en estas lides, y aunque en esencia este capítulo es un poco "lo de siempre" nunca está de más leerlo de su puño y letra (que obsoleta ha quedado esta expresión), como siempre digo cuando hay genios de tal envergadura tras las páginas de un libro su utilidad trasciende del propio juego.


Y por último tenemos una partidita lista para empezar a jugar y a disfrutar de esta ambientación, se trata de la Operación CUEVA DE ALADINO y nos sirve tanto para dar el pistoletazo de salida a una campaña de Delta Green como para presentar la Guerra de Vietnam a los personajes, aunque tiene un inicio muy interesante (con buenas ideas sobre cómo presentar Delta Green a los jugadores) su desenlace es lo último que esperaría ver en un juego de este tipo, demasiada acción para mi gusto pero bueno, el autor ya advierte sobre ello al principio del escenario y estas cosas siempre son modulables para adaptarlas a nuestro gusto y/o necesidad.


Tras el escenario de presentación encontramos unos apéndices que incluyen unas reglas de conversión para adaptar escenarios de Delta Green a esta ambientación, una guía de referencia con la que podremos inspirarnos, la ficha de personaje (Agente), la de control de habilidades del grupo para el Handler y un resumen con sus tablas de los puntos más importantes del libro.


Aquí tenéis la parte anterior de la ficha, en la que podéis ver las nuevas habilidades y demás peculiaridades que detectaréis rápidamente los que estéis acostumbrados a El rastro de Cthulhu.


En la contraportada, tras un BURN AFTER READING que hará las delicias de los que quieran rajar de este libro, encontramos un resumen tanto de la ambientación como de la época de juego la mar de sugerentes, al final se incluyen tantos award-winning que esto parece más una película que un juego de rol, pero oye, hay que llegar a las masas.


A mi personalmente es un libro que me deja con cierta incertidumbre, tanto el aspecto visual como lo que nos propone el autor me parece excelente, pero no tengo nada claro hacia donde va a ir este juego o, ni siquiera, si va a tener continuidad alguna. A ver, si eres fan de El rastro de Cthulhu y de Delta Green este libro es un must have en toda regla, incluso obviando la parte de la Guerra de Vietnam sirve de genérico de esta ambientación para cualquier fan de Delta Green (en este sentido son muy de agradecer las reglas de conversión), pero yo quería algo más, a mi me ha sabido a muy poco la partida incluida y me quedo a la expectativa, Pelgrane Press tiene bastante abandonado últimamente todo lo relacionado con Trail of Cthulhu, y me da miedo que con esta linea pase algo parecido, no tengo ninguna duda de que me lo voy a comprar en físico porque el libro me ha encantado, pero no tengo demasiadas esperanzas depositadas en su continuidad, veremos.

9 comentarios:

Randall WiseWolf dijo...

Muchas gracias! Aparte de el escenario, consideras que de para expandir en el universo ya creado anteriormente? Pregunto porque honestamente no me interesan nuevas reglas.

Jose Miguel Nieto Góngora dijo...

Yo me lo pillaré aunque sólo sea para saber que paso en la Operación Obsidiana...
Y respecto a la traducción de 'Handler' sigo votando por la literal 'manejante' XD

Rodrigo García Carmona dijo...

¿Te gusta "supervisor" para "handler?

Yo amo Delta Green y tengo absolutamente todo lo que sale. De hecho, es uno de los juegos a los que más he dirigido y con mejores resultados. Así que esto, sin duda, caerá.

Gracias por la reseña.

Juan M. Escribano dijo...

Para la traducción yo tiro de Expediente X: Supervisor, como Walter Skinner. Y por cierto, tocando Delta Green, ¿conociste Invasores: la Conspiración Alienígena? Porque ahí aparecía...

Juan M. Escribano dijo...

Rodrigo, se me adelantó mientras escribía XD

Tristan Oberon dijo...

@Randall da para expandirlo porque hay mucha información de la época (años 60), si no vas a jugar esa época ni vas a jugar con Gumshoe evidentemente no te va a aportar gran cosa el libro.

@Rodrigo muy buena la traducción de supervisor, gracias :)

@Juan mira que hace un tiempo me planteé buscar precisamente esto que comentas, ¿cómo llamaban en Expediente X a Skinner? Pero mira, se me pasó y ahora ya tengo la respuesta, gracias :)

Y no, no me suena de nada el Invasores, y caso mejor que no estoy para descubrir más cosas que no necesito pero quiero :P

Pablo Gonzalez dijo...

Me ha gustado mucho la reseña, Neddam. ¡Muchas gracias!

Esperemos que Pelgrane le dedique a esta línea unos cuantos productos más, como ha hecho hasta ahora con El Rastro.

Randall WiseWolf Padilla dijo...

Pero no es Pelgrane. Es sistema Gumshoe, o ando perdido ?

Tristan Oberon dijo...

Randall, si que es Pelgrane y si que es Gumshoe.