21 de mayo de 2011

Guardián 2.0: La llamada de Cthulhu meets Adventure!
2 de 4: Willpower

Guardián 2.0: Creación de personajes, cartas de Mythos.
Adventure! willpower, inspiración, knacks.


WillPower:

El WP inicial es igual al POD/3 (redondeando hacia abajo) del investigador, cualquier perdida o aumento temporal de POD no comportará modificar el WP, sin embargo una perdida o aumento permanente de POD modificará el WP, pero deberán pasar cinco días entre la perdida o el aumento de POD y esta modificación.

Para gastar más de un punto de WillPower en un mismo turno se deberá gastar también un punto extra de INspiración, por ejemplo para gastar 2 WP en un turno se deberán gastar 2 WP + 1 IN, para gastar 3 WP se gastarán 3 WP + 2 IN, etc. En ningún caso se podrán apilar bonus en un mismo turno, pero se podrán gastar puntos de WP para diferentes efectos.

El WP se recupera de dos maneras:

- Se recupera un punto por cada dos días que el investigador tenga de completo reposo, eso implica no trabajar ni realizar ningún tipo de actividad extenuante, a no ser que esta sea totalmente ociosa.

- Se recuperarán todos los puntos de WP entre partidas o entre capítulos de una campaña si hay un paso de tiempo considerable entre partida y partida o entre capitulo y capitulo.

El WP se puede gastar en:

- Activar un Knack: Se requiere una tirada de KN% para activar el Knack. Ver esta entrada.

- Disminuir perdida de COR: se evitará la perdida de 1 punto de COR, se tiene que gastar el WP justo después de tirar el dado tras una perdida de COR (o tras una perdida fija), restando un punto al resultado. Nunca podrá disminuirse una perdida de COR hasta 0 gastando WP, es decir que la perdida mínima será de 1 punto.

- Protección mental: En circunstancias extraordinarias se puede evitar un control mental, una sugestión o cualquier otro tipo de manipulación de la mente gastando WP, seguramente, y debido a lo extraordinario de estas manipulaciones, el gasto de WP será de más de un punto, dependerá del ataque y será a discreción del Guardián.

- Reducir locura temporal: Se puede disminuir la duración de una locura temporal, si es leve se reducirá en 1D3 turnos, si es grave se reducirá en 1D3 horas.

- Retrasar inconsciencia: En caso de que un investigador quede inconsciente a causa de un Shock o por quedarse a 1 o 2 puntos de vida, podrá gastar un punto de WP para retrasar esta inconsciencia durante 1D3 turnos, si durante este tiempo recibe atención médica que le restaure los puntos de vida necesarios el personaje no quedará inconsciente, si pasados los turnos no ha recibido atención médica quedará inconsciente.

- Retrasar locura temporal: Se puede retrasar una locura temporal en 1D4+1 turnos, se deberá gastar el WP justo después de la perdida de COR que comporte esta locura, ANTES de decidir que tipo de locura es la que ha sacudido la mente del investigador.

- Retrasar muerte: En caso de que un investigador quede a 0 puntos de vida o menos, puede retrasar su muerte un turno gastando un punto de WP, si recibe la atención médica adecuada durante este tiempo sobrevivirá.



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