30 de mayo de 2016

My Little Cthulhu

¡Foto-reseña-flash!

Adoro estos muñecajos, la pena es no haberlos pillado en su día cuanto salieron a la venta por 30 dolares y haberlos comprado ahora que cuesta horrores encontrarlos por menos de 100... pero bueno, son tan adorables que bien valen el esfuerzo. Que yo sepa la linea My Little Cthulhu consta de tres ediciones distintas de Cthulhu (normal, sin pintar y el que brilla en la oscuridad) más las víctimas, y si es así a mi solo me falta el Cthulhu sin pintar, el Do It Yourself que dicen ellos, una parida vamos. Esta linea es obra de John Kovalic, el visionario que nos dijo hace unos cuantos años que Cthulhu era el beicon de los juegos de mesa: Dork Tower.


















27 de mayo de 2016

Miskatonic University Antarctic Expedition Pack

¡Foto-reseña-flash!

Aquí tenemos un montón de extras que podremos utilizar si vamos a dirigir la mítica campaña Más allá de las montañas de la locura, destaca sobre todo la pantalla, que a pesar de ser pequeña (dos paneles) resulta útil porque en su parte interior encontramos una serie de tablas específicas para esta campaña (viento, grietas, congelación, etc.). Por lo demás tenemos todo tipo de pijadillas prescindibles pero que ya sabéis que a mi me encantan: Parches, pegatinas, postales, recortes de periódico, pasajes de barco, un mapa de la Antártida y la conclusión "perdida" del relato Gordon Pym de Edgar Allan Poe. Una buena guinda para esta genial campaña.










PS: Si te gustan las pantallas no te pierdas este índice.

25 de mayo de 2016

Pulp Cthulhu

EDITO: Las imagenes de esta foto-reseña se han retirado por petición expresa de Chaosium.

Ocho años han pasado desde que Chaosium anunció este libro, que como ya os podréis imaginar son un conjunto de reglas y variaciones para convertir Call of Cthulhu en un juego de aventuras Pulp, ya sabéis que a mi me encanta este estilo de juego por lo tanto estamos ante un suplemento al que le tenía muchísimas ganas, ¿ha merecido la pena la espera?


Son 274 páginas y de momento solo está en versión digital, aunque no me cabe duda que en breve dispondremos de este libro en edición física.


Hay dos cosas que solo ojeando el libro ya compensan la larga espera, primero que es Call of Cthulhu 7th Edition y después que la maquetación es a todo color y con una calidad con la que Chaosium no podía ni soñar hace unos años.


¿Y cómo nos venden este suplemento? Pues un poco con la misma idea con la que yo empecé a dirigir Pulp (mezclando La llamada de Cthulhu con Adventure!), básicamente se trata de enfrentarte a los horrores de los Mitos de Cthulhu no como el pringado de turno que va a morir al más mínimo susto que le den sino como un grupo de gente preparada para avanzar en una investigación con ciertas garantías y enfrentarse a los retos que se les presenten con fuerza y determinación, dirigir de esta forma tampoco implica convertir las partidas en un intercambio de golpes, ni mucho menos, yo por lo menos como Guardián siempre he huido del combate porque lo considero la parte más tediosa del juego, pero si que me gustaba que cuando llegase el momento de la acción los investigadores pudieran defenderse y sobrevivir como mínimo hasta los últimos estertores de la partida, si tenía que haber bajas las había, pero me gustaba que fueran una o dos durante una campaña, y no una o dos por sesión de juego como acaba habiendo si nos ceñimos estrictamente al reglamento básico.


Una cosa de cómo está planteado este suplemento que me gusta mucho es que todo es moldeable, nosotros decidiremos cuanto Pulp queremos meter en nuestras partidas y para ello nos darán muchísimas bases sobre las que sostener este estilo de juego y un montón de reglas opcionales para que tengamos herramientas a nuestra disposición para personalizar nuestras partidas a nuestro antojo.


El capítulo donde más tiempo pasaremos es en este de creación de personajes, que aquí dejan de llamarse investigadores para convertirse en héroes, el término igual es algo exagerado pero si reflexionamos y pensamos en lo que acaban haciendo esos personajes durante las partidas nos daremos cuenta de que tampoco estaría tan fuera de lugar. Empezaremos eligiendo un arquetipo, un perfil que definirá el tipo de héroe que queremos ser: Adventurer, Beefcake, Bon Vivant, Cold Blooded, Dreamer, Egghead, Explorer, Femme Fatale, Grease Monkey, Hard Boiled, Harlequin, Hunter, Mystic, Outsider, Rogue, Scholar, Seeker, Sidekick, Steadfast, Swashbuckler, Thrill seeker y Two-Fisted. Este arquetipo nos dará una característica principal (para la que tiraremos 1D6 + 13 en vez de los 3D6 habituales antes de multiplicar por 5), una serie de puntos gratuitos en habilidades, unas profesiones recomendadas, la lista de talentos a los que tendremos acceso y los rasgos recomendados.


¿Y qué son los talentos? Pues eso, cosas únicas que solo nuestro personaje sabrá hacer, disponemos de cuatro tablas (físicos, mentales, de combate y miscelánea) en las que podremos tirar al azar o elegir los talentos de que dispongamos (normalmente dos), algunos ejemplos podrían ser: Endurance (gana un dado de bonus al hacer tiradas de CON), Resilient (puede gastar puntos de suerte para amortiguar pérdidas de cordura), Alert (nunca es sorprendido en combate) o Scary (reduce dificultad o gana dado de bonus a las tiradas de intimidar).


A partir de aquí el resto de la ficha se rellena como ya conocemos, la profesión que elijamos nos dará una serie de puntos para repartir entre las habilidades profesionales, un rango de crédito y algunos contactos recomendados. Por último rellenaremos el background del héroe y lo equiparemos. También tenemos a nuestra disposición un sistema de creación rápida sin tiradas y algunas reglas alternativas que pueden servir para inflar los puntos de vida de los personajes o para darles algún talento adicional.


Este capítulo, dedicado a las organizaciones, es muy parecido al que ya vimos en el Call of Cthulhu Investigator Handbook, una serie de ejemplos de grupos de aventureros que pueden servirnos para dar soporte, recursos o de fondo de armario a nuestro grupo de héroes en caso de necesidad.


El cambio más significativo en el sistema de juego lo encontramos en el uso de la suerte, ahora además de utilizarla para superar tiradas falladas también podremos hacer cosas tan interesantes como evitar una pifia o encasquillamiento gastando 10 puntos, reducir a la mitad una pérdida de cordura gastando el doble de puntos de suerte que la pérdida que evitamos, gastar 20 puntos de suerte para evitar la pérdida de 1D6 puntos de vida (¡es solo un arañazo!), o evitar la inconsciencia e incluso una muerte segura si tenemos más de 30 puntos de suerte disponibles. Esto hace que el sistema tradicional de recuperar puntos de suerte se quede flojo y por tanto aquí recuperaremos 2D10+10 puntos de suerte tras cada partida si superamos la tirada de experiencia y 1D10 + 5 si la fallamos.


Pero mucho ojo que no todo van a ser buenas noticias para nuestros héroes, algo que muchos juegos Pulp incluyen y que aquí también se ha añadido es dividir a los personajes no jugadores en dos grupos, los importantes y los mindundis, los primeros tendrán suerte y podrán hacer uso de ella (además de tener ficha personalizada) y los segundos serán carne de cañón. También se nos insta a no hacer uso de las heridas graves, aumentar el ritmo de curación y poder recuperar cordura más rápidamente, todo esto recordemos que son reglas opcionales que nos servirán para ajustar las partidas a lo que guste a nuestros jugadores. Algunas cosas que seguro les interesarán son por ejemplo el uso de dos armas simultáneamente o los efectos del alcohol en las partidas.


La cordura funciona de una forma muy similar a la que ya conocemos, hay un par de cambios para hacer más Pulp algunos efectos de locura temporal y se ha añadido una tabla de "talentos locos", y es que al perder cordura se podrán conseguir peligrosos talentos que nos darán dado de bonus a determinadas habilidades pero que a cambio tendrán catastróficas consecuencias si fallamos las tiradas.


Y si hasta ahora hemos visto cómo adaptar los protagonistas de la historia a este nuevo género ahora veremos cómo adaptar la historia en si, o el mundo en la que esta se desarrollará. la magia por ejemplo podrá aprenderse y usarse más ágilmente (aunque esto nunca será D&D, no os asustéis), y se incluyen un par de elementos opcionales que son totalmente Pulp: los poderes psíquicos y la ciencia Weird, inventos y gadgets la mar de interesantes que podremos añadir a nuestras partidas.


Aquí se nos explica cómo preparar y dirigir este tipo de partidas, en la que abundarán los grandes villanos que pondrán en aprietos a nuestros héroes, y en la que todo jugador esperará acabar cada sesión de juego con un buen cliffhanger. Además se incluye un generador de McGuffins que podremos utilizar cuando andemos faltos de ideas.


Si en Call of Cthulhu Investigator Handbook encontrábamos un capítulo dedicado a explicarnos cómo era la vida en los años 20 aquí tenemos lo mismo para los años 30, lo que hace que este capítulo sea interesante y útil aunque no queramos darle un toque Pulp a nuestras partidas pero si situarlas en la época tras la gran depresión, unos años en los que ya no estaba vigente la ley seca y donde la decadencia de la sociedad se vio combatida por grandes gestas.


Como podéis ver la combinación de ilustraciones y fotografías acompañan a una maquetación con un estilo poco usual en Chaosium, espero que este buen gusto se convierta en lo habitual y que queden atrás aquellos libros sosos y feos a los que nos tenía acostumbrados esta editorial.


Si estamos creando un mundo memorable tarde o tempranos tendremos que hacer el ejercicio de habitarlo, en este capítulo encontraremos un montón de villanos que nos servirán de inspiración para crear partidas dignas de ser recordadas.


Y me encanta que se hayan incluido también dos antagonistas tan Pulp como el Tiranosaurio Rex y el Robot Gigante, no creo que les de mucho uso pero tenían que estar en un suplemento como este.


La segunda mitad del libro lo ocupan cuatro partidas para que pongamos en práctica todo lo que hemos leído hasta ahora. La primera es The Desintegrator y en ella nuestros héroes serán contratados por un rico y filántropo científico para averiguar si el aparato que da título a la partida, que está a punto de ser subastado, es tan temible como parece.


En Waiting for the Hurricane una siniestra secta quiere aprovechar un fenómeno meteorológico extremo para cubrir sus malévolos planes, por desgracia para ellos ahí estarán nuestros héroes para intentar evitarlo.


Pandora´s Box es un escenario sandbox que transcurre en un club nocturno de una gran ciudad norteamericana, allí se está exhibiendo el artefacto que da título al escenario y bueno, ¿os podéis imaginar lo que ocurrirá si alguien lo abre? Pues no vais muy desencaminados...


El último escenario, A Slow Boat to China, transcurre a bordo de un crucero que llevará a los héroes de San Francisco a Shangai, por supuesto la promesa de descanso y relax se verá truncada por los planes de los sectarios de turno.


Tras las partidas encontramos todas las ayudas de juego recopiladas.


De todas formas Chaosium sigue teniendo un problema con las ayudas de estos suplementos, hoy en día o regalas los PDF's con la compra física de tus juegos o pones este tipo de ayudas en descarga gratuita, pero lo que no puede ser es que si te compras la edición física de un suplemento tengas que escanear o fotocopiar las ayudas, hoy en día esto ya no tiene lógica.


En el penúltimo capítulo encontramos una referencia rápida con tablas de equipo y armas, y una lista con diversas fuentes de inspiración que pueden ayudarnos si queremos sumergirnos en esta ambientación, aunque no creo que este suplemento esté planteado como una posibilidad a explorar sino más bien como la solución a un problema que muchos guardianes hemos tenido dirigiendo este juego.


El libro se cierra con un índice.




Y la ficha de héroe.


Evidentemente todo esto es 100 % compatible con cualquier escenario publicado previamente, simplemente se trata de un nuevo estilo con el que enfocar nuestras partidas pero como todo es modulable podemos coger y utilizar las partes que mejor se adapten a la partida o campaña que tengamos entre manos.


Me ha producido cierta satisfacción comprobar que tantos años de trabajo en este suplemento se han traducido en algo muy similar a lo que yo ya hice cuando mezclé La llamada de Cthulhu con Adventure!, al final para mi se trataba de tener personajes que molaran y con los que los jugadores disfrutaran de las partidas desde un punto de vista heroico, se supone que en este juego cuando te pones a dirigir campañas estás situando a unos tipos a salvar el mundo y me gusta que esos tipos puedan realmente marcar las diferencias, aunque debo aclarar que para hacer esto satisfactoriamente debemos contar con un grupo de jugadores maduros y con cierta experiencia, si tener buenos personajes se acaba traduciendo en resolverlo todo mediante la violencia es mejor que directamente os planteéis cambiar de juego, pues seguramente este, por mucho Pulp que le metáis, no será el vuestro. Para mi este libro se convierte en un manual de cabecera, tan imprescindible a partir de ahora cuando vaya a dirigir como en su día lo fue la Guía del investigador de los años 20.