19 de abril de 2019

Análisis de The Two-Headed Serpent: 7 - E* C**** (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña The Two-Headed Serpent de Pulp Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.


El Congo Belga


Os voy a explicar una de las cosas que más me frustraban de dirigir cuando era joven, un aspecto (de los pocos) en los que noto que he mejorado claramente, evidentemente a base de hostias. Supongo que todos, cuando preparamos una partida o una campaña, nos montamos nuestra película en la cabeza: aquí pasará esto, este momento será genial, con esto lo van a flipar, etc. y luego lamentablemente las partidas empiezan a fluir por derroteros que no teníamos previstos y empiezan a ocurrir cosas que no molan tanto como las que teníamos previstas, ya sea porque los jugadores no ven aquello que nosotros considerábamos evidente o porque deciden ir por derroteros que no habíamos previsto para nada. Adaptarse o morir, esa es la clave, yo antes podría acabar una sesión de juego ralladísimo e incluso alguna vez había dejado de dirigir por no poder soportar la frustración, y eso por suerte hace siglos que no me pasa, ¿acaso han mejorado mis jugadores? No, he mejorado yo, lo que nos montemos en nuestra cabeza son nuestras películas y quedarán para nosotros, lo que ocurra en la mesa de juego es la película que montamos con nuestros jugadores y esa es la única que cuenta, disfruta de ver disfrutar a tus jugadores en vez de preocuparte por disfrutar tu mismo y todos saldréis ganando, me ha quedado muy zen pero hacedme caso, viviréis mejor.

Este capítulo es un despropósito, tiene una de las mejores escenas iniciales que recuerdo (el cliffhanger perfecto) pero la motivación de los PNJ's no tiene ni pies ni cabeza, a este escenario me refería cuando os comentaba en la introducción que había puntos de la campaña en que Caduceus podría matar a los investigadores sin pestañear, porque empieza con todos quedando inconscientes tras abrir la puerta equivocada del segundo sótano.

Idealmente el momento a partir de que abran esa puerta deberías evitar narrarlo, yo lo que hice fue pasar del momento en que abren la puerta a cuando despiertan en el hospital de El Congo, además me coincidió con final de sesión por eso os comentaba lo del cliffhanger, cuando les narras a los jugadores que despiertan en una habitación que parece de hospital y tras una breve conversación con la enfermera acaban averiguando que están en África la cara de WTF de los jugadores hace que sea un cierre perfecto para esa sesión de juego.

Tras abrir las puertas les hice hacer una serie de tiradas que me apunté pero que no les dije para que servían: CON, COR, SUE, CON otra vez y no recuerdo qué más, si alguien sacaba un éxito extremo en la primera tirada de CON le narraba brevemente algo relacionado con el pasillo del portal, el resto de tiradas tenían que ver con lo que me saqué de la manga para obviar todo el tema de que Caduceus monta todo ese tinglado "para ver lo que saben realmente los investigadores", yo pensé que lo que querría Caduceus realmente de ellos era llevarlos definitivamente a su lado sometiéndolos a un proceso de hibridización (que como ya os dije hace tiempo adapté a mis necesidades en vez de seguir a rajatabla lo que tenemos en los apéndices), la última tirada de CON era para superar este proceso y no ser convertido, o serlo solo parcialmente, eso ya a conveniencia de cada grupo.


De esta manera todo tiene un poco más de sentido, el reposo tras el proceso es obligado y ese tiempo que pasa es oro para que mientras tanto se vaya cociendo a fuego lento lo de Calcuta, ya que según como va a ser conveniente que nunca llegue a oídos de Joshua todo lo que ocurre en El Congo, a pesar de que él esté al tanto de todo seguramente cuando se acaben precipitando los acontecimientos ya estará totalmente concentrado en recuperar la corona y no podrá recibir el feedback de las enfermeras, que serán las que presumiblemente más sabrán de los verdaderos planes de los investigadores gracias al micrófono oculto.

Aprovecha la aparición del T-Rex para llevar el Pulp a su máximo esplendor (finalizar una sesión con uno de estos cargando contra los investigadores es ideal), seguramente tienes a esta altura algún PJ que domine lo suficiente el naacal como para que si cae la diadema de control en sus manos pueda dar órdenes al dinosaurio (otra forma ideal de acabar una sesión, la primera vez que un investigador intente hacerlo deja la sesión con el T-Rex rugiendo en su cara y abriendo sus fauces), déjalos que disfruten de esos momentos de gloria, y luego machácalos cuando empiecen a reconocer a viejos conocidos en la base de la pirámide, son esos momentos que por mucho Pulp y mucho Heroe que tengamos en nuestras partidas nos recuerdan que esto no deja de ser La llamada de Cthulhu.


En el interior de la pirámide seguramente también va a haber acción, aquí deberían averiguar que han sido sometidos al proceso de hibridización (si es que optáis por montar la misma película que yo) y que este proceso solo puede revertirse con la tecnología avanzada de la ciudadela, si necesitaban alguna motivación adicional para llegar hasta el final de este drama aquí la tienen. Si no has optado por lo de la hibridización también deberían encontrar aquí todo la historia que confirma lo que ya se temerán desde que vieron aquellos insectos mecánicos en Nueva York, que la clave está en la ciudadela de Mu.

Si regresan a Nueva York por el portal harás bien en hacerles ver que en el corredor de entrada al portal por el otro lado hay una trampa en la que cayeron de bruces, ya que si no la desactivan entraremos en bucle y, esta vez si, si no los degollan mientras están inconscientes es porque eres un máster mamá (aunque yo en mi cabeza ya tenía previsto que si todo salía mal podían caer en manos de algunos disidentes de Caduceus, todo sea por aquello de que el show must go on).

Por cierto, las escenas de calma en el hospital, donde lo más lógico es que estén unos días encerrados (porque pueden estar infectados o pueden exponerse a los infectados que tienen en otras habitaciones), podría hacer salir a la luz una reflexión que, si tienes suerte, emergerá tarde o temprano durante la campaña, ¿no serán los PJ's los malos? Lo más seguro es que con la explosión en Borneo hayan causado innumerables bajas, solo comparables a las que han causado tras hacer explotar el laboratorio de Islandia y haber provocado la erupción masiva del volcán (y eso que AÚN NO HAN ESTADO EN CALCUTA). Si no se han dado cuenta de todo esto hasta ahora este capítulo es el momento preciso para hacerlo, si todo te sale a pedir de boca esta reflexión tiene que salir de los propios jugadores, pero si no es así puedes forzar la situación de alguna manera, igual antes de empezar este capítulo, antes de atravesar el portal, puedan ver algunos recortes de periódico en los que se den cuenta de que esas escenas, que ellos han provocado, ocupan las primeras planas de la prensa mundial.

Hay dos puntos de esta campaña que requieren de cierta preparación para que los investigadores acaben encontrándolos, ya que no son misiones propiamente dichas, el primero es el Meadham Estate y yo ese solo lo forzaría si los jugadores son las criaturas más ingenuas sobre la faz de la tierra y llegados a cierto punto de la campaña no se han coscado de que muy posiblemente sus jefes sean hombres serpiente, es una buena forma de descubrir quién tira de los hilos realmente, aunque si los jugadores ya han llegado a esa conclusión por si solitos desde luego es una investigación absolutamente innecesaria que no les va a aportar gran cosa, en este caso yo me lo guardaría por si acaso en algún momento el edificio de Caduceus queda comprometido o dañado y tienen que trasladar a su cúpula ahí. El segundo es este capítulo del que os estoy hablando hoy, a El Congo solo se llega a través del portal del segundo sótano del edificio de Caduceus, y de la existencia de ese sótano solo se enterarán si tienen algún experto en infiltración que se dedique a campar a sus anchas por el edificio (y en ese caso tienes un problema), o porque se lo chive el infiltrado en la mafia cuando lo capturan, esta es la forma ideal, pues siembras en los jugadores la semilla de la curiosidad y seguro que hacen una incursión como toca, sin embargo en el caso anterior tienes un problema, yo si hubiera llegado la ocasión de que un solo investigador hubiera llegado al portal lo hubiera hecho desaparecer para llamar la atención de los demás, posiblemente sabrían que estaba en Caduceus y alguna de sus personas de confianza les podría chivar que lo han visto bajando al sótano, no suele gustarme que el grupo de juego se divida, pero en este capítulo puede ocurrir fácilmente y si ocurre tiene mala solución, igual el primero o los primeros en desaparecer pueden activar las trampas y reaparecer en el hospital mientras los otros que lleguen más tarde en busca de sus compañeros desaparecidos pueden atravesar el portal y aparecer en la pirámide, no creo que sea una mala opción pero para mi gusto demasiado trabajo.

PS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.

1 comentario:

Falenthal dijo...

Ciertamente, como jugador fue el escenario más raro, en que te faltan los puntos de referencia (¿por qué estamos aquí? ¿quién es la gente que nos rodea? ¿dónde vamos?) y, además, no te fías de nadie. En la pirámide vas con la paranoia de que Caduceus te considera tan enemigo suyo como tú los consideras a ellos. Así que el diálogo no parece una opción. Sabes que tienes que salir de ahí, pero no sabes cómo ni por dónde, y cuánto peligro es real y cuánto una mentira para tenerte atrapado en el Congo. Capítulo donde vas con la idea que Caduceus te tiene dominado, y tú estás dando palos de ciego en tu cruzada contra ellos.