31 de mayo de 2019

La llamada de Cthulhu: Manual del Guardián (1ª Parte)

La llamada de Cthulhu: Reglas de inicio rápido, Manual del Guardián, Pantalla del Guardián, Guía del investigador y Set de dados.

Ya tenemos en tiendas la última y flamante edición del juego de rol La llamada de Cthulhu en castellano, una séptima edición USA que ha revolucionado este juego a lo largo y ancho del mundo, dándole a este reglamento una merecida segunda juventud.


Nos llega traducido por Edge Entertainment, los que ya nos trajeron la Edición Primigenia (sexta edición USA), y son 464 páginas a todo color. Yo participé en el Kickstarter que creó hace ya más de cinco años la editorial Chaosium, por lo tanto tengo este juego de rol desde el primer día y os puedo asegurar que le he dado mucha caña, he dirigido multitud de partidas cortas con él y un par de campañas, y por lo tanto en esta reseña mi intención no es solo mostraros sus muchas virtudes sino también hablaros de cosillas que a mí no me han acabado de funcionar en mesa, y cómo las he corregido.


Tengo muy claro que cada mesa de juego es un mundo, por lo que obviamente mis consejos no son más que eso, que nadie se los tome demasiado en serio. De hecho es algo que puede aplicarse al reglamento en sí, para mi las reglas de un juego de rol siempre han sido un conjunto de directrices que nos van a ayudar a desarrollar partidas en mesa, si alguna regla no encaja, no gusta o no conviene se ignora o se adapta a nuestras necesidades, obviamente teniendo en cuenta siempre las necesidades de la partida y de los jugadores, y no necesariamente en ese orden.


De todas formas tengo un problema que igual no me ayuda a la hora de escribir esta reseña, mi juego de rol de cabecera es sin duda este pero con un añadido importante, para one-shots no tanto, pero para campañas dirijo siempre utilizando Pulp Cthulhu (que no son más que unos pocos añadidos a las reglas descritas en este libro), por lo tanto puede que por aquí o por allá se me escape alguna cosa que no esté incluida en este básico sino en ese otro libro, pero bueno no me cabe la más mínima duda de que tarde o temprano también lo veremos en castellano, por lo que aunque así fuera no será un problema a largo plazo.


El libro se abre con un original prólogo de Alex de la Iglesia (un detallazo que me ha encantado, y la ilustración es digna de hacerse un póster) y un prefacio de mi buen amigo Sandy Petersen, el creador de este juego de rol, aunque como habréis podido ver en el índice el trabajo que hicieron Sandy y Lynn Willis en ediciones anteriores ha sido reescrito y ampliado por Paul Fricker y Mike Mason.


En el primer capítulo se nos explica lo que es un juego de rol (con un breve ejemplo de partida) y lo que necesitaremos para jugar además de este libro.


Es algo que más o menos ya habíamos podido leer en las Reglas de inicio rápido que pueden descargarse gratuitamente desde la web de Edge Entertainment, un buen primer paso para acabar de decidir si os hacéis o no con este juego de rol.


En el segundo capítulo se nos habla de H.P. Lovecraft y de los Mitos de Cthulhu, yo recuerdo cuando me compré este juego por primera vez, aquella vieja edición de Joc Internacional, ni sabía quién era H.P. Lovecraft ni me importaba demasiado, por aquellos tiempos lo único que quería era jugar a rol.


Pero hoy en día me parecen mucho más útiles e interesantes este tipo de capítulos, aquí podemos leer una breve biografía del autor de Providence y una somera explicación de lo que son y de cómo llegaron a tomar forma los famosos Mitos de Cthulhu.


En este tercer capítulo aprenderemos a crear investigadores, que es como llaman en este juego de rol a los personajes jugadores que protagonizarán las partidas.


Uno de los principales cambios en la ficha del investigador respecto a ediciones anteriores lo tenemos en las características, siguen siendo las mismas de siempre pero han pasado de tener valores entres 3 y 18 a estar representadas en forma de porcentaje como se ha hecho siempre con las habilidades, es un cambio que facilita las cosas, ya que la forma de crear estas características sigue siendo la de siempre y por lo tanto lo único que cambia es la manera en que leeremos y haremos tiradas de  estas características.


Otras cosas nuevas que podemos ver en la ficha es la Suerte, que cambia mucho respecto a ediciones anteriores, la Corpulencia (una nueva mecánica para las maniobras de combate cuerpo a cuerpo), la tasa de Movimiento (para la nueva mecánica de persecuciones) y, ya en la parte posterior de la ficha, el Trasfondo del personaje, que además de para dar color al mismo servirá en ciertas fases del juego para recuperar puntos de Cordura.


Esto último me hizo pensar cuando lo leí por primera vez en El Rastro de Cthulhu, de hecho fue la primera pista que me llevó a pensar que seguramente cuando los autores de esta nueva edición de La llamada de Cthulhu se sentaron a la mesa para ver qué tenían que cambiar en este reglamento tenían muy presente que El Rastro de Cthulhu era su principal competidor y, por lo tanto, un juego que tenían que tener muy presente, como sin duda ha acabado siendo.


Me encanta que por muchos cambios que haya habido Harvey Walters haya sobrevivido a todos ellos, a lo largo de este capítulo se va utilizando a este emblemático personaje a modo de ejemplo para ilustrar los diferentes pasos a seguir durante la creación del investigador.


En el cuarto capítulo se nos habla de las habilidades, la lista ha sido revisada y recortada, agrupando cosas y solucionando problemas de otras ediciones que la mayoría ya habíamos detectado (por ejemplo ahora todas las habilidades de combate cuerpo a cuerpo van unificadas (se prescinde de lo absurdo de tener patada, puñetazo, cabezazo, etc.)  y se hace más uso de las especialidades, por ejemplo en vez de tener siete u ocho ciencias repartidas entre la lista de habilidades ahora se escriben como especialidad de la habilidad Ciencia.


Mecánicamente hay un par de cambios muy gordos, el primero tiene que ver con niveles de dificultad y grados de éxito, algo que os explicaré más adelante cuando os hable del sistema de juego, el segundo tiene que ver con lo que os comentaba hace unos párrafos, una de las principales críticas que ha tenido este juego a lo largo de la historia es que una mala tirada se puede cargar una partida, el momento clave en que una pista vital para prosperar en la investigación está escondida por ejemplo en los libros de una biblioteca y todos los investigadores fallan sus tiradas de Buscar libros, es algo que más o menos nos ha pasado a todos y que realmente no se carga la partida a no ser que el Guardián tenga ganas de hacerlo, pero bueno este es el principal argumento que esgrimen los defensores de El rastro de Cthulhu cuando defienden sus virtudes y es algo que los autores de esta nueva edición de La llamada de Cthulhu han querido cortar a base de un par de mejoras en el uso de las habilidades.


La primera es el uso de la Suerte, como habéis podido ver en la ficha del investigador ahora es una tabla similar a la de Cordura en la que podemos ir gastando puntos, estos los gastaremos cuando fallemos una tirada y queramos superarla, por ejemplo si tenemos 50 % en Buscar libros y tirando los dados sacamos un 65 podemos gastar 15 puntos (65 - 50) de Suerte para superar la tirada, es una administración de recursos muy interesante sobre todo porque la tirada de Suerte sigue existiendo, cuando algo tenga que afectar a alguno de los investigadores al azar seguiremos haciendo que tiren Suerte, por lo que mientras más gastan más "mala suerte" tendrán los investigadores. La segunda mejora es la de Forzar tiradas, esta se usa bastante menos que la de Suerte pero es importante que los jugadores la tengan en cuenta porque no deja de ser otro recurso interesante en sus manos, consiste en poder repetir una tirada fallada justificando esta repetición y aceptando que en caso de fallar nuevamente habrá una consecuencia negativa adicional al fallo en sí, por ejemplo un investigador está forzando una puerta y al tirar Cerrajería falla la tirada y no quiere o puede gastar la suficiente Suerte como para superarla, por lo que el jugador opta por decir que su investigador baja al coche donde tiene una lata de aceite con la que puede limpiar la cerradura para luchar contra su herrumbre y facilitar así el uso de la ganzúa, eso podría justificar una nueva tirada pero el Guardián le dice al jugador que si falla nuevamente un vecino verá el intento de allanamiento y llamará a la policía, si el jugador acepta y vuelve a tirar se arriesgará a meterse en un buen lío.


En este capítulo se nos explica el sistema de juego, esencialmente todo se resume en tirar un dado percentil (de 100 caras, habitualmente representado con dos dados de 10 caras, uno para las decenas y otro para las unidades) y sacar por debajo de lo que estemos tirando, por ejemplo si tiramos Descubrir y tenemos un 60 % en la habilidad tendremos que sacar 60 o menos en la tirada para tener éxito.


Como os decía antes hay un par de cambios gordos en el uso de estas tiradas, los grados de éxito y la dificultad de las mismas. En la ficha de investigador veréis que además del porcentaje en cada habilidad tendremos un par de casillas más donde apuntaremos la mitad de este valor y su quinta parte, por ejemplo una habilidad del 60 % la representaremos como 60/30/12, estos tres valores nos dan los grados de éxito en esta habilidad, sacando 12 o menos tendremos un éxito extremo, con 30 o menos tendremos un éxito difícil y con 60 o menos habremos tenido un éxito normal, además tenemos el éxito crítico que siempre es una tirada de 01 y la pifia que es una tirada de 100 o de 96 o más si en la habilidad que estamos tirando tenemos menos de 50 %. Las dificultades funcionan de igual manera, si el Guardián considera que una tarea es especialmente complicada nos puede exigir un grado de éxito difícil o extremo, o puede decir directamente que no podemos tirar si intentamos algo fuera del alcance de nuestro investigador, claro.


Además de lo que os explicaba antes de la Suerte y Forzar tiradas aquí se nos habla también de cómo pueden colaborar varios investigadores a la hora de hacer una tirada, donde están los límites humanos y se nos aclara algo que muchos ya utilizábamos a pesar de que creo recordar que esta es la primer edición en la que se incluye en el reglamento: una tirada fallada no significa que el investigador no pueda tener éxito, si lo que el investigador estaba intentando es importante para hacer que la trama avance se puede permitir que tenga éxito a pesar de haber fallado la tirada, a cambio puede haber algún contratiempo que le complique la vida. Un ejemplo típico sería un investigador fallando Buscar libros en la biblioteca de un sectario, al fallar la tirada el Guardián puede optar por darle igualmente la información que buscaba, pero sin que el investigador se de cuenta en la búsqueda perderá su cartera, algo que podrá descubrir cuando esa misma noche los sectarios vayan a hacerle una visita. Y con lo de que la "trama avance" he recordado que también se hace mucho hincapié en intentar minimizar las tiradas de dados, utilizando este sistema de juego hay que educar a los jugadores para que eviten pedir tiradas, el jugador debe declarar intenciones y el Guardián indicarle si hay que hacer tirada o no, y en caso de tener que hacerla la dificultad de la misma, siendo importante que toda tirada debe hacer avanzar la trama o aportar algo a la partida, hay que prescindir del clásico tirar por tirar porque el uso de la Suerte lo convierte en algo muy peligroso, imaginaos al típico jugador de "tiro Descubrir por aquí a ver qué encuentro", si sacas éxito el Guardián te dirá "no encuentras nada", hasta aquí algo habitual en ediciones anteriores, pero, ¿y si el jugador falla la tirada y gasta 20 puntos de Suerte para superarla? Ese "no encuentras nada" sería un mazazo tremendo, por eso en esta edición más que nunca se debería insistir en que los jugadores no deciden cuando tirar dados.


Otra mejora que se utiliza muchísimo es la de los dados de bonificación y penalización, se utiliza mucho sobre todo en combate y consiste en tirar un dado de decenas adicional y escoger el mejor o el peor resultado dependiendo de si estábamos tirando con bonificación o con penalización, por ejemplo si disparamos a alguien tras un turno entero apuntándole tendremos un dado de bonificación, si al que disparamos está tras una cobertura considerable tendremos un dado de penalización. Hay una cosa que no me gusta cómo está explicada y que puede llevar a confusiones, es un problema que ya viene del original de Chaosium y que habla siempre del mejor o del peor dado de decenas sin tener en cuenta el de unidades, tal como está redactado si tiramos con un dado de bonificación y sacamos 5 y 0 nos quedaremos el más bajo (0), ¿pero y si en el de unidades también hemos sacado un 0? Yo por eso siempre hablo de la tirada y no del dado de decenas, hay que elegir la mejor o la peor tirada, no el mejor o peor dado (en el ejemplo obviamente es mejor un 50 que un 100).


Uno de los cambios que más llamaron la atención en su día, cuando se anunció este reglamento, fue la desaparición de la mítica Tabla de resistencia, a mí siempre me había gustado pero ciertamente estaba algo obsoleta. Aquí se intenta que el peso de las tiradas recaiga todo lo posible en los jugadores, y para las tiradas enfrentadas se utiliza como valor pasivo el porcentaje que tenga el personaje u objeto contra el que se estén enfrentando, si este valor es menor al 50 % la tirada a hacer será normal, entre 51 y 89 será difícil y si es 90 o superior será extrema. Por ejemplo: un investigador quiere engañar a un personaje no jugador y para ello hará una tirada de Charlatanería, la dificultad la determinará la habilidad de Charlatanería o de Psicología del PNJ (la que tenga más alta), si este tiene 50 % o menos será normal, con 51-89 difícil y con 90 o más se requerirá un éxito extremo. Obviamente siempre se podrá gastar suerte para llegar al grado de éxito necesario, si se desea, aunque yo cada vez más opto por no decir la dificultad en estos casos, y que sean los jugadores los que consideren a qué grado de éxito quieren/pueden llegar, porque tú en realidad no sabes lo bueno que es el tipo que tienes delante mintiendo o detectando mentiras, por lo tanto esa dificultad me la suelo guardar para darle más emoción a las escenas sociales.


El sexto capítulo se centra en el combate, a pesar de que la acción nunca ha sido el leitmotiv de este juego de rol casi siempre estará presente en nuestras partidas, es por ello que se le ha dedicado un gran esfuerzo con el objetivo de hacerlo ágil y dinámico.


Uno de los principales cambios lo tenemos en el combate cuerpo a cuerpo, cuando alguien nos ataque ahora tendremos la opción de esquivar o de contraatacar, en caso de esquiva tendremos que tirar esa habilidad e igualar el grado de éxito del atacante (normal, difícil, extremo), pero si elegimos contraatacar deberemos tirar nuestra habilidad de combate y superar el grado de éxito de nuestro rival (si él obtiene un éxito normal nosotros deberemos obtener uno difícil o extremo), la ventaja es que en este caso si superamos el grado de éxito del rival seremos nosotros los que hagamos daño en vez de recibirlo. También han mejorado mucho las maniobras de combate gracias a la incorporación de la Corpulencia, en ediciones previas reglamento en mano podíamos hacerle una presa o intentar tirar al suelo al mismísimo Cthulhu, ahora sin embargo la diferencia entre la Corpulencia del atacante y del defensor otorga una serie de dados de bonificación o penalización a la maniobra, e incluso la imposibilita si la diferencia entre ambos es de tres o más.


Respecto al combate a distancia se juega mucho también con estos dados de bonificación y penalización, disparos a bocajarro, apuntando, contra objetivos grandes o desprevenidos tendrán dados de bonificación, objetivos pequeños, en cobertura, o en combate cuerpo a cuerpo con un aliado tendrán dados de penalización. También se soluciona con dados de penalización el disparo múltiple con armas cortas y es una de las pocas reglas de este libro que no me gustan y para la que aplico una regla casera, las reglas especifican que si con una pistola se quieren hacer dos o tres disparos en un asalto se aplicará un dado de penalización a cada uno de ellos, sin embargo como en mis partidas no suelo llevar el control de la munición esto hace que en la práctica todo el mundo haga un disparo (sin penalización) o tres (con penalización), hacer dos disparos es absurdo. Por lo tanto lo que yo hago es que un disparo no tiene penalización, dos disparos tienen un dado de penalización cada uno de ellos y tres disparos tienen dos dados de penalización cada uno de ellos, esto no anula la posibilidad de disparar tres veces ya que los dados de bonificación y penalización son acumulables, por lo que por ejemplo disparar a bocajarro nos quitaría uno de estos dados de penalización, disparar a una criatura grande nos quitaría otro, por lo que es posible que ante un bicho gordo que tengamos cerca si que nos salga a cuenta disparar tres veces.


Otra regla que no me gusta mucho es la del fuego automático, en esta ocasión es porque a pesar de estar explicadas en una sola página no logro recordarla y porque tampoco me ha surgido la necesidad de hacer uso de ella durante las partidas, ¿os podéis creer que he dirigido la campaña The Two Headed Serpent dos veces sin hacer uso del fuego automático? Es mérito de mis jugadores, que entienden perfectamente que el uso de las Thompsons en las partidas no hace más que complicarlo todo, yo por lo menos las aburrí hace ya muchos muchos años... como os decía no he hecho uso de esta regla por lo que no tengo una regla casera para suplirla a pesar de que no me acaba de convencer, por lo que supongo que si tuviera que utilizarla la utilizaría sin más, ¿qué opináis al respecto las que soláis utilizarla? ¿Es tan farragosa como parece?


Aquí también se nos habla del daño y la curación, una de las cosas más interesantes que se han incorporado es la herida grave (o su importancia a la hora de recuperarse, mejor dicho), estas se producen cuando de un solo ataque nos hacen la mitad del daño máximo del investigador, y sirve principalmente para determinar lo que ocurre si un investigador llega a cero puntos de vida, esencialmente si esto ocurre sin herida grave el investigador caerá inconsciente, pero si había herida grave quedará moribundo. Al final de este capítulo también encontramos un montón de reglas adicionales y de fuentes de daño ajenas al combate.


En la segunda parte de esta foto-reseña os hablaré del resto de capítulos, pero me gustaría hacer hincapié en el cambio de maqueta respecto al original, entiendo que Edge Entertainment ha tomado buena nota de las críticas que recibió la Edición Primigenia en su día (que decían que era un buen libro de ilustraciones pero un mal manual para llevar a mesa) y han querido personalizar la maqueta para hacerla mucho más cercana a la original, si las comparamos esta es algo más clara y por lo tanto su lectura más agradecida, encuentro especialmente destacable el cambio de ilustraciones, muchas siguen siendo las mismas pero algunas que en la edición original eran bochornosas se han cambiado por otras mucho más elegantes y dignas, desde luego la 7ª edición suposo un gran paso adelante para Chaosium en todos los sentidos (en ediciones anteriores directamente parecía que no existía un maquetador en la editorial) pero aún había algunas cosillas que dejaban mucho que desear... diría que han aprendido con el tiempo, pero los altibajos en las ilustraciones de este libro me hacen dudar, en fin, desde luego estamos nosotros en mejores manos con Edge Entertainment que el resto del mundo con Chaosium, no en ritmo de publicación (que ojalá mejore) pero si en mimo a la edición.



PS: Hace un par de días Edge Entertainment anunció que están trabajando ya en varios libros de esta linea, y la cosa es prometedora, no solo va a ver la luz el para mi imprescindible Pulp Cthulhu sino que además ya está en línea de producción su campaña The Two-Headed Serpent y la grandiosa Horror on the Orient Express, todos estos suplementos los tengo reseñados por aquí, y volveré a reseñarlos cuando vean la luz en nuestra idioma. Además también se ha anunciado un último gran lanzamiento para la Edición Primigenia, ¿será el prometido Malleus Monstrorum? (sería una ocasión inmejorable de hacer un bestiario ilustrado compatible con 6ª y 7ª edición) ¿La gran campaña Más allá de las Montañas de la Locura? Veremos, pero me alegra que quieran cerrar la linea con un último bombazo...

PPS: Os dejo algunas imágenes comparando ambas ediciones, para ilustrar un poco lo que os decía antes:




8 comentarios:

Runeblogger dijo...

¡Muy buena reseña!

Tristan Oberon dijo...

Muchas gracias :)

Unknown dijo...

Pues la verdad es que la edición original en cuanto a maquetación e imágenes me parece mil veces mejor. Yo no aprecio esa claridad que mencionas, y son las de la edición española las que me resultan bochornosas y poco elegantes. Y me parece que con Edge estamos en bastantes peores manos. Prefiero mil veces estar con chaosium, en particular por el tiempo de publicación y el mimo y cuidado con el que tratan a la Llamada. Y tras comprar esta séptima edición en español mi decisión es que es la última vez que compro a Edge, y me decantarse siempre por Chaosium

Tristan Oberon dijo...

Desde luego por velocidad Edge nunca podrá ganar a Chaosium, ni Edge ni nadie que traduzca sus libros. Pero vamos, si dominas el inglés y tienes prisa es mucha mejor opción el original de Chaosium que esperar a la traducción, faltaría más.

Chema Pamundi y su Yeti dijo...

Hombre... a ver... está bien que Edge cambie media docena de ilustraciones del libro por otras mejores, pero de ahí a decir que le dedica más mimo a la línea de La Llamada de Cthulhu que la propia Chaosium... no fastidiemos :D

Tristan Oberon dijo...

Me refería a más mimo a la edición del libro en sí, a que tengo la sensación de que tiene mejor maquetador Edge que Chaosium.

WallaceMcGregor dijo...

No se si tendrá mejor maquetador (aquí no se demuestra) pero ¿más mimo? ¿en serio? ¿Por qué? ¿Por un prólogo de Alex de la Iglesia? Por favor, hay que ser un poco objetivos. No se puede negar que la maqueta en inglés era mucho más vistosa. Esta en castellano es simplona. ¿Que han cambiado unas ilustraciones por que eran una basura? Vale, pero la maqueta en inglés estaba mucho más chula, con las ilustraciones mejor integradas y daba más sensación de La Llamada de Cthulhu, no de un juego genérico que es de los mitos por alguna ilustración que sale. Recuerdo en el foro de Edge que muchos se quejaban que la maqueta en inglés era cutre y que bien por Edge por cambiarla aunque tardasen más. Supongo que se esperarían algo similar a Primigenia y esto no está ni siquiera en un punto medio, es peor. Lo podemos pintar con cualquier adjetivo que queramos (como que es más limpia o clara), pero es más simplona y para mi ni está a la altura. Así que tenemos más retrasos en las salidas de manuales por un cambio de maqueta que encima es peor. Genial...

Tristan Oberon dijo...

A mi la de Chaosium no me parece cutre pero la de Edge me parece mejor, no soy objetivo porque es mi opinión, si tú opinas lo contrario pues genial.

Pero vamos, que de datos objetivos también tengo un par:

Si tú puedes elegir entre poner las ilustraciones originales pero en vez de hacerlo redibujas las que te parecen de nivel más bajo le estás dedicando más mimo a tu edición que el que le dedicaron a la original. Para ilustrarlo puse de muestras las tres últimas imágenes de la reseña.

Chaosium dejó de utilizar esta maqueta tras la publicación de los básicos, a partir de Pulp Cthulhu empezaron a utilizar otra que es la que sigue vigente hoy en día, seguramente no les gustaría tanto su maqueta como a ti.