8 de marzo de 2019

Análisis de The Two-Headed Serpent: 2 - B****** (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña The Two-Headed Serpent de Pulp Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.


Bolivia 

The Two-Headed Serpent: IntroducciónBolivia, Nueva York, Borneo, Oklahoma, Islandia, El Congo, Calcuta, Isla de las Cobras, Mu, conclusiones.

El capítulo que da el pistoletazo de salida lo hace, literalmente, con un disparo en la cabeza. Es un claro ejemplo de lo que os comentaba en la introducción de empezar la partida por todo lo alto, y a pesar de que es un inicio que me encanta tiene, según creo, un gran agujero.

Soy vago con los detalles porque oye, al fin y al cabo los que os estéis leyendo esto mientras preparáis la campaña ya sabéis de lo que hablo, y si alguien lo está leyendo sin saber llenar los huecos que dejo es que igual no debería estar leyéndolo, ¡eh jugador listillo! :P

En fin, el agujero, los soldados bolivianos que atacan a los jugadores son los del campamento al que se dirigen, si eso no se hace evidente a la primera de cambio se va a liar una escabachina importante que puede dar al traste con cualquier posibilidad de tranquilidad en ese campamento, y creo que a la campaña le conviene ese mínimo ambiente de relax para que la tensión vaya incrementando una vez estén allí. Por lo tanto lo óptimo es que el grupo de personajes jugadores se den cuenta rápidamente de quién les está disparando, si se identifican habrá un alto el fuego y la cosa no debería pasar de ahí, incluso el oficial que ha disparado y abatido al líder del grupo se disculpará por ello aunque les echará en cara que están en zona de guerra y que tienen suerte de no estar muertos todos. La alternativa si tu grupo de juego es más de reacciones viscerales (es decir, se va a liar), es que los que atacan no sean soldados bolivianos sino un grupo rezagado de soldados paraguayos, lo que a efectos de juego si acaba en masacre tendrá beneficios para el grupo.


Una vez en el campamento lo ideal es que la tensión vaya creciendo a medida que los personajes se den cuenta de las verdaderas intenciones de los soldados que allí acampan, las órdenes de los personajes jugadores tienen que quedar meridianamente claras, si no quedan claras con los papeles de Ursini asegúrate de que consigan reparar y hacer uso de la radio para hablar con Shapiro. Hay una cosa que nos recuerdan varias veces durante el capítulo: ¿qué pasa si los investigadores no recuperan la momia? Evidentemente es algo que puede pasar, no solo porque fracasen ante los soldados y que se la lleven estos sino también porque sean unos paranoicos que decidan que las momias es mejor quemarlas. En cualquier caso, como Guardián, ten siempre en la cabeza que si esa momia no llega a Caduceus os habéis cargado media campaña, el juego que da ese tercer antagonista es para mi vital, por lo tanto intenta evitar a toda costa que la destruyan o que se la lleven los malos. Pensad que incluso aunque sea el antagonista que menos da por el saco durante la campaña para vosotros es un comodín, y aunque no lo utilicéis más que en las dos o tres escenas que le han previsto los autores esta señora va a estar siempre en mente de los jugadores, solo porque salga su nombre de vez en cuando mientras hablan de teorías conspiranoides ya vale la pena tenerla en juego.

El único punto que ralentiza este capítulo es el de encontrar los sitios que protegen el templo, la única forma que se me ocurrió a mí de no hacerlo largo y rutinario es crear tensión entre los investigadores y los soldados lo antes posible y hacer explotar esa tensión en la primera ocasión en que se encuentran ambos bandos lejos del campamento, de esta manera supuestamente los investigadores acabarán con uno de los tres grupos de soldados y caerá en sus manos el mapa que están haciendo ellos con las zonas ya exploradas, con eso deberían encontrar fácilmente un segundo sitio y a la que lo tengan ya podrán triangular la posición del templo sin más dificultad.

Y para mi el gran problemón, a priori, de este escenario, era cuando descubrieran a la primera Semilla Informe, su "invulnerabilidad" combinada con esa presa que engulle lo convierte en un enemigo terrible, y me temí que si tardaban en descubrir sus puntos débiles (cómo dañarla, vamos), podía haber bajas a las primeras de cambio. Curiosamente los dos grupos de juego a los que dirigí la partida tardaron poco en encontrar la manera de hacerle daño, aunque fuera inicialmente solo para ahuyentarla, pero si no es así la única forma de detener una masacre de investigadores es ceñirte al hecho de que estos guardianes están en cierta manera ligados al lugar que protegen, por lo tanto limita su radio de acción a pocos metros alrededor del pozo que vigilan y así aseguras que los investigadores, como mínimo, tengan una posibilidad de huir. Cuando se hayan enfrentado al primer guardián inserta por ahí la escena del mono, es divertida y si lo hacen bien pondrá en sus manos un arma poderosa contra estas criaturas. Si tus jugadores se encallan y son incapaces de averiguar cómo dañar a un guardián esta escena también permitirá poner en sus manos el arma para hacerlo, no me gusta darles las cosas tan en bandeja pero si no hay más remedio tendréis que hacerlo.

Por cierto yo a ese arma le hice algunos cambios, ya que su fuente de energía es indeterminada hice que esta fuera la magia del usuario, es decir, vale, hace 1D10 de daño, pero por cada punto de daño hecho el que dispara debe restarse un punto de magia, de esta manera limité sus usos a pesar de que fue vital en ciertos puntos de la campaña. Como ya sabréis en 7th Edition una vez se te acaban los puntos de magia cualquier gasto adicional te lo restas de los puntos de vida, pues en más de una ocasión y de dos el investigador que llevaba este arma resultó dañado sacrificando sus propios puntos de vida para acabar con el enemigo.


El templo en sí es un pequeño dungeon en toda regla, muy Indiana Jones, aquí hice un par de cambios que me funcionaron de maravilla:

1) Cuando llegan a la sala del trono, donde están los ojos esos que disparan una especie de láser a los que entran, hice que cualquiera que tocara uno de esos ojos sufriera un proceso de hibridización, así de bestia. Pero es que me encantaba la idea de que un investigador se convirtiera, poco a poco, en hombre serpiente. Curiosamente (aunque supongo que no hay muchas alternativas) en ambas partidas un investigador trepó hasta uno de los ojos para arrancarlo de su cuenca, pues bien tras el daño y la caída consecuentes les comuniqué que habían logrado su objetivo (desactivar el láser) pero que en la palma de la mano con que habían cogido la gema su piel parecía quemada y bajo ella aparecían unas sospechosas escamas, a partir de ahí y con el transcurso de las partidas fui completando el proceso de hibridización (que, todo sea dicho, también adapté un poco a mis necesidades en vez de seguir estrictamente lo propuesto en los apéndices).

2) Esto fue improvisación pura y dura, pero tras el combate con la serpiente * que protege el trono en uno de los grupos tuvimos una baja, la verdad es que es un combate duro pero cuando la serpiente ya estaba en las últimas y algunos investigadores también una pifia con un escopetazo supuso la muerte de uno de los personajes jugadores (que ya ni 30 puntos de suerte ** tenía, el desgraciado). Cuando los personajes supervivientes recuperaron el cuerpo de la momia decidieron dejar allí el cadáver de su colega, una rusa mística a la que le quedaba como anillo al dedo dormir eternamente en el templo de la soñadora. Cuando el jugador que llevaba ese personaje decidió crearse un personaje que sería el hermano de la desaparecida que viajaba a EE.UU. para descubrir lo que había pasado con su hermana decidí que podría ser divertido hacer algo al respecto, y me saqué de la manga relacionar a la soñadora con las Tierras del Sueño, y por lo tanto hacer que la que había muerto en su templo y ahora ocupaba su lugar estuviera, de alguna manera, atrapada para siempre en ese mundo onírico. Sabiendo que había un capítulo más adelante que explotaba las Tierras del Sueño y teniendo a la soñadora pululando por la partida supuse que podría dar mucho juego, como así sería.

* Este es uno de los combates más mortales de toda la campaña, acepta con entusiasmo las propuestas más ingeniosas de los jugadores, porque como no lleven una potencia de fuego devastadora (algo que a estas alturas de la campaña sería extraño), o cuenten con explosivos, más les vale sacarse algún as de la manga o esto puede ser un coitus interruptus tremendo, no solo porque haya bajas sino, peor aún, porque puedan retirarse del combate a lamerse sus heridas, ¿hay algo más anti-climático? Un clásico que creo que veréis en más de una mesa es intentar disparar al interior de la criatura cuando esta abra sus fauces (porque enseguida se darán cuenta de que esa armadura no la traspasa cualquiera), o, mejor aún, igual tenéis algún PJ que se deja engullir para atacar desde dentro, cuando les digas que su plan funciona tus jugadores entenderán, si no lo habían hecho ya, la diferencia entre Pulp y purista.

** Lo de los 30 puntos de suerte es algo que harás bien en recordar al inicio de cada sesión cuando tu grupo de juego no esté acostumbrado a jugar Pulp Cthulhu, es una linea roja que no les conviene atravesar y que realmente pone en apuros a los jugadores, notas en sus rostros el agobio cuando sus personajes tienen que gastar cantidades sustanciales de suerte para superar alguna tirada que consideran vital o para amortiguar una pérdida de cordura crucial y se acercan peligrosamente a esa linea roja, porque ellos saben tan bien como tú que en caso de cruzarla van a pasar muy malos ratos durante las siguientes escenas de acción.

Por cierto también me parece interesante que descubran las esferas de transporte que tienen los hombres serpiente escondidas en el bosque, este tipo de misterios siempre está bien que florezcan en las mentes de los jugadores, siento lástima cuando se pierden sin más.

Igual soy algo drástico, pero preparaos muy bien este primer capítulo porque creo sinceramente que es el mejor de la campaña, durante el resto del libro hay muy buen material pero la campaña se va a sustentar más en el feeling que se va creando entre personajes jugadores y no jugadores que en la calidad de las partidas en sí, estas siempre son entretenidas y van haciendo que la trama avance y que los jugadores tengan su dosis de conspiranoia, pero como escenario, como partida, creo que esta es la mejor, por lo tanto si os lo curráis y os sale bien vais a tener a los jugadores enganchados por mucho mucho tiempo.

PS: Ya veis que más que un análisis pormenorizado de cada capítulo mi idea es transmitiros lo que me parecieron puntos flojos y fuertes del mismo tanto cuando lo leí como cuando lo dirigí, estoy fatal de memoria por lo que tampoco descarto añadir algo más a los capítulos ya subidos mientras voy escribiendo el resto. En este capítulo por ejemplo no digo nada de todas las relaciones y el roleo que puede surgir en el campamento porque yo no le saqué demasiado provecho pero tampoco me pareció que hubiera ningún problema significativo, yo de vosotros la baza de la enfermera que ha visto el verdadero rostro de uno de los hombres serpiente me la guardaría por si los jugadores no se enteran de nada, porque es vital que sepan tarde o temprano que los hombres serpiente están detrás de todo pero siempre mola más que lo descubran por si solitos, no porque se lo chive un PNJ.

2 comentarios:

NkX dijo...

Y pensar que es una campaña alrededor del mundo que da para mucho. Me entusiasma saber hasta donde llegará! Muchas gracias por compartir!

Xenobius dijo...

Una maravilla y una ayuda para Masters que deseemos jugar la aventura. Que por cierto le tengo ganas.