¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers
importantes que desvelan la trama de la campaña
Shadows over Stillwater, una campaña para La llamada de Cthulhu en su ambientación del Salvaje Oeste (Down Darker Trails), no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información
sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.
Me imagino que la atracción que ejerce el Salvaje Oeste sobre alguno de
nosotros es algo totalmente generacional, no puedo evitar recordar, siendo
niño, esas tardes de cine en casa con mi abuelo y mi padre viendo películas
del oeste de todo tipo en la televisión, me imagino que era su género favorito
(curiosamente hoy en día está muy abandonado, pero fue un género
cinematográfico tremendamente popular hace años) y había acción y tiros, por
lo que a mí ya me valía. Supongo que por eso esta ambientación para
La llamada de Cthulhu,
Down Darker Trails, me fascinó en su día, y cuando salió su campaña,
Shadows over Stillwater, supe que algún día la llevaría a mesa, lo que no esperaba es que funcionara
tan bien, ¡disfrutamos muchísimo con la forma en que se traslada el Salvaje
Oeste a la mesa de juego!
Ya os he comentado en alguna ocasión que una vez al año nos juntamos unos
cuantos para un fin de semana de rol intensivo*, en el que solemos tener cinco
o seis sesiones de juego entre el viernes noche y el domingo tarde, y ahí
encajé esta campaña sin ningún problema. Para que os hagáis una idea de su
duración. Aunque también cabe destacar que tras la campaña que forma los tres
primeros capítulos de
Shadows over Stillwater
hay más escenarios cortos, y el autor nos recomienda cómo continuar jugando
tras los hechos de Stillwater, por lo que tenéis chicha para rato si os gusta.
Ya sabréis que yo aquí voy a hablar de mi experiencia dirigiendo esta campaña,
por si puede ayudar a alguien que la vaya a dirigir en el futuro, no pretendo
arreglar nada ni sentar cátedra sobre ningún aspecto de la misma, simplemente
comentaré lo que hice yo y lo que nos funcionó mejor y peor. Obviamente no
sigas sigas leyendo si crees que alguna vez puedes jugar esta campaña, pues
esto va a estar repleto de spoilers.
Lo primero que hay que tener en cuenta cuando nos propongamos dirigir estos
escenarios, es que su autor, Kevin Ross, se ha basado en los westerns
de la vieja escuela, es decir, no en los westerns crepusculares que se
pusieron tan de moda a partir de los años 90 del siglo pasado, sino del
western clásico de los años 60 y 70, e incluso del spaguetti western
posterior. Lo digo principalmente porque a nivel de ambientación nos resultará
más útil revisar este tipo de películas que las más actuales, aunque
obviamente hay cosas modernas muy chulas e interesantes, por ejemplo a mí me
flipó la serie 1883 porque se sitúa en una época muy cercana a la de la
campaña (que transcurre en 1877) y, por lo tanto, vemos reflejados factores
como los veteranos de la Guerra Civil o la relación con los indios muy
interesantes para trasladarlos de forma más fidedigna a nuestras partidas.
Como también quería ver o refrescar cómo era un pueblo minero, volví a ver
Deadwood, una de las mejores series del Oeste que recuerdo y que nos
puede dar muchas y muy buenas ideas para describir las calles de
Stillwater y de Santa Rosita, y también para interpretar a
algunos de sus habitantes.
Yo siempre digo que no soy un experto en nada, y mucho menos en historia. Por
lo que mis partidas suelen estar más ambientadas en lo que he visto en series
de televisión o en películas que en la realidad histórica, cosa que tampoco
suele suponer ningún problema a mis jugadores, pero que me gusta aclarar en
ambientaciones históricas para que nadie se sienta decepcionado.
Eso sí, por si algún jugador tenía tan poco idea como yo de la realidad
histórica de los EE.UU. en aquella época, les hice un breve resumen del mundo
en el que vivirían sus personajes jugadores, consistente en tres puntos
resumidos por la IA:
1. La Guerra Civil Americana y la Reconstrucción
Guerra Civil Americana (1861-1865): La guerra terminó hace más de una
década. Sus consecuencias son omnipresentes:
Final de la Esclavitud: Cuatro millones de esclavos fueron
liberados.
Veteranos: Muchos personajes que encontraréis en el Viejo Oeste,
incluyendo los propios personajes jugadores, podrían ser veteranos de
ambos bandos (Unión o Confederación). Esto es un factor clave en la
tensión social.
El Fin de la Reconstrucción (Marzo de 1877): Este es el evento más
inmediato y crucial para 1877.
Compromiso de 1877: En marzo de 1877, Rutherford B. Hayes asumió la
presidencia tras un compromiso muy disputado (el Compromiso Hayes-Tilden).
A cambio de la presidencia, el gobierno federal aceptó retirar las últimas
tropas federales que quedaban en los estados del Sur.
Impacto: El retiro de las tropas terminó oficialmente la era de la
Reconstrucción y el control federal de los antiguos estados confederados,
lo que condujo al resurgimiento de las políticas de Jim Crow y a una mayor
opresión de los afroamericanos en el Sur.
2. Grandes Conflictos Laborales
La Gran Huelga Ferroviaria de 1877 (Julio de 1877): Este evento es el más
reciente a septiembre de 1877.
Descripción: Apenas dos meses antes, el país fue sacudido por una serie
de huelgas de ferroviarios a nivel nacional, la más grande y violenta de
la historia de EE. UU. hasta ese momento.
Respuesta Federal: El presidente Hayes utilizó al Ejército de EE. UU.
para reprimir las huelgas en varios estados.
Impacto para Stillwater (Nuevo México): Aunque Stillwater está lejos de
los principales centros industriales del Este, la noticia de que el
ejército se movilizó para aplastar a los trabajadores es una clara señal
de la creciente tensión entre la clase trabajadora y el capital, y de cómo
el gobierno está dispuesto a usar la fuerza para proteger los intereses
empresariales.
3. El Conflicto con los Nativos Americanos (Las Guerras Indias)
Contexto: El período entre 1870 y 1890 es central para las campañas
militares de EE. UU. contra las tribus nativas americanas en el
Oeste.
Eventos Recientes:
Batalla de Little Bighorn (Junio de 1876): Menos de un año antes, el
General Custer y su Séptimo de Caballería fueron aniquilados por una
fuerza combinada de Lakota, Cheyenne del Norte y Arapaho. Esta derrota
resonó fuertemente en todo el país.
Guerras Apaches (En curso): En el suroeste, donde se encuentra
Stillwater, los conflictos con las tribus Apaches estaban activos, con
guerrilleros como Gerónimo todavía luchando contra la reserva.
Resumen para la Campaña:
La campaña de septiembre de 1877 está enmarcada por:
El fantasma de la Guerra Civil (12 años atrás): Todavía se ven las
heridas y las rencillas entre los personajes.
El fin de la Reconstrucción (6 meses atrás): Una señal de que el gobierno
federal ha vuelto a concentrarse en otros asuntos, como la expansión hacia
el Oeste.
La Gran Huelga Ferroviaria (2 meses atrás): Un recordatorio brutal del
conflicto de clases que se cuece bajo la superficie y de la presencia
militar federal para mantener el "orden".
Las Guerras Indias (En curso): Una amenaza muy real en la frontera,
especialmente en un asentamiento de Nuevo México.
Una cosa que me sorprendió preparando esta campaña fue la ausencia de
investigadores pregenerados, principalmente porque a lo largo del libro
encontramos varias ilustraciones en la que se ve siempre a los mismos
personajes, lo que nos permite asumir que en algún momento se ha jugado con la
idea de tener pregenerados, pero no los encontré, ni en los libros ni en la
web de Chaosium.
Como quería jugar la campaña completa en un fin de semana, no podía platearme
tener una sesión cero para crear nuevos investigadores, por lo que expliqué a
los jugadores que la campaña iba de que aceptarían un encargo para ir a buscar
a un prófugo de la justicia, y les pregunté qué tipo de personaje les gustaría
llevar (les pasé las profesiones que vienen en
Down Darker Trails) y les dije que crearía sus personajes con la IA, principalmente porque es
algo que esta suele hacer de forma rápida y eficaz y que a mí me hubiera
supuesto un montón de horas. Os dejaré estos pregenerados al final de esta
entrada, por si os pueden resultar útiles en vuestras partidas.
Entrando ya en materia, mis jugadores eligieron un grupo de investigadores de
lo más variopinto, por lo que opté por describir la escena con el juez y el
encargo como un flashback mientras el grupo ya estaba llegando a
Stillwater, y les pedí que describieran a sus personajes y nos explicaran por
qué habían aceptado ese encargo y se habían unido a un grupo tan poco
ortodoxo. Cuando finalizaron notaron el primer terremoto y con él empezamos la
partida, os recomiendo que esto de los terremotos lo dejéis aparcado hasta que
los jugadores visiten Santa Rosita en el tercer capítulo, es decir, si tenemos
en cuenta que lo de los terremotos se está provocando en la Shadow Mountain es
más conveniente que los noten por la zona de Santa Rosita (a pesar de que
obviamente pueden tener su eco en Stillwater), para no tener demasiadas cosas
distrayendo la atención durante los primeros compases de la campaña.
Stillwater es un pueblo pequeño y no tiene demasiados habitantes con nombre y
apellido, por lo que no está de más dotar a cada uno de ellos de una cierta
personalidad y forma de hablar, primero porque es algo que cualquier Guardián
que se precie debería hacer siempre (a mí me cuesta mucho y no suelo hacerlo),
pero principalmente porque en esta campaña es especialmente importante que se
note el cambio en la personalidad de ciertos personajes no jugadores con el
paso de los días, por lo que si los hacemos peculiares esto se notará de forma
orgánica.
Para mí lo conveniente era que llegaran desde el Este y a última hora de la
tarde, para que tuvieran poco tiempo más allá de acudir a los salones donde
hubiera alojamiento para cenar y dormir. En el pueblo hay pocas habitaciones
disponibles, y si tu grupo de juego no está formado por gente que se conociera
de antes pueden ser reacios a compartir cama o habitación, obviamente
cualquier habitantes de esas tierras está acostumbrado a dormir al raso, pero
tampoco nos debería suponer mucho problema ampliar el número de habitaciones
para ahorrarles un problema.
En mi grupo el contraste entre el salón "bueno" y el "turbio" quedó patente
enseguida, y el grupo se dividió de forma orgánica, quedando los de clases más
alta en el Sweetwater y el resto en la cantina... a mí me gusta mucho cuando
estas cosas salen solas, porque sientes que los jugadores ya están metidos en
la ambientación apenas empezar a jugar, y eso es muy satisfactorio.
No olvides aprovechar estas escenas de salón para dar rumores de la zona a los
jugadores que no se interesen en ellos (mételos con calzador si no caen en
poner la oreja, porque son importantes para que la trama avance) e incluso
para darle algo de acción a aquellos más belicosos, ¿Dónde se ha visto una
escena de cantina sin su buena pelea? Obviamente a no ser que vayáis sobrados
de tiempo y el grupo tenga muchas ganas de tirar dados yo estas cosas las
suelo resolver con una sola tirada, por ejemplo tira Fighting (Brawl) y si la
superas te despiertas por la mañana con sangre en los nudillos y algún golpe
en la cara, y si la fallas tienes más golpes en la cara que sangre en los
nudillos y has perdido un par de puntos de vida. Damos color a la ambientación
sin complicarnos la vida en algo realmente intrascendente.
Por la mañana lo más lógico será ir a ver al sheriff, yo lo plateé como un
vago que no se movería de su oficina en toda la campaña, un hombre que ni
siquiera sabe pronunciar bien jurisdicción y que ayudaría en lo que pudiera
mientras no le supusiera ningún esfuerzo. Puedes convertir en un chascarrillo
recurrente que siempre que hablen con alguien del sheriff el pueblerino haga
referencia a lo vago que es.
Seguramente se dedicarán a dar una vuelta por el pueblo, ya que no es
demasiado grande. Yo imprimí el plano de Stillwater y de las zonas aledañas en
un A3 que pusimos en el centro de la mesa, estas cosas ayudan mucho a que los
jugadores puedan situarse en el lugar y que puedan visitar los sitios a pesar
de que te puedas haber olvidado de describir alguno.
El primero contacto que tuvimos con muertos vivientes fue en el cementerio,
uno de los investigadores fue a dar una vuelta por él y le dije que había una
zona que era una especie de fosa común para aquellos a los que no se les había
pagado un ataud, allí vio algo moverse y resultó ser la mano de un cadaver
intentando desenterrarse, el investigador le ayudó (lazo mediante) hasta
comprobar que era un muerto viviente que acabó tiroteado, alarmando así a
algunos vecinos. Con algo así ya pones encima de la mesa que lo del fugitivo
igual es solo un macguffin, y que aquí hay más chicha de la que
parecía.
Antes de empezar la campaña les dije a los jugadores que había hecho unos
cuantos pregenerados de más, por si en algún momento a alguien le apetecía
cambiar de rol o retirar a su personaje. Esto lo hice porque creo que es un
escenario en el que es fácil que esos jugadores emperrados en que esto o
aquello no va con sus personajes puedan decidir que su investigador no quiere
implicarse en la que les está cayendo encima y decida largarse de allí, al fin
y al cabo esto es el Salvaje Oeste y por lo tanto es fácil asumir que hay más
supervivientes que héroes, algo que ya sabía que en mi grupo de juego no
pasaría, pero que decidí prever teniendo personajes jugadores de sobra.
Otra cosa que cabe destacar es que jugamos la campaña utilizando
Pulp Cthulhu, obviamente esta es una ambientación dura en la que es fácil que salgan las
armas a pasear, y revólveres como el Colt Peacemaker hacen 1D10+2
puntos de daño, por lo que jugando purista es fácil que las cosas se salgan de
madre demasiado pronto.
Esta primera parte en Stillwater es muy de establecer relaciones y de charlar
con la gente para ver si encuentran al fugitivo, aunque realmente es muy
sencillo dar con él, puesto que el sheriff ya apunta al salón Sweetwater y ahí
es fácil que alguien les diga que está con su cuñado el prospector. Por lo
tanto es fácil asumir que enseguida tendrán su misión al alcance de las manos,
por eso considero que la cronología incluida con el escenario va muy poco a
poco, para mí que haya fuegos artificiales la primera noche hace que las cosas
resulten un poco más interesantes, sobre todo si algún personaje jugador falla
la tirada de Constitución y sufre las consecuencias que están afectando a
algunos de los pueblerinos.
Por lo tanto si pones encima de la mesa tanto los muertos vivientes como los
fuegos artificiales (que fácilmente deberían ver que no está lanzando el chino
y que parecen provenir de Knife Cut Mesa) los jugadores tendrán suficientes
cosas entre manos como para que el interés en la trama no decaiga ni un
momento. Aunque obviamente para ellos será (o debería ser) prioritario
capturar al fugitivo.
La escena en la que encuentren a Hanratty debería ser tensa y
emocionante, se debería oler el tiroteo en el ambiente, ¿pero quién quiere que
lo haya? Yo creo que en estas situaciones los jugadores deben ver cubiertas
sus necesidades, pero no siempre todos los jugadores irán a una... por lo
tanto juega este tipo de personajes no jugadores como mejor convenga a la
situación que se esté dando, en principio Hanratty no se quiere
entregar pero tampoco quiere poner en peligro a sus familiares, un tiroteo
seguramente acabará con todos los personajes no jugadores muertos pero con
varios investigadores heridos, si son inteligentes y saben leer a sus
contrarios los jugadores no forzarán la situación, y deberían poder salir de
ahí con Hanratty atado.
Habiendo mostrado los muertos vivientes antes, cuando los jugadores vuelven a
Stillwater con Hanratty el sheriff les puede suplicar ayuda, es fácil
que haya habido algún otro ataque (quizá en el mismo cementerio si no se han
tomado medidas) y la situación se haya puesto algo tensa. Cuando mis
jugadores, por boca de sus personajes, me preguntaron qué ganaban ellos
ayudando en una situación tan extraña, saqué unas estrellas de sheriff que
había comprado en Amazon y las puse sobre la mesa: "Os puedo nombrar
ayudantes durante el transcurso de la investigación, cobraréis un sueldo".
Solo el hecho de coger la estrella y ponérsela en su pecho será incentivo
suficiente para cualquier jugador que aún tenga sangre en las venas.
Lo más lógico será dejar a Hanratty encerrado en una de las celdas del
sheriff, ahí aguardará pacientemente al final de la investigación y quedará
como un comodín para lo que haga falta, incluso si hubiera jugado purista me
hubiera parecido un buen investigador de reemplazo si las cosas se ponían
realmente complicadas.
Con esto ya tenemos a los personajes jugadores totalmente implicados en la
trama, y a base de rumores y de entrevistas a ciudadanos, enseguida se
dirigirán a la Knife Cut Mesa y al segundo capítulo.
Y aquí dejamos las civilización atrás para adentrarnos en la naturaleza más
salvaje. en este punto es realmente importante tener algún investigador con
buena orientación y habilidad de seguir rastros, pues es la forma más rápida
de ir hallando las pistas clave que les lleven a los puntos más importantes de
este capítulo.
Un tema muy delicado es cómo gestionar la interacción con los indios, que al
final obviamente son salvajes que odian al hombre blanco, es difícil que
quieran hablar sin más en vez de liarse a tiros y flechazos. La solución que
apliqué no recuerdo si la propone el propio autor o si la escuché en la única
partida grabada que encontré en la red, creo recordar que no acaban la
campaña, pero os recimiedo escucharla si la vais a dirigir, pues lo hacen muy
bien todos los implicados y sacaréis buenas ideas fijo (Miskatonic FM Podcast). Total, que lo que hice fue que vieran alboroto al adentrarse en el cañón y
cuando se acercaron vieron en las sombras a un par de ¿hombres? pequeñajos
subiendo por las paredes como si fueran lagartos (primer contacto con esos
pequeños hombres serpiente) y unos indios aplastados por varias piedras a sus
pies, uno de ellos todavía vivo. Si los jugadores deciden salvarlo en vez de
rematarlo ahí tenemos la ocasión perfecta para una reunión amistosa con
Taza, lo que les dará información sobre esos pequeños hombres serpiente
y sobre donde está su guarida.
Taza no debería ofrecerse fácilmente a ayudarles, ya que en el fondo
no se fia del hombre blanco... lo que hice es que les ofreciera un explorador
que les llevaría hasta la guarida y esperaría fuera, si ellos atacaban a los
pequeños hombres serpiente los hombres de Taza entrarían a ayudarles,
pero en ningún caso tomarían ellos la iniciativa. Esto te permite poner todo
el peso de la acción en los hombros de los jugadores, pero teniendo esos
refuerzos fuera por si las cosas se acaban complicando.
Una de las cosas que menos me gustan de este tipo de escenarios es cuando
llegamos a estos puntos en los que todo se reduce a recorrer un dungeon
matando a todo lo que se nos pone por delante, aunque afortunadamente los de
estos escenarios no son especialmente largos ni complicados.
Aquí mis jugadores optaron por el siempre bienvenido sigilo, aunque se
arrepintieron enseguida cuando comprobaron que había muchos de esos pequeños
hombres serpiente y los investigadores eran mucho mejores disparando que
peleando cuerpo a cuerpo. Les costó pero acabaron controlando la situación, y
cuando uno de los malos se escapó lo mató uno de los hombre de Taza de
un flechazo, lo que nos permitió que medio dungeon lo resolvieran los
indios fuera de cámara y la otra mitad los personajes jugadores, algo que me
convenía por el tiempo de que disponía para jugar la campaña, si la hubiera
jugado en casa y sin prisa no hubiera recurrido a los indios tan fácilmente y
hubiera dejado todo el dungeon para los personajes jugadores.
Estos bajaron hacia el laboratio y los prisioneros, lo que les permitió
descubrir y luchar contra uno de los hombres serpiente y rescatar a algunos
prisioneros, mientras los indios se encargaban de las plantas superiores.
Cuando se volvieron a reunir descubrieron que habían muerto un par de indios y
que aseguraban que el Sol se había encendido y que enseguida todo ardería,
asumí que uno de los hombres serpiente, dando la base por perdida, activó la
autodestrucción y huyó.
Tanto los indios como los investigadores y los prisioneros también salieron
rápidamente de allí, viendo como explotaba todo y se hundía media montaña.
Taza se despidió de ellos y en la ciudad fueron recibidos como héroes
al volver con los prisioneros.
Todo parecía resuelto, pero los muertos vientes seguían acechando y la gente
del pueblo cada vez estaba peor (problemas de habla, memoria, actitud, etc.),
hay muchos elementos con los que ir dando color y pistas a los jugadores en
las calles de Stillwater: esos recurrentes móviles y adornos de cristal en las
casas, la actitud sospechosa del trampero y las voces extrañas en su
habitación (el investigador que dormía en la de al lado escuchó una voz en un
dialecto extraño la primera noche, y posteriormente identificó ese dialecto
como el que hablaban los pequeños hombres serpiente en su guarida, poníendolo
en su diana), el doctor por ejemplo también puede ser un personaje genial, yo
hice que cuando empieza la crisis de los muertos vivientes tuviera un perro
muerto atado a su mesa de trabajo, para ver si resucitaba o si era cosa solo
de los humanos, y de ahí a cada vez más loco, intentando recuperar alguno de
los cadaveres para hacer pruebas y experimentos.
Todo hasta que descubran que en Santa Rosita también están pasando cosas, lo
que seguramente desviará su atención hacia allí.
Aunque la verdad es que la excusa para visitar Santa Rosita es bastante
patillera, me pareció de esos ganchos que los jugadores seguirían porque son
jugadores de rol y notan que es un gancho, pero dudo que sea muy realista que
los investigadores se dirigieran allí solo por cuatro rumores, cuando además
saben que tendrán que hacer una cuarentena de veinticuatro horas para entrar.
Pero allá que fueron, el tercer capítulo es una mezcla de los dos primeros:
recorrer la ciudad primero y el dungeon reptiliano después. Y aquí el
estado de alerta de los investigadores y su paranoya se pondrá a tope cuando
sufran el intento de envenenamiento. Seguramente se sentirán humillados, en
peligro y en mano de ineptos, lo que hará que su relación con una autoridad
intransigente sea tensa y desagradable.
En mi partida salieron de la cuarentena a última hora de la tarde, se
instalaron en diversos sitios (en los tres donde había camas disponibles),
hicimos una timba de póquer (ya que tenía un investigador tahur) y empezaron a
indagar y a recopilar rumores mientras se citaban en la oficina del sheriff a
primera hora de la mañana.
Lo que no se esperaban es que el hombre serpiente de turno haría su jugada
durante la noche, y cuando entraron en la oficina del sheriff les dijeron que
dejaran las armas y que estaban arrestados por apalizar a un ciudano. Aquí las
cosas se salieron un poco de madre porque los jugadores no aceptaron demasiado
bien la situación y sacaron lo peor de sus investigadores para tratar a
cualquier interlocutor todo lo mal que pudieron, a lo que reaccioné con que
los echaran del pueblo con la amenaza de ser inmediatamente disparados sin
preguntas si les volvía a ver por allí.
Y es que al final en Santa Rosita no hay ni la mitad de chicha que en
Stillwater, me pareció una solución efectiva para no perder dos o tres horas
dando vueltas por la ciudad y así ir un poco más al grano, la noche anterior
escucharon el rumor de que por culpa de los cada vez más frecuentes terremotos
un granero se había derrumbado al sur de la ciudad, y se quedaron por aquella
zona, fuera de los límites de la misma.
Hablando con algunos vecinos lograron dar con el dueño de la granja cuyo
granero se había derrumbado, y aproveché para que fuera el hombre del
telescopio que había visto "gente pequeña" en la cima de la Shadow Mountain,
"gente verde" dijo el Irlandés y eso fue suficiente como para que los
jugadores tuvieran un nuevo objetivo.
Ese último dungeon tampoco tiene demasiado chicha, aquí los investigadores se
olvidaron de sutileza y entraron a tiros, pasando del sigilo porque disparar
se les daba mucho mejor que aporrear a sus antagonistas. El ruido me dio la
excusa perfecta para que los hombres serpiente tuvieran ocasión de preparar
una emboscada, los investigadores fueron subiendo hasta que llegaron a una
sala en la que habían amontonado muebles y cosas, tras los que empezaron a
recibir disparos de extraños rayos mientras una decena de pequeños hombres
serpiente se les tiraban encima con sus garras, cuando tras el primer turno
les saltó encima la monstruosidad reptiliana definitiva ya tuvimos sobre la
mesa el gran combate final, que lograron superar y no decepcionó a nadie.
Solo quedaba por dar respuestas y solucionar el problema de la planta
superior, las respuestas en forma de diagramas en extrañas pantallas les
permitieron saber "más o menos" cual era el plan de los hombres serpiente, por
lo que a falta de dinamita decidieron utilizar esos globos y algunas cuerdas
para subir arriba del todo y utilizar sus armas y los láseres para destruir
todas esas burbujas repletas de líquido controlador. Con esto dimos paso a los
epílogos y al cierre de la campaña, donde unos fueron a entregar a
Hanrraty, otros decidieron convertirse en hombre de ley, y otros
siguieron peregrinando por el Salvaje Oeste.
Por cierto, Hanrraty puede dar mucho juego, en mi partida el hombre había sido
acusado injustamente de matar a un hombre de ley que había muerto realmente
por una bala perdida en una pelea en la que él había estado implicado y que
acabó saliéndose de madre, convertirlo en alguien inocente (o aparentemente
inocente al menos) hace que pongamos encima de la mesa de una esas decisiones
moralmente cuestionables que tanto me gusta ver en las partidas de rol,
tenedlo en cuenta, porque normalmente tendrá más chicha que un tiroteo en el
que acaben con él.
Algunas consideraciones finales: uno de los jugadores preparó una
playlist que nos vino muy bien, donde obviamente tuvo un papel
predominante Ennio Morricone, es fácil encontrar música ambiental para
esta ambientación en cualquier plataforma.
Respecto a las ayudas de juego, en la web de Chaosium podéis descargar tanto el Down Darker Trails Keeper's Resources Booklet, como los planos, mapas y ayudas de juego de Shadows over Stillwater, donde tenemos por ejemplo los mapas para jugadores, algo que me resultó muy útil durante la campaña.
Por último os dejo una carpeta compartida de
Google Drive
donde tenéis todos los pregenerados que generé para jugar esta campaña, retratos tanto de estos investigadores como de los
personajes no jugadores que encontramos en el libro, y una lista para
tener todos los nombres a mano durante las partidas.
En fin, estamos ante una campaña más recomendable por lo único de su
ambientación que por lo que es su trama en sí, si tenéis jugadores que puedan
disfrutar del Salvaje Oeste se lo van a pasar pipa jugando esta historia,
seguramente no por el misterio que resolverán o por lo emocionante de la
trama, si no por ser los protagonistas de una historia en una ambientación
única... uno de mis jugadores se instaló el Red Dead Redemption 2 nada
más volver a casa, porque el fin de semana le dejó poso.
Por cierto, tras la primera sesión mi mujer me dijo algo así como: "Si la
campaña se llama Shadows over Stillwater, transcurre en una ciudad que
se llama Stillwater y hay una montaña en el mapa que nos has dado que se llama
Shadow Mountain, seguro que en esa montaña están los malos", intenté poner mi
mejor cara de póquer, porque ni había caído en el pedazo de spoiler que
oculta el título de la campaña.
PS: * Esta era la séptima edición de nuestra quedada rolera anual y estuvimos
repasando lo que hicimos otros años, por orden cronológico jugamos dos veces a
Delta Green
(la primera fueron escenarios cortos y la segunda una mini campaña en la que
mezclé un escenario de
Delta Green
con otro de
Cthulhu Invictus), después fue
Three Kings
y
Heroes of the Sea
de
Achtung! Cthulhu, y a partir de ahí ya nos atrevimos con campañas de verdad,
cronológicamente:
La reputación del señor Castiñeira,
El reinado del terror,
Una corona de flores
y
Shadows over Stillwater.




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