15 de marzo de 2019

Análisis de The Two-Headed Serpent: 3 - N**** Y*** (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña The Two-Headed Serpent de Pulp Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

Nueva York


Este es posiblemente el capítulo con más chicha de la campaña, no porque en él se desarrolle ningún acontecimiento especialmente importante sino más bien porque es donde los investigadores van a tener su sede central y desde donde prepararán todos los viajes que conforman el resto de la campaña. Por eso os aconsejo, como ya os dije en la introducción, que preparéis a consciencia el reverso de las fichas de los investigadores, el trasfondo personal y los allegados van a ser de vital importancia durante el desarrollo de este capítulo, y todo gana si los investigadores viven también en Nueva York, porque así tendrán aquí a sus allegados y seguramente también sus lugares significativos, lo que nos permitirá explotar en profundidad todos esos elementos para potenciar los tiempos entre misiones.

Por supuesto también tenemos en Nueva York la sede central de Caduceus, es un edificio que existió realmente y que está en Park Row, el parque del Ayuntamiento. En la realidad este edificio correspondía a la sede del periódico New York World, y está situado junto a otros periódicos emblemáticos como The Tribune o The Times. En las siguientes fotografías podéis verlo, es el edificio de la cúpula:


En este edificio se van a pasar muchas horas los investigadores, ya sea intentando colarse en lugares prohibidos, preparando sus misiones, o charlando con sus superiores y con el resto de personal de esta compañía, como la inmensa mayoría de los trabajadores no saben la verdad y creen que Caduceus es genuinamente una organización benéfica la mayoría de las conversaciones serán intrascendentes, pero la idea es poco a poco ir desvelando el misterio, sobre todo cuando hablen con elementos clave del organigrama. Recomiendo encarecidamente mantener a Joshua en las sombras hasta que sea inevitable su presencia, llegará un punto que los investigadores quieran hablar con él imperiosamente y entonces es el momento de presentárselo y de confundirlos con su actuación: haz que alabe el trabajo de cada investigador personalmente (seguramente resaltando algún momento especialmente heroico que hayan tenido durante las misiones) y que sea condescendiente, puede excusarse en su salud o en su trabajo para convencerlos de que si no se han reunido antes es porque no hacía falta y porque confía absolutamente en la persona que está directamente al cargo de los investigadores. Yo esta reunión la tuve en salas de las plantas intermedias, nunca en el despacho de Joshua, el tema de los roedores me parece demasiado obvio y solo lo sacaría a colación si los investigadores se colaran en su despacho de manera subrepticia y solo en un punto avanzado de la campaña en el que ya todo pueda salir a la luz.


El despacho de Joshua Meadham es uno de los puntos de Caduceus que me ocasionaban dudas antes de empezar a dirigir la campaña, ahí se esconden ciertos documentos de vital importancia para que los investigadores se enteren de algunos tejemanejes de la compañía que solo encontrarán si entran a escondidas en el despacho y abren la caja fuerte, desde luego no es algo para lo que esté capacitado cualquiera, y, como me temía, ninguno de mis grupos llegó a plantear siquiera un asalto tan directo. En ambas ocasiones lo solucioné igual, y de hecho creo que es una solución que te plantean los propios autores en el libro... recurrí a la secretaria personal de Joshua para hacerles llegar los documentos a los personajes jugadores, evidentemente no de forma patillera sino haciendo que fueran ellos los que se acercaran a ella, incluso si no recuerdo mal en ambos casos un PJ estableció una relación sentimental con esta mujer, y ya en cierto punto de esta relación ella le insinúa que tiene documentos personales de su jefe en el maletín antes de ir a darse una ducha, ¿a qué creéis que prestará más atención un investigador? ¿A la mujer que se está duchando o a esos documentos privados? Pues eso.


De hecho junto a esos documentos incluí un plano del Edifio Meadham algo capado, si no recuerdo mal eliminé del plano el segundo sótano, porque el resto del edificio a esas alturas de la campaña ya no despertaría ninguna sospecha en los jugadores, pero el segundo sótano oculta secretos que más vale mantener escondidos hasta bien avanzada la campaña. Esto puede ser un problema especialmente en grupos de juego en los que haya algún personaje especializado en infiltración que recorra el edificio más o menos a sus anchas, el Guardián no debería permitir que nadie descubra esos clones de Rose o ese portal tan majo antes de tiempo, pero bueno eso no deja de formar parte de los muchos malabares que tiene que hacer un Guardián durante la mayoría de las partidas que dirige.


(Aquí unos copy & paste del texto que entregará Caduceus a los investigadores, lo de arriba está cogido de por ahí, de Yog-Sothoth.com si no recuerdo mal)


Curiosamente en ninguna de las dos veces que he dirigido la campaña los jugadores han hecho demasiado caso al documento que los conduce a la Meadham Estate, tampoco era un hilo del que me apeteciera que estiraran porque no creo que aporte gran cosa, por lo que es una parte de este escenario que no he llegado a dirigir.

Lo que sí he dirigido y da mucho juego es la trama de la mafia, es una forma brillante de desenmascarar poquito a poco a Caduceus y de mostrarles ciertos subterfugios que difícilmente llegarán a descubrir de otra manera. Como ocurre casi siempre es una trama que mola más introducir poco a poco, si por ejemplo en las primeras escenas en Nueva York ponéis a un PNJ italiano intentando ligar con alguna PNJ (o al revés si no tienes PJ's femeninos) será más efectivo cuando ese PNJ la invite a comer a cierto restaurante de la mafia, pero bueno esto entiendo que es algo de cajón, de primero de Guardián, si preparáis los ganchos con antelación estos funcionarán mucho mejor (la clásica carta de un pariente es mucho más efectiva si ese pariente ha participado como PNJ en alguna partida anterior).


El único problema con la mafia es la gestión de la tensión en esa primera cena, ahí solo tú conoces a tu grupo de juego, tienes que intentar conseguir un equilibrio para que la conversación fluya sin que se líen a tiros, desde luego no te conviene para nada que esa escena acabe en un tiroteo, depende de a la altura de la campaña en la que introduzcas esta escena es posible que los investigadores vayan algo sobrados y tengan los humos subidos, una buena opción es recurrir a las amenazas, más o menos sutiles, que afecten a los allegados de los investigadores, incluso, llegado el momento, una llamada de teléfono que indique claramente que un mafioso está en casa de alguno de ellos y que va a depender de esa conversación que este viva o muera. Creo que esta escena tiene que salir bien y ser fructífera para ambos bandos, pero eso nunca quiere decir que haya que ponérselo fácil a los jugadores. Si tienes alguno de esos jugadores que ha estado pesado durante toda la campaña intentando conseguir cierta pieza de equipo esta es la ocasión para que la mafia le prometa conseguirla si cumplen con el favor que les piden.

Respecto a dicho "favor", la escena del almacén solo debería acabar de una manera, los investigadores deben descubrir lo que hay en el sótano y deben volarlo por los aires, que no lo descubran o que eso quede suelto por Nueva York te va a ocasionar más de un dolor da cabeza (más lo segundo que lo primero), suele bastar con mostrar algunos cartuchos de dinamita en las cajas de la planta principal para que los jugadores más avispados capten la indirecta, pero ten algún mafioso de los que les han acompañado preparado por si acaban huyendo olvidando que eso estaría mejor destruido que pululando por la ciudad.

Lo que no me gusta nada es la resolución de este escenario, vamos a ver, lo de que más adelante (esta partida hay que dosificarla entre misiones) la mafia haya capturado al instigador de todo el lío y los PJ's hablen con él me parece excelente (además a estas alturas su transformación ya no va a resultar una gran amenaza para los investigadores), más que nada porque esta conversación les va a desvelar la existencia de un segundo sótano en Caduceus. Lo que no me gusta es el rollo de que vaya un mafioso a volar el edificio Meadham, en cierto punto de la campaña a los jugadores les puede convenir que alguien haga ese trabajo sucio, la experiencia me ha enseñado que los daños colaterales en los juegos de rol suelen importar poco a los jugadores y por lo tanto los investigadores son expeditivos en este punto, ¿creemos que esta gente no son trigo limpio? Pues si alguien vuela el edificio perfecto. Por lo tanto yo obvié esta escena y finiquité el conflicto con la mafia con una lucha en el almacén entre los investigadores y el traidor transformado, eso dejó claro a los mafiosos que estos tipos no eran moco de pavo y tan amigos.

Por cierto para este capítulo me imprimí unas imágenes para poner en la pantalla, no acabé utilizándolas demasiado pero bueno, me parecían inspiradoras, os las paso por si a alguien le pueden servir de algo, eran para la pantalla de Savage World, con tres paneles personalizables:


Respecto a la primera imagen, en la que se ve un dirigible, me recuerda que la puse ahí porque tenía en mente darle importancia a estos trastos al inicio de la campaña, los veo muy Pulp y recordaba haber leído que en sus orígenes la antena del Empire State Building (que lleva construido un par de años cuando se inicia la campaña, y es el edificio más alto del mundo) estaba pensada para amarrar ahí dirigibles, es una opción que finalmente se descartó porque el viento a esas alturas hacía muy peligrosa la idea, pero en un mundo Pulp me encajaba perfectamente, aunque curiosamente durante el transcurso de la campaña se me fue yendo de la cabeza y casi nunca recordé recurrir a ellos en mis descripciones. Si necesitáis inspiración leeros por ejemplo este artículo del New York Times: Not Just a Perch for King Kong.


PS: Hoy hace 82 años del fallecimiento de H.P. Lovecraft, lo conmemoraré con una fotografía suya de cuando vivía cerca de Red Hook en Nueva York, que mala época pasó ahí el pobre...


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