12 de abril de 2019

Análisis de The Two-Headed Serpent: 6 - I******* (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña The Two-Headed Serpent de Pulp Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.


Islandia

The Two-Headed Serpent: IntroducciónBolivia, Nueva York, Borneo, Oklahoma, Islandia, El Congo, Calcuta, Isla de las Cobras, Mu, conclusiones.

¿Sabéis lo que más me gusta de leer y dirigir las campañas en inglés? Que me obliga a no leer en voz alta lo que escriben los autores en el escenario, es una cosa que creo que deberíamos aprender a hacer todos, evitar a toda costa leerles el texto a los jugadores, ya sea de ambientación o diálogos, durante las partidas, porque queda fatal. Lo mejor es aprenderse ese texto y luego soltarlo a nuestra manera, por mucho que seguramente nuestra verborrea y nuestras habilidades oratorias serán inferiores a las capacidades literarias del autor del escenario creo sinceramente que el resultado es mejor, la partida es más genuina y más nuestra, leer mientras hago de Guardián o escuchar como el máster lee mientras hago de jugador me resulta artificioso y me saca de la partida. Lo malo en mi caso es que cada vez estoy peor de memoria y por lo tanto me resulta tremendamente complicado narrar largo y tendido sin consultar el libro, por lo que me cuesta predicar con el ejemplo.


Este capítulo tiene acción a raudales, y presumiblemente será el primer encuentro (aunque a distancia) con Rose, yo lo aproveché para mostrar a esta como alguien que lucha contra Joshua y sus delirios de grandeza, es, para mi, el punto de la campaña en que la lealtad de los investigadores puede saltar en pedazos, porque se crean o no lo que tiene que contarles Rose va a quedar la semilla de la duda plantada en su cabeza. Evidentemente cada Guardián hará suyos a estos personajes tan importantes, pero para mi, en mi cabeza, Joshua tiene un plan mucho mejor preparado que el de Rose, y esta va a rebufo, aquí les dije a los investigadores (en boca de Rose) que Joshua tenía previsto esclavizar a la raza humana, algo que Rose quería evitar a toda costa, podéis pintarla cruel, pero si ven a Joshua como un enemigo común podrían acabar uniendo fuerzas contra él (previsiblemente en Calcuta), yo la mostré abiertamente mala, en plan "Joshua quiere esclavizar a la humanidad y yo solo quiero aniquilarla, destruirla y matarlos a todos, la diferencia entre nosotros es que Joshua tiene un plan y lo está llevando a cabo y yo jamás conseguiré lo que me propongo". La cuestión es que los investigadores empaticen de alguna manera con ella, si alguna vez le echan en cara a Joshua esta conversación evidentemente este le dará la vuelta como a un calcetín, es en estos diálogos donde tenemos que hacer todo lo posible por mostrar a estos antagonistas como sumamente inteligentes y superiores, como seguramente nosotros no seamos más inteligentes que nuestros jugadores (en mi caso seguro que no) lo único que podemos hacer es aprovecharnos de lo que sabemos para intentar llevarles ventaja.


Precisamente por la alta dosis de acción de este escenario procuré que los voormis no se convirtieran también en un problema, el voormi herido en el pueblo supongo que está ahí precisamente para eso, si los investigadores lo rescatan este tampoco se va a hacer amigo de ellos pero volverá a su guarida y si le siguen hablará con sus compañeros para que no los ataquen, de hecho es la única forma mínimamente lógica en que los investigadores pueden acabar interactuando con estas criaturas sin liar un pollo. Tampoco es que vayan a aprender gran cosa de ellos, pero si se lía y llegan muy mermados al complejo pueden pasarlas realmente canutas.

El complejo abandonado debería ser la cosa más alienígena que hayan visto los investigadores en su vida, las estructuras, la maquinaria, las habitaciones, los "bebés", todo tiene que resultar sorprendentemente aterrador, una vez más los investigadores tendrán complicado llegar a las mismas conclusiones que el autor del escenario y por lo tanto seguramente necesiten un empujoncito para llegar a deducir que hay que destruir el complejo, para eso está Rose ahí, si matan a sus hombres (los que están trasteando en los terminales) esta tendrá que explicarles que estaban ahí para destruir el complejo y evitar así un mal mayor. Me imagino que el autor también se olió este problema cuando incluyó en el briefing de la misión esa pequeña misión secundaria en que insta a algún investigador a recuperar a toda costa uno de los cilindros que hacen de fuente de energía del complejo, eso provocará su destrucción aunque los investigadores no lo sepan, yo aproveché tener un PJ hibridizado en cada grupo de juego para hacerle el encargo a él, evidentemente es un tema que habían comentado con Gonçalves y por lo tanto este les instó a recuperar el cilindro porque podía contener información sobre como revertir el proceso de hibridización. Que es mentira, ¿pero qué no lo es en esta campaña?


Uno de los principales peligros que tiene este escenario, y no es el único de la campaña, es que se puede convertir en un dungeon, el complejo no es especialmente grande pero una vez más solo hay un sitio realmente clave, algunas salas pueden resultar interesantes a la hora de darle color a la campaña y de mostrar detallitos sobre los hombres serpiente a los investigadores pero tienen más potencial para que se líe un pollo muy gordo que para conseguir que la trama fluya y avance, realmente si los investigadores tal como entran tiran recto tendrás un escenario fluido y directo hacia su desenlace, si giran a la derecha se meterán en un berenjenal de buenas proporciones, mi gran dilema en este complejo era que si se liaban a tiros era difícil no alertar a todo quisqui, y aunque los investigadores no lo sepan hay bastantes hombres serpientes pululando por ahí, una posibilidad que yo no exploté es la de rescatar a algunos voormis cautivos y hacer que estos se encargaran de los hombres serpiente mientras los investigadores se podían dedicar a explorar, pero claro las posibilidades de comunicación son mínimas por lo tanto lo más seguro es que en caso de rescate los voormis se limitaran a huir, quizá provocando algo de caos que podría ser aprovechado por los investigadores... no sé, igual si la volviera a dirigir haría que el venerable anciano voormi con el que más o menos logran comunicarse si rescatan al voormi herido del pueblo les hiciera saber que tiene amigos cautivos y que les entregara algún talismán o pequeño tótem que los prisioneros pudieran reconocer para que los consideraran en cierta manera aliados, igual por ahí sí que se podría explotar la idea de hacer que estos la liaran en el complejo lo suficiente como parar darles cierto margen de maniobra a los investigadores.

Si algún personaje enloquece durante este escenario, cosa que es muy probable sobre todo en su recta final, cuando trasteen con esos cilindros y provoquen la destrucción del complejo, no dudes en hacerlo correr como pollo sin cabeza y que los demás lo pierdan de vista, cuando todos escapen del complejo y este empiece a explotar puedes hacer que entre las cápsulas que vuelan huyendo a través del cráter una se estrelle cerca de ellos, para revelar en su interior al personaje enloquecido (en mi caso era piloto, por lo que daba el pego muy bien, aunque nadie va a cuestionar los inescrutables caminos de la locura en una situación así).

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