4 de marzo de 2022

Análisis de Las Máscaras de Nyarlathotep: 6 - K**** (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña The Masks of Nyarlathotep de La llamada de Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

La lógica indica que tus personajes jugadores llegarán a Kenia provenientes de Egipto, pero ya sabemos que esta premisa puede no darse porque estamos ante una campaña muy abierta en la que las localizaciones pueden resolverse prácticamente en cualquier orden. En cualquier caso cuando lleguen a Kenia sí que lo harán en barco vía Mombasa para viajar en tren posteriormente hasta Nairobi, a no ser que sigan los pasos del famoso Doctor Livingstone y remonten el rio Nilo hasta sus orígenes en un viaje que puede durar meses, ahí te tocará improvisar porque no es un paraje sencillo por el que viajar en los años 20.


Sea como sea acabarán llegando al centro del meollo de la campaña, aquí es donde la Expedición Carlyle halló su precipitado y misterioso final y donde los investigadores (o héroes si juegas con Pulp Cthulhu) igual no encuentran todas las respuestas que vienen buscando. Es una localización peligrosa en la que pueden llegar a verse abocados al fracaso si no son cautos, de hecho cuando dirigí por primera vez esta campaña aquí se produjo el TPK definitivo que nos hizo abandonarla.


Kenia

The Masks of Nyarlathotep: Introducción, Perú, América, Inglaterra, Egipto, Kenia, Australia, China, conclusiones.

Ahora sin embargo ambos grupos a los que les estoy dirigiendo esta campaña han conseguido superar Kenia con mayor o menor fortuna, ha habido bajas en ambos grupos pero los dos partieron unas semanas después de llegar rumbo a Shanghái, os iré hablando de los quehaceres de mis grupos de juego a lo largo de este análisis, que espero no se haga demasiado tedioso.

Como os decía antes la puerta de entrada a Kenia será Mombasa, el puerto que sirve de contacto con el resto del mundo debe servir también como carta de presentación del país, seguramente la mayoría de los investigadores no habrán estado nunca en esta zona y aquí hay que empezar a hacer evidentes los cambios culturales e idiomáticos a los que se enfrentan, Kenia es un protectorado británico en esos tiempos, por lo que hay mucha gente que habla inglés, pero a los que no lo hacen habrá que acercarse vía traductores o interpretes, que por supuesto los habrá de todo tipo ya en el propio puerto.


Una peculiaridad de esta localización que puede sorprender a los jugadores es que aquí les están esperando, los autores del escenario dan por supuesto que la secta está al tanto de que los investigadores se aproximan y les prepararán alguna sorpresa por el camino. Aquí tenemos que ser cautos, es fácil suponer que si la han liado en El Cairo algún miembro de la Hermandad del Faraón Negro pueda haber informado a alguien de La lengua sangrienta, incluso es fácil asumir que más de un miembro de esta última secta estaba en el ritual de resurrección de Nitocris, pero el Guardián deberá controlar los tempos para darle coherencia al conjunto, parece lógico que si los investigadores han evidenciado que están investigando a la Expedición Carlyle alguien haya avisado de que seguramente su siguiente parada será Kenia, pero si han pasado especialmente desapercibidos o incluso si el grupo ha quedado desmantelado en El Cairo (no descartéis un TPK en el ritual) es más que probable que nadie asuma que otros investigadores se vayan a hacer cargo de seguir la investigación, por lo tanto esto de que en Kenia les están esperando será posible (y esperable) pero hay que prever que pueda no ser así.


Si efectivamente asumimos que va a haber ataque este se producirá en el viaje entre Mombasa y Nairobi, ese ataque requiere cocerse a fuego lento (nunca mejor dicho), por lo tanto harás bien en describir con todo detalle el tren en el que que van a viajar, a algunos de sus pasajeros, e incluso el cambio radical de paisaje a medida que avanzan y se alejan de la costa. No hagas especial hincapié en el agua que pueden encontrar en diferentes localizaciones del tren (desde el ténder hasta los cubos de los servicios, pasando obviamente por la cocina del vagón restaurante), ya que es importante que esos elementos los descubran los propios jugadores a medida que transcurre el ataque e intenten averiguar cómo frenar a las criaturas (debes hacer evidente que sus ataques mundanos no las dañan) y solo debes recurrir a describir lugares con agua si ves que los jugadores van muy perdidos y se enfrentan a una muerte segura. Para mi gusto también es conveniente que aquí no descubran a su atacante, es más emocionante dejarles sabiendo que alguien poderoso les ha atacado porque les hará estar convenientemente paranoicos.


En Mombasa por cierto solo hay una cosa interesante para la trama a hacer, y es visitar el almacén de Ahja Singh al que enviaban material desde la Casa del Juju. Es una pista que mis dos grupos de juego obviaron (seguramente por no disponer de ayuda física y estar perdida entre las a estas alturas de la campaña indescifrables notas de algunos jugadores) y que tampoco aporta gran cosa, de hecho la incursión solo viene a confirmar las diferentes localizaciones que conforman la campaña, pero a cambio se cargará el factor sorpresa del ataque que habrá en el tren, ya que los jugadores pueden pensar que ese ataque es consecuencia de haberse metido en el almacén (donde seguramente encuentren oposición) y no porque realmente los estuvieran esperando. De hecho sería sensato pensar que si los miembros de la Lengua sangrienta están esperando a los investigadores el bueno de Ahja haya escondido cualquier papel que pueda incriminarlo, o incluso que haya preparado la emboscada en su almacén para que los investigadores no salgan vivos de allí, no sé, en mi caso como digo no jugamos nada en Mombasa y para mí mejor.


Porque la chicha realmente está en Nairobi, aquí tenemos a un buen montón de personajes no jugadores que pueden aportar información más o menos útil, y tenemos que tener en cuenta que en el interior se habla aún menos el inglés que en la costa, y de hecho una vez se alejen de Nairobi seguramente nadie hable inglés. Los autores proponen que el segundo ataque sea en el periódico, de hecho es un lugar idóneo para ser pasto de las llamas, pero a mí me parecía poco inteligente provocar un ataque tan caótico en un lugar tan importante de Nairobi, además previsiblemente el periódico va a ser uno de los primeros lugares que visitarán los investigadores tras llegar a la ciudad por lo que tampoco creo que sea buena idea juntar tanto los dos ataques, me gusta más la idea de que ese segundo ataque esté siempre en la cabeza de los jugadores pero que tarde en producirse, a uno de mis grupos de juego los embosqué en un callejón porque se separaron (es más inteligente acabar con ellos de dos en dos que ir a por cuatro de golpe) y con el otro hice un ataque a tumba abierta cuando ya se alejaban en coche de la ciudad.


En el periódico seguramente lo más importante que deben descubrir los jugadores es que Hypatia Masters estaba embarazada, es algo que seguramente ya podían olerse pero que aquí deberá confirmarse para que sus cábalas vayan cobrando sentido. En una de las noticias también encontrarán una pista que les llevará a la única partida secundaria de este escenario, yo utilicé el alojamiento de caza para que se hospedara uno de los grupos pero no profundicé en el escenario, ya os he dicho en otras ocasiones que en una campaña tan larga estos escenarios no aportan gran cosa, y ojo, que lo digo desde el punto de vista del que juega una partida al mes, si jugara por ejemplo semanalmente no me cabe la menor duda de que estas partidas las jugaríamos, ya que estar una o dos semanas desconectando de la trama principal no me parece mal en absoluto (aunque estar uno o dos meses lo veo excesivo).


Mi sensación tras leer este escenario fue que realmente solo hay un personaje no jugador imprescindible y luego jugándola pude confirmar esa teoría, ya que ambos grupos se desviaron hacia la chicha de esta localización inmediatamente después de hablar con él, y poco importó si antes habían hablado con más o menos personajes no jugadores. El realmente clave es Johnstone Kenyatta, por lo tanto harás bien si algún otro PNJ apunta hacia él (la excusa ideal es si los investigadores se interesan por lo sobrenatural, ya que ese hombre parece saber algo del tema) porque va a ser este personaje el que les dirija hasta el viejo Bundari y hacia la chicha del escenario. Sin embargo antes hay otros puntos de Nairobi que seguramente se explorarán y que pueden resultar interesantes:

A mí hay pistas falsas como la de Neville Jermyn apuntando hacia el Congo Belga que me parecen una auténtica locura, porque si los jugadores muerden el anzuelo vas a estar en un lío de tres pares de narices (porque si viajan hasta allí te va a tocar improvisar, aunque hay una localización de la campaña La serpiente de dos cabezas que igual te puede servir de inspiración), yo por lo tanto llegados a este punto lo que haría es evidenciar que el tío se ha emparanoiado pero que hay poco de cierto en sus teorías.

El que sí tiene algo más útil que aportar es el doctor que acabó examinando los cadáveres de la masacre, este puede confirmar que Hypatia parecía embarazada (ya que fue a comprarle suministros médicos antes de partir) y que entre los cadáveres mutilados no había el de ningún blanco, lo que vendrá a confirmar las teorías de Jackson Ellias de que algunos miembros (si no todos) de la Expedición Carlyle podrían seguir vivos.

Sam Mariga fue el tipo que descubrió la masacre, y a pesar de que poco puede aportar a la investigación si que podría ser un guía útil cuando los investigadores decidan organizar una expedición para ir hasta la Montaña del viento negro.

El resto de personajes no jugadores solo aportan un poco de luz a la trama de por qué se escondió que no había cadáveres caucásicos entre los muertos y a la visita de Erika Carlyle al lugar de los hechos para intentar esclarece lo ocurrido con su hermano, seguramente el único de los que queda realmente interesante sea Nails Nelson, el que afirmará haber visto a Jack Brady vivito y coleando en Shanghái años después de la masacre.


Pero vamos a centrarnos en Kenyatta, además de un personaje histórico para el futuro de ese país será, como os decía antes, el que arroje algo de luz sobre el manto de oscuridad que cubre todo lo relacionado con la Expedición Carlyle, este personaje y sus revelaciones molan mucho por lo tanto harás bien en prepararte especialmente su interpretación. Pero donde los jugadores realmente van a flipar es en la aldea del viejo Bundari, el viaje en coche es otro lugar ideal para una emboscada si Kafur sigue viva o si han llamado la atención de otros sectarios. Pero en cualquier caso cuando lleguen a la choza de Bundari harás bien en crear un clima especial, es una escena ideal para jugar a la luz de las velas con tambores tribales sonando de fondo, es un personaje y una escena que pueden resultar cómicas, pero esa mezcla entre el tono ceremonioso y lo cómico del personaje pueden funcionar si lo llevamos bien, la cuestión es que entre "viaje" y "viaje" del viejo Bundari los investigadores pueden quedarse a solas con ese camaleón, no dejes pasar el momento en que el bicho señale algunas moscas mirando a algún investigador como instándole a cazarlas para él, esto te dará la excusa perfecta para que al final el viejo Bundari les premie con el cazamoscas y con el propio camaleón. Si lo que tiene que decir Kenyatta en este escenario es clave lo de Bundari es crucial para el devenir de la campaña, ya que es el personaje jugador que llevará a los investigadores hacia el único elemento que puede ayudarles a salvar el mundo: Los siete libros crípticos de H'san. Por lo tanto recréate tanto como quieras y disfruta de esta escena y de la interpretación de este personaje, pero no escatimes información y déjales meridianamente claro todo lo que sabe este hombre, aquí descubrirán lo que es realmente el Ojo de Luz y Oscuridad (que con un poco de suerte llevarán encima, por lo menos un fragmento) y que su magia es lo único que puede entorpecer la llegada de Nyarlathotep a nuestro planeta.


Ahí también descubrirán quién es M'Weru y los planes de la secta, el alumbramiento que está por venir y el lugar en el que realiza sus rituales el culto, vamos, que saldrán de esa escena sabiendo lo que tienen que hacer si quieren interferir en los planes de la Lengua sangrienta: evitar que nazca la abominación que está por llegar, ¿o podría ser que ya hubiera nacido? Aquí los autores lo dejan todo en manos del Guardián, al ser una campaña tan abierta y poder resolverse las localizaciones en cualquier orden es posible que llegados a este punto el ritual ya haya tenido lugar, de la misma forma en que si viajan a El Cairo muy tarde podrían encontrarse con Nitocris ya resucitada, yo aquí la verdad es que tiro de deus ex machina y a no ser que la negligencia por parte de los jugadores haya sido muy gorda (en plan nos vamos un mes a un balneario a descansar y a recuperar cordura) dejo que el calendario les sea propicio, y que lleguen a tiempo para intentar entorpecer los planes de la secta de turno, ¿no es esa la gracia de esta campaña?


Pero permitidme un inciso antes de llegar al clímax de la campaña, ya que en Nairobi hemos dejado un tema importante pendiente, ¿Qué pasa con la tienda de Taan Kaur? Previsiblemente tarde o temprano los investigadores sabrán quién es este personaje y por qué les está atacando, entonces por lógica es posible que visiten su tienda, tanto ella como su sobrino sabrán quienes son los investigadores por lo que una aproximación abierta acabará en hostilidades, y hay dos o tres cosas interesantes que podemos extraer de esta localización.

Primero el sótano, lleguen ahí tras una escena de acción o utilizando la infiltración descubrirán que esta secta tiene más tentáculos de los que nunca lograrán cercenar, es el horror cósmico amigos. Además hay algunos objetos interesantes y es un buen lugar en el que dejar cualquier cosa extraña que te apetezca que caiga en manos de tus investigadores.

También tenemos una ocasión inmejorable para narrar un buen combate, muchos jugadores necesitan acción de vez en cuando, y aquí tenemos el contraste entre lo mindundi que es el sobrino y lo poderosa que es Kaur, aunque afortunadamente para los investigadores su poder no puede rivalizar con el de los antagonistas más poderosos de esta campaña.


Y por último aquí podemos tener una vía de entrada para una aproximación "amistosa" a la Montaña del viento negro, algo que creo que no sugieren los autores pero que a mí me pareció buena idea, cuando los investigadores ya hayan ajustado cuentas con los propietarios y estén registrando la tienda (suponiendo que no esté todo en llamas o hayan llamado la atención de los autoridades), se acercará hasta allí un sectario despistado en busca de información sobre el ritual que está por venir, imagino que en esa época la forma de hacer saber a los sectarios que el alumbramiento es inminente es enviando cartas, por lo tanto una carta en la que sin ser demasiado evidentes se sugiera lo que va  acontecer puede servir de invitación a un ritual en el que seguramente no se conozcan todos, ¿por qué no llegar hasta allí haciéndose pasar por sectarios entonces? Es una carta que puse en manos de los jugadores y que no me funcionó mal, en mi cabeza solo los miembros más importantes de la secta tenían la descripción de los investigadores, por lo tanto de esta manera podrían conseguir estar en el ritual sin llamar demasiado la atención.

Tengo que confesar que este recurso acudió a mí por culpa de mi inseguridad, la última vez que dirigí esta campaña hace muchísimos años (cuando la publicó Joc Internacional) la abandonamos tras un TPK en la Montaña del viento negro, una serie de catastróficas tiradas de sigilo en ese lugar remoto y repleto de sectarios hizo que el grupo de investigadores y la campaña llegaran a un aciago y precipitado final. El miedo a que eso se pudiera repetir hizo que pusiera en manos de mis jugadores una manera de estar allí sin llamar demasiado la atención. ¿Funcionó? Vamos a verlo.


Pero antes me gustaría confesar que hay algo de estas escenas finales que hace que sean recordadas a lo largo del tiempo, por mucho que juguemos utilizando Pulp Cthulhu es muy probable que haya bajas, y mientras un TPK va a ser tremendamente frustrante una baja puntual en un momento climático será recordada en el futuro, siempre que se recuerde esa escena o se hable de los grandes antagonistas de la campaña se recordará a esos PJs que han caído a sus manos, sobre todo si con su muerte han podido realizar una última acción heroica que sirviera para hacer avanzar la campaña. Yo, como ya os he ido explicando, prácticamente siempre he tenido alguna baja en estas grandes escenas de final de escenario, y os recomiendo que cuando eso ocurra le deis la oportunidad al jugador de disfrutar de ese último momento de su PJ, procurar que el final no sea humillante y que siempre haya opción de lograr algo mínimamente épico con su muerte, aunque sea algo tan triste como darle la oportunidad al resto del grupo de salir corriendo de allí.


Y hay una cosa de la que tenéis que huir como de la peste en este tipo de escenas, evitad a toda costa el combate masivo, nunca debe dejarse entrever que un ataque frontal es una buena idea, y en caso de que se produzca porque la infiltración falle los jugadores deben tener muy claro que sus únicas opciones son salir por patas o sacrificarse heroicamente, hay jugadores a los que les gusta más que a otros esto último, algunos no saben encajar las muertes de sus personajes y eso también hay que saber respetarlo, nunca nos recreemos en su muerte si vemos que esto no hace especial gracia al jugador que lo controla, pues la diversión de los jugadores siempre debería estar por delante de la narración, un fundido a negro a tiempo puede ser buena idea.


Pero me estoy enrollando, en el interior de la montaña y en la planicie en la que previsiblemente se producirá el ritual se pueden realizar multitud de acciones más o menos inteligentes, no pongas demasiadas trabas a su investigación si la intentan hacer con algo de subterfugio, o simplemente haciéndose pasar por sectarios, previsiblemente ahí no se conocerán todos entre ellos y con mantener controlados a los poquísimos PNJs que sepan de ellos deberían poder pasar desapercibidos. Adentrarse en las zonas más profundas de la cueva igual no debería ser tan sencillo pero al final estamos en lo de siempre, el Guardián debe decidir cómo premiar las buenas ideas de los jugadores y cómo castigar las peores, porque aquí se puede intentar desde ir directamente hasta Hipatia y matarla hasta liberar a los prisioneros y liar una batalla campal (que deberíamos resolver narrativamente para evitar sesiones de combate extendido), llegar hasta los principales PNJs será complicado y rara vez proporcionará algún beneficio a los PJs, por ejemplo intentar matar a M'Weru será muy complicado, y seguramente aunque lo consiguieran sería un suicidio, ya que quedarían expuestos al resto de sectarios que hay por ahí, peeeero, si queremos que tengan una oportunidad nada nos impide que entre sola hasta lo más profundo de las cavernas y que los PJs puedan seguirla para tener un enfrentamiento cara a cara, al final las posibilidades de este tipo de escenas son ilimitadas, y normalmente lo que mejor funciona es escuchar a los jugadores y apoyar sus acciones añadiendo complicaciones para que en ningún  momento el escenario resulte rutinario o aburrido pero tampoco imposible de resolver.

No olvidemos recordar a los jugadores de vez en cuando que en este tipo de campaña nadie les obliga a matar a nadie, a detener ningún ritual ni a hacer más de aquello para lo que se vean capacitados, a veces actos tan sutiles como llevarse el reloj sincronizado o tan complejos como matar a M'Weru tendrán efectos similares, eliminar a Hipatia puede ser tan sencillo o complicado como queramos ponérselo a los jugadores, y al final puede tener un efecto similar al de evitar la resurreción de Nitocris en Egipto, los jugadores tienen que saber que no evitar que ciertos acontecimientos tengan lugar no les va a impedir continuar su aventura, sin embargo intentar impedir algo que les lleve a un TPK sí que puede provocar el final de la campaña, aunque previsiblemente todo grupo de juego debería estar informado de que en esta campaña más que en ninguna otra un TPK puede producirse y no debería significar el final de la campaña, sino la creación de otro grupo de investigadores que tome el relevo.


Algo que habla de las posibilidades ilimitadas que hay en este tipo de escenarios es lo distinto que resultó el clímax en los dos grupos de juego a los que estoy dirigiendo la campaña.

En el primero los personajes llegaron con una mano delante y otra detrás, intentaron liberar a los cautivos pero fracasaron y se lio una buena, una de las PJs se lanzó contra M'Weru y ahí hice uno de esos fundidos a negro que os decía antes (algo que de todas formas no satisfizo a la jugadora, que acabó muy frustrada) mientras otro perecía a manos de un horrendo cazador que fue invocado, su sacrificio permitió al resto salir de allí por patas sin haber afectado demasiado a lo que estaba por ocurrir.

El otro grupo llegó más preparado, con el camaleón listo para crear una distracción cuando la necesitaran y preparando un camión para salir de allí a toda prisa cuando hubieran cumplido su misión. Se adentraron hasta las profundidades de las cavernas y allí mataron a Hipatia mientras fuera se invocaba a Nyarlathotep (la pérdida de cordura solo por notar su presencia fue devastadora), en el momento en que la muerte de Hipatia llamó la atención de M'Weru la cosa se salió de madre, pero entonces liberaron a los prisioneros para provocar una distracción, uno de los PJs que estaba bajo mínimos de cordura decidió sacrificarse distrayendo al horrendo cazador mientras los demás intentaban salir de allí y con el vehículo que habían dejado preparado lo consiguieron, soltando al camaleón en medio del caos para liarla aún más, al final tener algo de planificación no siempre funcionará pero es mejor que meterse en estos meollos "a lo loco", y que conste que este grupo es el que en El Cairo ni siquiera se acercó al ritual de resurrección, que vamos, unos días van mejor que otros.

En fin, Kenia es una de esas localizaciones a la que previsiblemente los PJs volverán si quieran grabar El ojo de luz y oscuridad cuando sepan cómo hacerlo, por lo tanto harás bien apuntándote cómo han quedado las cosas por aquí, quién ha vivido y quién ha muerto, e incluso quién ha visto la cara a los PJs si estos son los mismos cuando toque volver.  

2 comentarios:

Roger Nowhere dijo...

Jugué de nuevo esa campaña hace unos años, estilo Pulp cthulhu, y salieron bastante bien librados del roce con el dios de la Lengua Sangrienta (gracias a rlos regalos del anciano). Eso, sí sufrieron una baja cuando hicieron en el tren una sesión de espiritismo para contactar con Jackson Elias... Y Nyarlathotep respondió la llamada. Uno de ellos sufrió una combustión espontánea y un ataque de locura y saltó del tren en marcha.

Panse dijo...

Muy curioso, justamente ayer jugamos la parte donde llegan en tren a Nairobi y apenas salen vivos del ataque de los vampiros de fuego (Hubo una baja al intentar saltar del tren aún en marcha y pifiar al saltar y otra investigadora casi sale chamuscada viva). Lo paso fatal por los jugadores cuando tienen que hacerse nuevos personajes pero parece que lo tienen perfectamente asumido y no se cansan nunca de jugar. Por otra parte, estoy viendo que estamos llegando al final de la aventura (llevamos un año jugando casi todas las semanas, con misiones secundarias y callejones sin salida incluidos) y ya se perfectamente que dirigiré esta campaña en el futuro con otro grupo que se preste. ¡Campañote!.