24 de enero de 2020

Pulp Cthulhu

No os podéis ni imaginar las ganas que tenía de tener este libro en mis manos, hace años que tengo su edición original y que la utilizo de forma habitual en mi mesa de juego, por lo que para mi tenerlo en español ya era más una cuestión romántica que práctica, pero me ha hecho mucha ilusión recibirlo y poder hablaros de él nuevamente.


Son 280 páginas encuadernadas en cartoné, la edición española es obra de Edge Entertainment y el original de Chaosium lo reseñé hace un tiempo, lo tenéis aquí.


Como podéis ver en los créditos hay muchas mentes pensantes tras estas páginas, personas a las que no conocía cuando cayó este libro en mis manos por primera vez y a las que hoy admiro, pues me dieron exactamente lo que necesitaba, y confirmaron que el camino que yo ya estaba siguiendo por aquel entonces (mezclando La llamada de Cthulhu con Adventure!) era un camino más transitado de lo que pensaba.


Y en el índice podéis ver en qué consiste este libro, en esencia se nos explica todo lo que necesitamos saber sobre el pulp, cómo crear personajes, y los añadidos o las variaciones sobre el sistema de juego de La llamada de Cthulhu para adaptarlo a esta modalidad. Cabe destacar que nos seguirá haciendo falta el Manual del Guardián para utilizar este libro, sin embargo el que se hace aún menos esencial si tenemos este es la Guía del investigador.


En el primer capítulo nos explican lo que es el pulp, su historia desde que revolucionó la literatura a principios del Siglo XX y una frase con la que podemos estar más o menos de acuerdo pero que para mí fue toda una revelación en su día, es de esas cosas que a pesar de ya saber te conmociona cuando la ves escrita: "Sin las revistas pulp, apenas habría habido un mercado que demandase la publicación de los trabajos de autores como H. P. Lovecraft, y por ende no existiría el juego de rol La llamada de Cthulhu."


El segundo capítulo se centra en la creación de los personajes jugadores, aquí en vez de investigadores se llaman héroes, y a pesar de que yo reconozco que me gusta más el primer término que el segundo no dejo de recordar a mis jugadores que sus personajes son héroes cuando veo que se achantan ante situaciones que yo sé que pueden superar.


La creación del héroe es, en esencia, lo mismo que la creación de un investigador de La llamada de Cthulhu 7ª edición, con algunos pequeños matices: Antes de nada se elige un arquetipo, que viene a ser un concepto o un ideal del personaje (nos otorgará entre otras cosas unos puntos extra en habilidades), a continuación, tras determinar las características, los héroes tendrán exactamente el doble de Puntos de Vida que tendría un investigador normal, y antes de decidir la profesión (aunque yo suelo dejarlo para el final) elegiremos un par de talentos que le darán un toque extra y distintivo al héroe, permitiéndole lanzar dados de bonificación en ciertas habilidades, destacar en algún área de conocimiento o tener algún dominio extraordinario en combate, pequeños matices que hacen aún más peculiares y únicos a los personajes jugadores que crearemos. Al final de este capítulo los autores nos especifican que tanto lo de doblar los puntos de vida como lo de utilizar los talentos son reglas opcionales, algo que para mí está de más porque como he dicho otras veces por aquí, ¿qué no es opcional en un juego de rol?


El siguiente capítulo será especialmente útil si vamos a crear nuestra propia campaña o si vamos a dirigir escenarios sueltos enlazándolos, nos describen con pelos y señales un buen montón de organizaciones que podremos utilizar como base de operaciones para nuestros personajes o bien como antagonistas en nuestras aventuras, incluso encontramos en estas páginas a Caduceo, la organización para la que trabajarán los héroes en la campaña La serpiente de dos cabezas, que recordemos está anunciada en castellano para este mismo trimestre.


El cuarto capítulo nos explica el sistema de juego, o mejor dicho nos ofrece nuevas posibilidades para el sistema de juego ya que como os decía antes la base del mismo no está explicada aquí, seguimos necesitando para jugar el Manual del Guardián de La llamada de Cthulhu. La mayoría de los cambios se centran en nuevos usos de la Suerte, y los tenéis todos resumidos en la parte trasera de la ficha de personaje (que podéis descargar aquí), gastando suerte podremos superar tiradas falladas, amortiguar pérdidas de Puntos de Vida o de Cordura, evitar una pifia o la pérdida del conocimiento e, incluso, salvarnos de una muerte segura en casos extremos. Esto hace que el uso de la Suerte, que ya es importante en La llamada de Cthulhu, se convierta ahora en una administración de recursos esencial para la supervivencia de los héroes, ¡porque se gasta a una velocidad pasmosa! (Y no olvidemos que sigue siendo una tirada percentil, gastar puntos de suerte nos hará cada vez más vulnerables). Hay otras cosillas en este capítulo como la diferenciación entre personajes no jugadores principales y secuaces, nuevas reglas de combate y algún cambio en las heridas y la curación, esencialmente para hacer menos grave lo primero y un poquito más rápido lo segundo.


En el capítulo cinco tenemos nuevas reglas de Cordura, básicamente se han modificado las tablas de locura para hacerlas más pulp y se han añadido los talentos demenciales, que son parecidos a los talentos que elegimos durante la creación del personaje pero con una cara y una cruz (un efecto bueno pero con consecuencias negativas cuando se utiliza), normalmente se cogerá uno de estos talentos cuando un héroe enloquezca por primera vez.


Hasta aquí una parte del libro que he utilizado hasta la saciedad, en este sexto capítulo tenemos tres cosas que he utilizado bastante menos: magia, poderes psíquicos y ciencia insólita. La magia es muy parecida a la que ya conocemos pero con pequeños matices para hacerla más pulp, como una tabla de efectos por si un hechizo o ritual falla. Las habilidades psíquicas son "poderes" tipo adivinación, clarividencia o telequinesis, cuando lo leí pensé que no los utilizaría en mis partidas porque son opciones que en los escenarios los autores no tienen nunca en cuenta, y por lo tanto me complicarían la vida como Guardián, sin embargo la segunda campaña que se ha publicado para Pulp Cthulhu es justo lo que necesitaba para hacerme cambiar de idea, ya que los héroes tendrán relación con una organización de gente con poderes psíquicos y por lo tanto estos están bien presentes en la trama, tarde o temprano dirigiré A Cold Fire Within. Lo de la ciencia insólita es otra cosa que de momento he dejado de lado, como os podréis imaginar es la posibilidad de crear artefactos y objetos fantásticos como la mochila propulsora de Rocketeer o armas y municiones especiales, las posibilidades son infinitas pero para mi gusto inflan demasiado el pulpómetro, luego os cuento por qué.


El séptimo capítulo nos explica cómo deberíamos dirigir una partida pulp, hay muchas cosas interesantes en este capítulo, como los inicios in media res (empezar la sesión en medio de la acción) o la linea roja (obviar las partes rutinarias de los viajes a no ser que aporten algo a la trama), también tenemos un divertido generador de MacGuffins y, a la postre, una serie de consejos que nos serán la mar de útiles si queremos dirigir utilizando este estilo de juego.


Otro cambio que nos propone esta nueva ambientación viene explicado en el octavo capítulo, donde nos hablan de los años 30, la idea de los autores es que dejemos atrás los años 20 del básico y demos el salto más allá del crack del 29, la derogación de la ley seca y el New Deal.


En el capítulo nueve nos hablan brevemente de cómo crear villanos pulp y nos dan multitud de ejemplos en forma de fichas de personajes, si sois Guardianes creativos este capítulo os va a parecer una maravilla, porque todos y cada uno de estos personajes son tremendamente inspiradores. Al final también se nos dan estadísticas de monstruos típicos del pulp, en plan Tyrannosaurus rex y robots gigantes.


Y hasta aquí las primeras 140 páginas del libro, la mitad exacta del mismo. Desde este punto hasta el final tenemos cuatro escenarios que nos mostrarán lo que tienen en mente los autores al ofrecernos este modo de juego. Si no vais a dirigirlos saltaos este párrafo y los tres siguientes. La primera partida es El desintegrador, es la que más me gusta y la que más veces he dirigido, es un escenario en el que los héroes acudirán a una subasta en la que se va a vender una supuesta máquina desintegradora, y como ya os podréis imaginar los pujadores van a ser de lo más variado e interesante.


El segundo escenario es Esperando el huracán, tiene lugar en Florida y, en muy resumidas cuentas, los héroes se verán atrapados en una isla repleta de sectarios, y por si eso fuera poco se está acercando el fenómeno meteorológico que da título al escenario.


La caja de Pandora es otro escenario que dice demasiado en su título, porque efectivamente los héroes van a ir tras la legendaria caja y no van a estar solos, es un escenario muy sandbox en el que se describen todas las localizaciones y personajes no jugadores junto a dos o tres escenas clave, lo demás queda en mano de los héroes.


El último escenario es Un largo crucero a China, y es de esos que podemos aprovechar para cualquier viaje en barco que hagan los héroes, desde que lo leí pensé que lo utilizaría de comodín para el viaje a Shanghái de Las Máscaras de Nyarlathotep, y digo de comodín porque solo lo dirigiría si tuviera que ganar tiempo para prepararme ese capítulo de la campaña, o por sorprender a los jugadores, que tras los viajes tranquilos del resto de la campaña no se lo esperarían.


Tras los escenarios encontramos recopilados sus mapas, planos y ayudas de juego.


Y por último tenemos un epílogo que incluye una lista de equipo y una tabla de armas con los precios de los años 30. Al final también tenemos la ficha del héroe en blanco.


Los que me conocéis ya sabéis que hace muchos años que me gusta utilizar un estilo de dirección purista en escenarios cortos pero pulp en las campañas, no tanto porque quiera darle un toque heroico o de acción frenética al juego (por eso no me gusta utilizar psíquicos o ciencia insólita) sino con la intención de que los investigadores puedan tener mayores probabilidades de supervivencia, es algo que ya hacía mezclando La llamada de Cthulhu con Adventure! (os lo explico aquí) y que ahora sigo haciendo utilizando Pulp Cthulhu, es un libro que me ofrece todo lo que necesito para disfrutar plenamente de este juego de rol y para dirigir campañas como Las Máscaras de Nyarlathotep sin necesidad de hacer encaje de bolillos en cada sesión para evitar crear investigadores nuevos cada dos por tres. Un "clásico" esencial con el que espero que disfrutéis tanto como estoy disfrutando yo.


PS: ¡La familia crece!


6 comentarios:

Roger Nowhere dijo...

Yo empecé la campaña de Máscaras de Nyarlathotep con este sistema y debo decir que bien, aunque los jugadores eran novatos en Llamada y no pillaron los cambios. Me gusta porque mejora mucho las posibilidades de supervivencia de los PJs, cosa que se agradece en campañas.
Yo además siempre he visto Cthulhu más en clave Indiana Jones que en plan relato de terror, por lo que me gustan la mayoría de detalles del libro. Aunque la mayoría de villanos y de sociedades secretas que aporta me parecen poco interesantes.

Tristan Oberon dijo...

A mí me pasa lo mismo, para mi estas campañas son más de aventura con el trasfondo del horror cósmico que de terror puro y duro.

Nistelrostor dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Nistelrostor dijo...

¡Hola!

Recibí este manual como regalo de reyes tardío y SS.MM. de Oriente no cayeron en la cuenta de que hacía falta el manual del guardián 7ª edición. Como tengo en mi poder gracias a este blog el pdf de las reglas de inicio rápido... ¿en tu opinión es bastante con esas reglas y este manual para poner a los investigadores a soltar mamporros a los sectarios y a correr delante de Gnoph-Kehs desbocados? ¿o ves imprescindible hacerse con el manual del Guardián?
Gracias y enhorabuena por el blog, me ha reenganchado a Lovecraft tras eones recuperando cordura...

Tristan Oberon dijo...

Buenas, pues imprescindible para unas primeras partidas de prueba desde luego no es, con la guía de inicio rápido o con la caja de inicio que tiene que salir en breve tienes suficiente para probar el juego, y para meterle todo el pulp que quieras con este manual, lo que pasa es que si te propones dirigir más en serio sí que te hará falta el básico tarde o temprano.

Unknown dijo...

Me parece interesante lo que se comenta de poder jugar al pulp sin tener que comprar el manual 7 edición.
Partidas amateur de novato con el libro pulp y la caja de inicio, seria suficiente para jugar?