22 de junio de 2020

La serpiente de dos cabezas

Por fin ha visto la luz la campaña La serpiente de dos cabezas para el juego de rol La llamada de Cthulhu, esta es la primera campaña escrita expresamente para explotar el suplemento Pulp Cthulhu por lo tanto rompe con muchos de los esquemas tradicionales o más puristas de este juego de rol. Vamos a ver un poco el interior de este libro, sin spoilers.


Son 280 páginas a color encuadernadas en cartoné. En su portada promete ser una campaña épica de acción trepidante por todo el mundo, y esa es una promesa que cumple con creces.


Los autores de la campaña son Scott Dorward, Paul Fricker y Matthew Sanderson, publicada originalmente por Chaosium y traducida por Edge entertainment, que además le ha dado su toque personal a nivel de maquetación e ilustraciones interiores.


Aquí tenéis el índice, he desactivado la ampliación de las imágenes para que no se puedan leer demasiado los spoilers, pero como podéis ver o intuir la campaña consta de nueve episodios, la mayoría se resolverán en un par de sesiones máximo, por lo que es una campaña que rondará las 12-18 sesiones de juego.


Cómo os decía al principio es una campaña escrita expresamente para Pulp Cthulhu, y por lo tanto pone sobre la mesa la mayoría de las premisas que diferencian esa forma de jugar de La llamada de Cthulhu y que se aleja bastante de su versión más purista, eso significa que en una balanza en la que tuviéramos la investigación en un lado y la acción en otro la cosa estaría muy equilibrada, los autores aseguran que hay más acción que investigación, pero yo la he dirigido un par de veces y os puedo asegurar que la cosa está bastante equilibrada, la acción está ahí, pero sin completar correctamente las partes de investigación los investigadores (héroes en Pulp Cthulhu) van a ir de acá para allá como pollos sin cabeza dando mamporros a todo lo que se mueva, algo que el Guardián deberá intentar evitar a toda costa.


Como buena campaña Pulp Cthulhu empezará in media res, con los personajes adentrándose en la selva bolivariana en plena Guerra del Chaco, han sido contratados por una empresa de ayuda humanitaria (Caduceo) y allá que van, dispuestos a prestar su ayuda allí donde sea que la soliciten.


Ya en ese primer capítulo descubrirán que están metidos en algo más grande de lo que creían, pero será cuando vuelvan a Nueva York y hablen con sus responsables en Caduceo cuando empiecen a ponerse las cartas sobre la mesa y se inicie una campaña tremendamente original y peculiar, una campaña que consta de capítulos independientes que toman la forma de misiones de la empresa que los ha contratado, por lo menos inicialmente.


Cada una de estas misiones tendrá un tono bastante diferente, lo que hace que la campaña en ningún momento se vuelva monótona o repetitiva (algo de lo que pecan algunas de las grandes), y a pesar de esta diversidad todas irán conformando una trama principal que irá sumergiendo más y más a los héroes en una historia de paranoia que les llevará a sospechar de todos, incluso de ellos mismos.


En estas páginas vemos unos pequeños recuadros que son consejos de dirección surgidos de las pruebas de juego, es algo tremendamente útil para el Guardián ya que los autores le plantean situaciones reales surgidas durante partidas, lo que hará que esté preparado para ciertas escenas que igual de otra forma no se hubiera planteado. Como os decía antes yo he dirigido la campaña en un par de ocasiones, y cuando la acabé de dirigir la segunda vez me puse a escribir una serie de artículos en este blog dedicados a destriparla de arriba a abajo, con la intención de que cualquiera que la quiera dirigir pueda leer mi experiencia al respecto, saber lo que me funcionó y lo que no, y al fin y al cabo tener más información sobre cómo funcionó en mesa, lo que creo que siempre puede ser interesante. Podéis leer estas entradas, evidentemente repletas de spoilers, aquí.


Uno de los puntos fuertes de esta campaña son sus personajes no jugadores, la mayoría tienen un contacto bastante sostenido con los héroes y eso nos dará la oportunidad de explotar su roleo e intentar que queden en mesa tan memorables como son sobre el papel, todo un reto para los Guardianes.


Y otra cosa muy importante son los personajes jugadores, en el libro se incluyen seis pregenerados, pero en esta campaña más que en ninguna otra yo recomiendo dedicar una sesión a generar personajes propios y a crear el trasfondo, porque esta campaña tiene algo que en otras es más difícil, aquí es muy fácil utilizar el trasfondo de los personajes jugadores, porque muchas campañas de La llamada de Cthulhu transcurren alrededor del mundo de manera lineal, sin embargo en esta los héroes tendrán una base de operaciones en Nueva York, y por lo tanto viajarán alrededor del globo pero tras cada misión volverán a casa, y allí no solo tendrán briefings en la central de Caduceo sino que hay una trama que explotar y una ocasión inmejorable para explorar a los allegados y lugares significativos de los personajes jugadores.


Evidentemente la parte gráfica del libro mantiene el nivel al que estamos acostumbrados, las ayudas de juego, mapas y planos son más que dignos. De hecho podéis descargar las 52 páginas de recursos gratuitos desde la web de Edge entertainment, junto a los pregenerados: aquí.


Como ya os he comentado es una campaña que he dirigido en un par de ocasiones y que ya he puesto encima de la mesa a uno de mis grupos habituales para volverla a dirigir cuando tenga ocasión, me encanta. Evidentemente es una campaña que se sale de los esquemas más tradicionales de La llamada de Cthulhu, y a pesar de que los autores dedican unos párrafos a explicarnos cómo la podemos dirigir en un sentido más purista y prescindiendo del Pulp Cthulhu creo que os haríais un flaco favor optando por esta opción, campañas puristas ya tenemos muchas y muy buenas, por lo que para sacarle el jugo a esta tenéis que estar dispuestos a poner sobre la mesa lo mejor de Pulp Cthulhu, con todas sus consecuencias.


5 comentarios:

Mandolin dijo...

Por una serie de razones sólo tengo un jugador. ¿Es factible llevarla para una persona sola? Es que no sé si merece la pena para una campaña tan interesante en principio, visto lo que has ido contando.

Tristan Oberon dijo...

Pues no, lamentablemente no creo que sea apta para un jugador, de hecho casi ninguna campaña lo es. En la caja de inicio si que hay un escenario para un solo jugador, pero en general es difícil encontrar partidas de este tipo... tu juego es Cthulhu Confidential, con ese disfrutaréis de lo lindo (y espero que lo tengamos en castellano en unos meses).

Runeblogger dijo...

¿Mejor o peor que Las máscaras? :P
¿Mejor o peor que Los hongos de Yuggoth?

Tristan Oberon dijo...

Si hiciera un ranking estaría entre las dos, por debajo de Máscaras y por encima de Hongos.

Runeblogger dijo...

Guau...
¡Gracias!