19 de mayo de 2021

Análisis de Las Máscaras de Nyarlathotep: 5 - E***** (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña The Masks of Nyarlathotep de La llamada de Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

Seguramente podemos decir que esta localización, que se centra en El Cairo y sus alrededores, es el ecuador de la campaña, previsiblemente los personajes jugadores llegarán aquí desde Londres y vendrán lamiéndose las heridas tras enfrentarse a Gavigan y sus secuaces, incluso si no estáis jugando la campaña en modo pulp es probable que los restos del grupo se estén reconstruyendo con nuevos personajes o hayas tenido que hacer malabarismos tras un TPK, no os preocupéis demasiado, son cosas habituales en esta campaña.


La mala noticia para los jugadores es que el nivel de dificultad de la campaña va aumentando capítulo tras capítulo, y para mí aquí alcanza su cénit, si dejamos al margen Dioses Primigenios que pueden acabar apareciendo durante la campaña si las cosas van realmente mal en esta localización se halla el antagonista más poderoso de esta odisea, una auténtica bestia parda que a poco que se cruce con el grupo de investigadores (o héroes) puede hacer una buena escabechina.


Egipto

The Masks of Nyarlathotep: Introducción, Perú, América, Inglaterra, Egipto, Kenia, Australia, China, conclusiones.

Pero es que en esta localización además pueden ver a Nyarlathotep "himself" y pueden vivir en primera persona la resurrección de una poderosa reina del Egipto clásico, más y más enemigos se suman a la difícil ecuación que tienen que intentar resolver los jugadores, ¿lo conseguirán?


En esta localización van a seguir enfrentándose a la Hermandad del Faraón Negro, vendría a ser la matriz de la secta a la que ya se han enfrentado en Londres, por lo tanto presumiblemente ya sabrán algunas cosas y si todo va bien temerán cualquier tipo de enfrentamiento directo, sobre todo con sus cabecillas. Una cosa que siempre deberás juzgar a estas alturas de la campaña es qué sabe la secta local de los investigadores, ¿es posible que alguien de alguna localización anterior les haya avisado de que están metiendo las narices en sus asuntos? Porque en caso afirmativo les pueden estar esperando, es un cambio de paradigma en las localizaciones que puede resultar interesante, en vez de afrontar una investigación calmada consistente en una serie de entrevistas con PNJs si alguien los está esperando los acontecimientos pueden precipitarse y la acción se puede poner sobre la mesa de buenas a primeras, algo que seguramente atraerá más a los fans del pulp que del estilo más purista. Yo es algo a lo que no le saqué provecho hasta Kenia, tal como sugieren los autores de la campaña.

No dejéis escapar la ocasión de alojar a los investigadores en el Hotel Shepeard's, una prueba de que ese hotel en sí mismo puede dar origen a multitud de escenarios es la publicación del libro La broma Macabra de Alex de la Iglesia, a poco que quieran estar cómodos harás bien dejando que les sea recomendado ese hotel, yo solo lo evitaría si los jugadores insisten en pasar desapercibidos o en alojarse en algún lugar menos lujoso, y aún así les haría visitarlo a la mínima que quisieran entrevistarse con algún PNJ que pudiera estar alojado ahí.

Uno de los primeros pasos que presumiblemente darán los investigadores en El Cairo será el de buscar la tienda de Faraz Najjar, ya que tendrán constancia de su existencia desde Nueva York. Para moverse por esta enorme y caótica ciudad necesitarán a algún local, si ha habido bajas en la localización anterior es posible que algún jugador haya optado por incorporar un personaje local de la siguiente localización a la que se dirijan los jugadores (es un clásico en este tipo de campañas y no es mala estrategia), pero si no es el caso os recomiendo utilizar a los Dragomen que nos sugieren los autores, en mi caso siempre utilicé a Mahmoud y logré que algunos personajes empatizaran con él hasta el punto de crear pequeñas tramas secundarias relacionadas con otro Dragomen llamado Hakim, que a poco que te lo curres un poco puede acabar "trabajando" para los sectarios y así meter en problemas a los investigadores cuando ya sea evidente que estos están pululando por la ciudad.

La información que tiene Najjar es esencial para el buen devenir de este escenario, y a pesar de que es algo lioso conseguirla tenéis que intentar minimizar los palos que ponéis a los jugadores en las ruedas, uno de los fallos que tuve yo las dos veces que he dirigido esta campaña fue no saber enfatizar la importancia que tiene la expedición Clive, ya desde este PNJ se puede hacer hincapié en lo especialitos que son algunos de sus miembros, es importante que vayan escuchando sus nombres esporádicamente para que no se olviden de ellos, pues a través de esa expedición puede llegar la única posibilidad que tienen los investigadores de entorpecer los planes de la secta en esta localización. Además Najjar va a soltar pistas clave que llevarán a los investigadores a otros lugares de El Cairo, a partir de aquí es un escenario muy abierto en el que deberás controlar con quien se cruzan los personajes y cómo reaccionan los antagonistas a medida que vayan sabiendo de ellos.


Precisamente uno de los puntos clave a los que llegaremos a través de Najjar es a Warren Besart, otro PNJ que tiene muchísima información y que ayudará a los personajes jugadores a tener una idea de qué hicieron aquí los miembros de la expedición Carlyle, es muy importante que no escatimes este tipo de información, porque para mantener enganchados a los jugadores les tienes que ir dando algo de vez en cuando, y no olvidemos que su verdadero objetivo es averiguar lo que tramaba realmente esa expedición... fijaos si es clave esta información que a pesar de que debería ser entregada a los jugadores en forma de conversación entre el PNJ y los PJs se incluye una ayuda que explica con detalle todo lo que dice este hombre.

Cuando los investigadores empiecen a ver que hay muchos hilos de los que tirar fuera de la ciudad harás bien en entregarles un mapa con las localizaciones más importantes de los alrededores, sobre todo a nivel de pirámides, ya que mientras mejor ubicadas tengan estas localizaciones y más claros tengan sus nombres más fácil les será asimilar lo que averigüen sobre ellas, ya sea sobre lo ocurrido en el pasado o sobre lo que está por venir durante su estancia en Egipto.


De todas formas el PNJ que más útil va a resultar en esta localización es el Dr. Kafour del Museo Egipcio, harás bien en tener preparado en detalle a este personaje porque seguramente los investigadores lo visitarán de forma recurrente cuando descubran que sabe cosas de los Mitos de Cthulhu, rara vez habrán hablado con alguien que controle el tema y sea "de fiar", por lo tanto estate preparado para multitud de preguntas, porque para algunas tendrás respuesta en el libro de la campaña pero para otras no, y ahí entra en juego tu conocimiento de la materia... aunque tampoco te preocupes demasiado si tu conocimiento no es excelso, siempre podrás disimularlo haciendo que la falta de conocimiento sobre la materia sea de Kafour y no tuya.

El gran problema con este PNJ es que los investigadores acabarán indagando sobre temas que no tienen nada que ver con la campaña y que tienen más que ver con la historia de Egipto en sí misma, cuando empieces a poner encima de la mesa diferentes dinastías y guerras fratricidas seguramente querrán saber más y eso es algo que el Dr. Kafour debería saber pero que tú seguramente no tendrás controlado porque en el libro no viene, pero ten en cuenta que la base de todo lo que se cuenta en este capítulo es real, por lo tanto informarte aunque sea en Wikipedia sobre las dinastías de las que se habla no te hará ningún daño y así podrás interpretar a este erudito con más confianza. Además este PNJ es un comodín perfecto para proporcionar a los jugadores pistas que se han perdido anteriormente y que no sabes cómo recolocar.

Tened muy claro que, como os decía antes, es en esta localización donde los jugadores empezarán a entender lo que tramaba la expedición Carlyle y lo que pretenden todos estos sectarios, pero para que ellos empiecen a vislumbrar cierta luz al final del túnel hay una cosa imprescindible, que tú lo tengas bien estudiado, porque si tú dudas o no lo tienes claro les vas a formar un lío en la cabeza que irá en detrimento de la campaña, es una mala localización para ponerse a improvisar ante las dudas de los investigadores.

El diagrama de pistas que se proporciona en cada localización del libro te permitirá recuperar todas las pistas que llevan hasta ese lugar, asegúrate de recordárselas a los jugadores, así como de hablarles de los posibles nombres relacionados con esa localización que puedan tener en sus notas, todo lo que sea ayudar a que no se pierdan favorecerá a la evolución de la campaña, si hay alguna pista que no han encontrado mala suerte, pero si la han encontrado y no la recuerdan este es el momento de volver a ponerla sobre la mesa. De hecho yo algo que hacía al inicio de cada localización es hacerles recuperar y releer todas las pistas que llevaran a esa localización, estamos ante una campaña enorme y puede pasar mucho tiempo entre que se encuentra una pista y se utiliza la información que nos proporciona, por lo tanto este es un ejercicio que deberíais imitar.


Otro lugar que visitarán de forma recurrente es el periódico local, de hecho esto es algo que va a ocurrir en todas las localizaciones que visiten los investigadores, ya que es un paso previo que casi seguro habrá hecho Jackson Elias y siempre es un buen punto de partida para obtener pistas. En esta ocasión en el Cairo Bulletin podrán hablar con Nigel Wassif, la información que tienen en el diario sobre la Carlyle es suculenta, porque sobre todo empieza a centrar la atención en Hypatia Masters y eso hará que la tengan en la cabeza cuando lleguen a Kenia, aunque aquí también podrán encontrar información sobre la Clive y sobre el incendio en la tienda de Faraz Najjar.

En la ciudad solo quedan un par de puntos de interés adicionales, y uno de ellos desencadena en el único escenario opcional de esta localización, a mi después de la mala experiencia en la campiña de Londres me quedaron pocas ganas de alargar una campaña ya de por si enorme con escenarios secundarios que no aportaran gran cosa a la trama principal, por eso en principio lo ignoré, y como casi siempre me pasa hice mal, porque a Van Heuvelen hay que ponerlo encima de la mesa sí o sí, este es el PNJ que tiene que proporcionar información clave sobre la expedición Clive y que tiene que llevar a los investigadores a pensar que esa gente oculta algo, que lo de que la Penhew los financie no es casualidad y que, nunca mejor dicho, hay gato encerrado. A ver, a mí la trama de Bast y los gatos me vino bien para dar color, pero solo profundicé en ella con uno de los grupos, porque entraba una jugadora nueva y decidí darle la ficha de Neris (que en principio es PNJ) para que la llevara durante esta localización, le intenté dar un trasfondo que la ligara a la trama global para que la jugadora conectara con la campaña pero tampoco funcionó muy bien la cosa, no volvería a hacerlo.

Aquí tenemos un punto totalmente clave de este escenario, si tus jugadores son de esos que no llaman a sus personajes investigadores sino héroes, si crees que van a intentar detener a Omar y a sus secuaces en su plan de resucitar a Nitocris debes plantearte una cuestión, ¿quieres que tengan la más mínima posibilidad de éxito? Porque si la respuesta es afirmativa y no quieres rebajar el poder de los antagonistas su única posibilidad es que averigüen la utilidad de Agatha Broadmoor en ese ritual, ella es el único eslabón débil y Van Heuvelen es el único que puede darles información al respecto, plantéate cómo dársela y en qué punto de su paso por El Cairo le entrevistan, porque si Omar ya está al caso de que los investigadores están por ahí metiendo las narices seguramente no puedan localizar a Agatha de ninguna manera (Omar es consciente de ese punto débil y hará bien encerrándola en su finca para minimizar riesgos), pero si aún no han tenido contacto con la Clive y no han llamado la atención ponles el caramelito en la boca porque es un hilo muy interesante del que tirar...


Y es que el retorno de Nitocris es poner encima de la mesa otro PNJ poderosísimo, y eso solo va a jugar en contra de los investigadores a la hora de la verdad, y realmente los integrantes de esta facción de la secta ya son demasiado poderosos para un enfrentamiento directo, pero bueno dejemos todo el tema del ritual para más adelante...

Porque en el Cairo aún queda alguna que otra cosilla interesante, seguramente es la localización más rica de la campaña. Para empezar la expedición Clive, como os decía antes es de vital importancia que esta gente esté en el radar de los jugadores y yo nunca supe situarlos ahí hasta que fue demasiado tarde. Pensad que si los investigadores los visitan cuando Omar y la secta son conscientes de su presencia en El Cairo seguramente Clive y compañía querrán acabar con ellos, ahí la única posibilidad de escape que tienen es que vean algún colgante con el Ankh invertido de la secta en algún trabajador, para que descubran que les están preparado una emboscada y puedan salir por patas antes de que se lie demasiado. Sin embargo si llegan a hablar con ellos antes de resultar sospechosos tienes que dejar muy claras las contradicciones entre miembros de la expedición y Van Heuvelen, tienes que lograr que algo huela a podrido en esa expedición, y si yo volviera a dirigir esta campaña haría que Agatha fuera el único miembro amigable y encantador de la expedición, y os cuento por qué...

Suele pasarme que hay partes de la campaña que no recuerdo si son obra de los autores o si me he montado yo la película en la cabeza, y es el caso del rol de Agatha en el ritual de resurrección de Nitocris, para mi esta mujer está bajo el control mental de Omar porque este la necesita como vasija para captar, atraer y absorber el espíritu de Nitocris (ya que es médium), pero ella no es consciente de que la quieren utilizar, y por eso nunca resultará sospechosa directamente sino mediante lo que puedan averiguar los PJ a través de otros PNJs, en mi caso uno de los grupos logró entrar en la Gran Pirámide antes del ritual y vieron un poco la preparación del mismo, a Omar junto a Clive y Agatha preparando el tinglado, cuando hablaron más tarde con ella no sabía nada del tema e incluso superando tiradas de Psicología parecía totalmente sincera, algo con lo que los jugadores, que saben del poder de Omar, sospecharán que es una víctima más o menos inocente, una herramienta en manos del líder de la secta y, como os decía antes, el eslabón débil de la cadena.

Pero salgamos de la pirámide, disculpad pero todo me lleva a ese clímax y quiero acabar primero todo lo que tenemos fuera... 


En El Cairo el otro punto importante que podemos enfocar de mil maneras es lo de la mezquita de Ibn Tulun, vamos a ver, aquí tienen una pieza clave para el ritual de resurrección, una de las joyas de la reina Nitocris, pero nadie lo sabe y está bien protegida por unos fieles. Lo más normal es que los investigadores se enteren de esto en la noticia del periódico que informa del asalto y no le den más importancia, pero si tienes investigadores avispados que han logrado infiltrarse en algún grupo relacionado con la secta, torturar a algún sectario, o escuchar a escondidas algunos de sus planes puedes hacer que se anticipen, esta forma de interrumpir el ritual tampoco es sencilla, evidentemente los fanáticos que protegen la joya no se la van a entregar a los jugadores por muchas tiradas que pretendan superar, es algo directamente imposible, como mucho si logran convencerlos del problema en que están aceptarán su ayuda para intentar protegerla, y eso dará lugar a un combate frenético y mortal en el que seguramente haya bajas en ambos grupos, si los malos se hacen finalmente con la joya todo seguirá según lo planeado, pero si la consiguen los investigadores se pondrán en el centro de la diana y Omar irá a por ellos, eso redibuja esta localización hasta tal punto que es complicado prever el resultado, Omar no solo es poderoso a nivel físico y mental sino que es una persona influyente con contactos en la ciudad, por lo tanto yo optaría por que la policía detuviera a los investigadores (cargos a estas alturas de la campaña les pueden imputar seguramente más de uno) y así algún sectario infiltrado en la policía se hará con la joya, en caso de que algo así ocurra tienes que estar muy atento a los planes de los jugadores para salir del entuerto porque si no eres permisivo lo más normal sería que acabaran todos ellos degollados en una sucia celda.

Me pongo en modo batallitas para contaros que en una de las ocasiones en que dirigí este escenario los PJs la acabaron liando fuertemente entrevistando a Van Heuvelen, la policía acudió al lugar y tras una persecución apresaron a dos PJs femeninas, pero como ya habían llamado mucho la atención por la ciudad no las llevaron a comisaria sino a la finca de Omar, donde este mismo hablaría con ellas con un plan magistral en la cabeza: cuando charló con ellas les hice tirar POD, una de ellas lo superó pero la otra no, ahí Omar la sugestionó para que le ayudara, tras la puerta de la celda donde estaban retenidas Omar le dijo a sus hombres que esa misma noche tenían que ir a asaltar la mezquita de Ibn Tulun y conseguir la joya, porque tenían poco tiempo antes del ritual de resurrección, que se llevaran a las dos prisioneras a la pirámide y las ataran allí, que servirían de sacrificio durante el ritual. Esto los jugadores se lo tomaron como "el malo está explicando su plan, genial", pero en realidad el malo lo que había hecho con la PJ sugestionada había sido darle una misión que la jugadora no llegaría a conocer: "trae la joya de Nitocris al lugar del ritual", los encargados de llevar a las prisioneras hasta la pirámide eran un par de ineptos que sucumbieron ante el plan de fuga de las PJ y cuando el grupo se volvió a reunir no tardaron en trazar un plan que sin saberlo favorecería a Omar, irían a la mezquita para ayudar contra el asalto nocturno, de hecho ahí hubo una buena masacre y murieron todos los defensores de la joya, algunos PJs también quedaron tocados pero la PJ sugestionada se hizo con la joya, el plan de Omar estaba funcionando a la perfección (de manera muy orgánica, no necesité tirar de Deus ex machina en ningún momento), cuando llegaron al sitio del ritual a la noche siguiente la PJ sugestionada le entregó la joya a Omar tal como habían acordado, para sorpresa de todos los jugadores en general y de la jugadora que llevaba a esa PJ en particular, entro en detalles más tarde.

Porque antes de que vayamos a las pirámides me quedan un par de cosas más, la primera es la finca de Omar, es complicado hacer una incursión ahí, uno de los grupos de juego decidió no acudir al ritual (sabían que no tenían nada que hacer) y aprovecharon esa noche para hacer la incursión en casa de Omar, en este caso les di la información que ahí se esconde sin demasiado problema, pero una incursión en cualquier otro momento está condenada al fracaso, aunque oye no dejes pasar la ocasión de tener un "cara a cara amistoso" con Omar, una charla con él es de esos momentos en que los jugadores estarán tensos a tope porque sabrán que en cualquier momento se lía y tendrán las de perder, con uno de los grupos que decidió acercarse a ver qué había por ahí hice que Omar los pillara pero por el bien de los investigadores asumí que este iba a necesitar sus puntos mágicos para el ritual y no quería gastarlos en trifulcas intrascendentes, por lo tanto le dejó a su gatete la misión de aniquilarlos, un PJ cayó en el proceso mientras el resto salía por patas.

Y una pequeña escena que parecerá intrascendente pero que tiene que ocurrir sí o sí y a la que tienes que intentar dotar de todo el misticismo que puedas es la que tiene lugar en El Wasta, que el Ojo de la Luz y la Oscuridad caiga en manos de los investigadores es imperativo, y que sepan que Nuri les estaba esperando y que ellos estaban destinados de alguna manera a tener esa piedra lo es aún más, aunque de momento sabrán poco o nada de ella acabará cobrando la importancia que merece. Por cierto tenía un jugador en uno de los grupos que es un artista y que se curró una reproducción de la piedra, una joya que actualmente preside las estanterías de mi comedor y que no tiene desperdicio ninguno:


Y ahora sí, vámonos a las pirámides. Lo primero que tenéis que tener clarísimo es que los años 20 del siglo pasado no es la época actual, en aquellos tiempos te podías ir a merendar a la parte superior de la Gran Pirámide si tenías dinero para pagártelo, en esos tiempos prácticamente todo el mundo era sobornable por aquellas tierras y el único miedo que tienen que tener los personajes jugadores al respecto es si la gente con la que hablan tiene o no alguna relación con Omar, ya que por lo menos en mi caso cuando este se entera de que los jugadores pululan por ahí metiendo las narices en sus asuntos hice que parte de la policía y el ejército vigilara los lugares clave de la campaña.


Algo que te irá muy bien para afrontar la dirección de este escenario es mirar algunos documentales en los que vemos estas pirámides por dentro, los hay a montones en casi todas las cadenas de streaming, incluso hay películas o series de ficción que recrean algunos de los descubrimientos más importantes que se hicieron en los años en que se ambienta la campaña, no olvidemos que apenas tres o cuatro años antes Howard Carter lo puso todo patas arriba al desenterrar los tesoros de la tumba de Tutankamón.


En la Pirámide escalonada de Zoser (The Stepped Pyramid of Djoser) es donde está actualmente la expedición Clive, esta no tiene ninguna importancia para la trama aunque será donde deberían ir los investigadores si quieren charlar con ellos. Está situada en Memphis, y como os decía más arriba es muy importante que tanto tú como los jugadores sitúen bien estas pirámides y no se líen con ellas.


La Pirámide colapsada de Meidum es también intrascendente, pueden saber de ella gracias a la narración de Warren Besart pero no deberían poder acceder a su interior, sus entradas están bloqueadas y dentro no hay nada importante. Si los jugadores insisten y entran no encontrarán nada, al final no conviene alargarse en este tipo de situaciones pero tampoco es adecuado poner más trabas de la cuenta, puedes meter a los investigadores en problemas si decides que descubran por las malas por qué están bloqueadas las entradas (la estructura es muy inestable e insegura) pero no creo que valga la pena.


Y pasamos a Dashur, ahí tenemos dos con cierta importancia, la primera es la Pirámide Roja (The Red Pyramid) y en ella es donde se alojaba la Piedra de luz y oscuridad de la que os he hablado más arriba, no deberías poner demasiadas trabas para que los jugadores lleguen a descubrir o a intuir lo que ocurrió aquí, idealmente vendrán después de que Nuri les entregues el trozo de piedra y así estarán 100 % seguros de que ese símbolo de protección estaba aquí, también harás bien en decirles (a aquellos que superen por ejemplo una tirada de Ciencias Ocultas) que reconstruir la piedra no tendría ningún efecto, que sus efectos mágicos se han disipado al romperse y que la única manera de reconstruirla es descubriendo y aprendiendo el hechizo que contenía originalmente, algo que no podrán conseguir de momento. 


Estoy ordenando las pirámides de menor a mayor importancia en los eventos que tenemos entre manos, la siguiente estaría también en Dashur y es la Pirámide acodada (The Bent Pyramid), su importancia quedará patente cuando los investigadores descubran lo bien protegida que está, depende del momento en que lleguen aquí los personajes podrás darles una buena escena de acción o de infiltración, pero piensa que lo que hay dentro de esta pirámide es total y absolutamente imprescindible que lo vivan, trabas las justas. Y es que la Sala del Trono les va a permitir hablar cara a cara con una representación de Nyarlatehotep, prepara y disfruta esta escena como se merece porque si la juegas bien será memorable. Las pistas que tenemos ahí son vitales y el potencial peligro para la cordura y la vida de los investigadores son tremendos, evidentemente interpretar a Nyarlathotep es algo que nos queda muy grande a todos, pero bueno al final una buena estrategia es ser escueto y enigmático, a mí se me ocurrió una cosa que me funcionó bastante bien para demostrar lo insignificantes que somos para esta deidad, tras la charla, cuando es evidente que a su lado hay un par de enormes y hambrientas criaturas, les dijo que dejaría a uno de ellos marcharse, que eligieran cual sería. Eso da paso a un momento tremendamente dramático entre los jugadores, que expondrán sus motivos para querer salir de ahí o para quedarse voluntariamente y sacrificarse para que otro pueda salir, a esas alturas tienen que tener clarísimo que no habrá ninguna posibilidad de vencer en un enfrentamiento físico, porque si no es así la escena podría no funcionar. Cuando elijan Nyarlathotep abrirá el portal que está descrito en el escenario y dejará pasar por él al elegido, no hagas demasiados esfuerzos para evitar que alguien más corra a atravesarlo, pues lo que les espera al otro lado es el Egipto clásico y el que lo haya atravesado habrá hecho un viaje en el tiempo del que no podrá volver, si quieres ser benévolo le puedes dar la oportunidad de hacer una tirada de Descubrir para darse cuenta de que la pirámide está muy nueva y que por allí cerca hay un par de hombres que parecen disfrazados de egipcios de otra época, superar esa tirada y una Difícil o Extrema de Destreza o Saltar podría permitir al investigador (si el jugador no vacila) volver a saltar a través del portal mientras este se cierra. La cuestión es que tras cerrarse el portal la salida de la pirámide vuelve a abrirse y Nyarlathotep y sus criaturas desaparecen, por lo que aquel al que querían salvar será el sacrificado, y el resto podrán proseguir sus andanzas. Hay ocasiones en las que para ser un buen Guardián tienes que ser cruel y despiadado, yo intento siempre ser justo y no castigar demasiado a los personajes jugadores, pero hay momentos en los que para ser fiel a la naturaleza de las criaturas a las que estás interpretando tienes que ser realmente maquiavélico.


Por último nos trasladamos a Giza, allí tenemos la famosa Esfinge y las tres pirámides más conocidas de Egipto (que sirven de tumba de Keops, Kefrén y Micerino), bajo este magnífico escenario se esconde el horror definitivo al que deberán enfrentarse los investigadores en esta localización, ¿se atreverán a acercarse al ritual? Y, en caso afirmativo, ¿llegarán mínimamente preparados para tener alguna posibilidad de supervivencia?

No es descabellado pensar que los investigadores no se verán capacitados para hacer nada ahí abajo, es una discusión que seguramente tendrán más de una vez mientras pululan por las calles de El Cairo, si los jugadores tienen en estima a sus personajes seguramente tendrán pocas ganas de ver lo que se está cociendo por esos lares, como jugadores de rol no acabarán de tener claro si es estrictamente necesario que bajen "por el bien de la campaña" y ahí entras en juego tú cómo Guardián, ¿Qué deberían hacer? Es una buena praxis mantenerse equidistante en este tipo de decisiones, pero si los ves agobiados ayúdales, es absurdo que bajen allí si no han conseguido ninguna de las claves que les puedan permitir interrumpir el ritual, a no ser que decidan intentar hacerse pasar por sectarios y hacer de espectadores con la intención de saber qué ocurre es muy peligroso que bajen "a ver qué pasa", porque a poco que la líen van a salir mal parados. Incluso si bajan como espectadores deberán sufrir lo suyo, primero porque te costará poco hacerles percibir que están en un ambiente hostil, alguna mirada furtiva o mal gesto por parte de algún sectario te servirá para incomodar y asustar a los jugadores, que sabrán que están en una situación crítica. Y segundo porque es posible que alguien pueda identificarlos directamente, tendrás que repasar con quién han hablado cara a cara en El Cairo y quién puede estar ahí abajo al mismo tiempo que ellos, si tienen decidido no intervenir tampoco les aprietes demasiado y da rienda suelta a tu imaginación a la hora de describir el ritual de resurrección, ya decidirán ellos cuando es el momento de salir por patas antes de perder demasiada cordura.

La situación expuesta en el párrafo anterior puede resultar frustrante para los jugadores, realmente es anticlimático estar ante tus antagonistas y no poder hacer nada para evitar que ejecuten sus planes, si lo intentan sin más seguramente mueran en vano, y a pesar de lo que pueda parecer ese momento resultará más épico y más recordado que el no haber hecho nada. Si esto ocurre y los personajes deciden intervenir a pesar de no tener ninguna posibilidad deberás castigarlos con cierto tacto, si juegas con Pulp Cthulhu no olvides recordarles que en caso de que un héroe muera el jugador tiene dos opciones: gastar toda su suerte (si tiene más de treinta puntos) para evitar esa muerte, o hacer una última acción heroica mientras sucumbe. En el primer caso es posible que algún PJ despierte moribundo en un rincón de las catacumbas a la mañana siguiente, olvidado por los sectarios que han vivido el momento de sus vidas, en el segundo puede que el PJ logre distraer a Omar y a sus secuaces lo justo como para que el resto puedan escapar, en este caso yo no sería especialmente cruel, haz que la muerte de ese PJ realmente salve a sus compañeros y será recordado con cariño, encarnizarse o ensañarse no va a aportar nada interesante a la campaña.


Pero imaginemos que los personajes llegan ahí abajo con algún as en la manga, no olvides que Omar es un tipo inmortal extremadamente listo y poderoso, ¿podría prever esa contingencia? Intenta ser justo con la situación que te expongan tus jugadores, no deberías ponérselo fácil pero tampoco ponerles más trabas de las estrictamente necesarias, si es un plan que pueda funcionar déjales intentarlo y a ver qué pasa, en mis grupos de juego han intentado de todo y en situaciones extremas casi siempre han acabado sucumbiendo, pero porque los dados lo han decidido así, si la suerte les sonríe y el plan es factible deja que lo intenten, aunque si logran frustrar los planes de Omar e interrumpir el ritual de resurrección las consecuencias pueden ser terribles, si yo me hubiera encontrado en la tesitura de ver cómo los héroes lograban impedir el ritual hubiera sido especialmente cruel con ellos durante su huida, es algo que tienes que calibrar en el momento en que ocurra, pero si tratas de imaginar la cara que se le quedaría a Omar en una situación tan decepcionante sus ansias de venganza seguramente no tendrían límite. 

¿Y cuales son las opciones reales que tienen los investigadores para interrumpir el ritual? Si logran interceptar a la médium o la joya de Nitocris lo más seguro es que ni llegue a producirse el ritual, esa sería una victoria sin clímax, que ojo tampoco está mal porque es una victoria al fin y al cabo. Pero lo más seguro es que lo de la médium lo averigüen (si lo averiguan) cuando esta ya esté a buen recaudo, por lo tanto con esa información es posible que lleguen al ritual con la intención de asesinarla, si atienden el ritual y logran matar a la médium cuando el espíritu de Nitrocris esté en su interior este debería desaparecer para siempre, sería la mejor forma de frustrar su resurrección, peeeero cuidado porque esta contingencia puede estar controlada por Omar, sabe de la importancia de la médium y por lo tanto no es descabellado que la haya protegido con algún poderoso hechizo para evitar que nadie le haga daño, no olvidemos que está rodeado por docenas de sectarios y es lógico pensar que no se fía de todos ellos. 

La alternativa más factible si no logran acabar con la médium es hacerse con alguna de las joyas, pero en ese caso la campaña puede convertirse en una cacería, Omar destinaría todos sus recursos a perseguirlos y a recuperar esa joya y ahí sí que deberás tirar de imaginación y de improvisación para ver cómo lo resuelves, como os decía más arriba Omar no solo es poderoso en lo personal sino que es una persona muy influyente en El Cairo, por lo que a poco que se ponga puede hacer que tanto ejército como policía persigan a los personajes jugadores, lo que puede dar para situaciones realmente peligrosas para ellos. 


Las dos veces que he dirigido esta campaña he tenido escenarios totalmente diferentes: Uno de los grupos ya os he comentado antes que bajó al ritual porque una de las PJs estaba sugestionada por Omar y fueron hasta allí engañados, pensando que podrían interrumpir el ritual cuando en realidad lo estaban iniciando. El otro grupo ni siquiera bajó, aprovecharon el momento del ritual para visitar la casa de Omar y fue bastante frustrante para los jugadores, curiosamente fue una resolución del escenario más interesante y mítica para el grupo que lo intentó y fracasó (murieron tres personajes, aunque solo uno de los tres era un PJ en aquel momento*) que para el que ni siquiera lo intentó, ahí estás tú para juzgar qué le convendría más a tu grupo de juego y para animarles en un sentido u otro, ellos mandan, pero si los ves perdidos ayúdales.

* Un jugador dejó la campaña en esa época pero decidimos que su personaje siguiera acompañando al grupo, y otro había retirado a una PJ mal herida y había continuado la campaña con otro PJ diferente, como dejaron a la PJ descansando en el Shepeard's aproveché para que la secta la secuestrara y la utilizara en el ritual, de hecho saber que ella estaba allí abajo fue una motivación adicional para que los héroes acudieran en su rescate, pero no solo no lograron salvarla sino que gracias a la astucia y a las argucias de Omar fue uno de los PJs el que la acabó sacrificando en aquellas horrendas catacumbas.

Por cierto me he centrado en el ritual pero he olvidado el dungeon que hay allí abajo, la verdad es que la exploración de esas catacumbas puede resultar bastante aburrida, porque hay pocas pistas que desvelar y puede ser demasiado grande para el mazmorreo, si los personajes jugadores llegan allí la misma noche del ritual yo pasaría de complicarles la vida, que sigan a algunos PNJs hasta el sitio correcto o que tiren de Seguir rastros o alguna cosa similar, hacer que se pierdan por ahí abajo no va a aportar nada. Sin embargo pueden llegar antes del ritual, ya sea porque logran capturar a algún sectario o porque logran descubrir alguna de las entradas secretas, ahí sí que puedes dedicarle un buen rato a descubrir todos los rincones de esas catacumbas aunque deberás intentar que no sea una jornada de juego larga y tediosa, una vez creado el ambiente de opresión intenta ir al grano y centrarte en los puntos más interesantes que puede ofrecer la exploración de esas catacumbas, por ejemplo que encuentren las celdas les puede dar ideas (imaginemos que esconden por allí alguna llave o ganzúa por si les capturan más adelante, o con la sana intención de dejarse capturar), o llegar al propio sitio del ritual les puede servir de ayuda, podrían ver a Omar o a algún miembro de la expedición Clive haciendo preparativos, ladrándole órdenes a los sectarios puedes poner en su conocimiento algunas pistas que los ayuden más adelante, o incluso si el sitio está vacío u ocupado solo por unos pocos sectarios puedes dar paso a una escena de acción que les de alguna ventaja más adelante, aunque evidentemente eso alertaría a Omar y podría resultar peligroso y contraproducente.

Y otro tema que yo ignoré deliberadamente de esta zona es la Esfinge Negra, siempre lo he considerado una fumada totalmente innecesaria y excesiva, supongo que en caso de que aquí oliera un TPK acabaría recurriendo a ella para poner toda la carne en el asador y que ese final de los PNJs fuera totalmente memorable, pero no sé me ocurre en qué otro momento podría resultar interesante mostrar esa escena, igual si los PJs bajan antes o después del ritual de resurrección podrían ver a Omar y a sus sectarios realizando esta invocación, no sé, yo siempre la he tenido presente pero nunca la he utilizado.


En fin, como podéis ver estamos seguramente ante la localización más compleja y completa de esta campaña, no en vano las portadas de los dos volúmenes de esta nueva edición están dedicadas a las pirámides de Egipto, jugando con Pulp Cthulhu es posible que logres evitar el TPK pero son tantos los puntos críticos de este escenario que harás bien en prepararte para alguna baja, en esta campaña más que en ninguna es buena idea ir recordándole a los jugadores de vez en cuando que no estaría mal que tengan pensado (e incluso creado) algún personaje jugador de reemplazo.

La aparición de Nyarlathotep ante los PJs y cualquier interacción que estos tengan con Omar Shakti debería ser uno de los momentos álgidos de esta campaña, no de esta localización sino de la campaña, si además logras convertir el Hotel Shepeard's en un PNJ más (yo lo hubiera intentado si llego a tener La broma macabra antes) harás que cuando en unos años tus jugadores hablen de cómo funcionó esta campaña la mayoría de las anécdotas surjan de esta localización y de esta ciudad, Nyarlathotep en El Cairo ha sido un tema recurrente durante la historia de La llamada de Cthulhu, y os puedo asegurar que gran parte de la culpa la tiene este escenario.


1 comentario:

JH dijo...

Estas entradas son fantásticas! Como Guardian me ayuda mucho ver como es la experiencia de juego en otros grupos.

Tenía una duda sobre como habéis aproximado un problema en vuestra campaña, lo dejo debajo como SPOILER.





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Te quería preguntar una duda sobre el Ojo de la Luz y la Oscuridad. No me queda claro, según la descripción del hechizo, si hace falta grabarlo en el sitio del ritual o se podría inscribir en un material natural rígido y luego "anclarlo" o llevarlo al sitio del ritual.
Me parece que el drenaje de puntos de POW, junto con el requisito de no tener conocimiento de los mitos para aportar la sangre ya hace el hechizo muy complicado. Si además hay que hacerlo en el sitio del ritual, me parece tremendamente complicado!