20 de enero de 2023

Análisis de Las Máscaras de Nyarlathotep: 7 - A******** (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña The Masks of Nyarlathotep de La llamada de Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

El de Australia es sin duda el capítulo más polémico de esta campaña, el que originalmente se quedó fuera a pesar de que Larry DiTillio (el autor de todo esto) confesó que era su favorito, os lo expliqué cuando escribí un monográfico dedicado a esta campaña que podéis leer aquí, pero ciertamente para mí Chaosium acertó, si había que recortar la campaña y sobraba un capítulo, el que menos pintaba en la trama global era este.


Aunque ahora es un capítulo que tenemos que tener muy presente y que va a cobrar importancia, ya que en tierras australianas tenemos a uno de los PNJs importantes y será uno de los puntos clave en los planes de los sectarios, por lo tanto no contéis con que los jugadores vayan a obviar esta localización, aunque sí que es posible que, como me ha pasado a mí con ambos grupos de juego, esta quede para el final.

No olvidéis que en el hemisferio sur las estaciones están giradas respecto al norte, como es más que probable que los personajes jugadores visiten esta localización en diciembre o enero tendrás que describir el calurosísimo verano que les cae encima, sobre todo cuando empiecen a adentrarse en el desértico outback.


Australia

The Masks of Nyarlathotep: Introducción, Perú, América, Inglaterra, Egipto, Kenia, Australia, China, conclusiones.

Tal como está escrita la campaña tiene toda la pinta de que los autores prevén que el gran final se producirá en el capítulo de China, y es más que probable que eso fuera así tal como fue publicada la campaña originalmente (donde como os decía antes no había capítulo australiano), sin embargo ahora con todos los capítulos en el libro veo realmente complicado que ningún grupo de juego se dedique a visitar el continente oceánico antes que el país oriental, si esto ocurre así seguramente sea porque vuestra partida se ha salido de madre y el grupo no sabe que en Shanghái está el libro que contiene el único ritual que puede frustrar los planes de sus antagonistas.

De todas formas esta no es una de esas campañas lineales en las que lo podamos tener todo más o menos planificado, aquí ya sabéis que a pesar de que hay una ruta más lógica que otra nada impedirá a los investigadores resolver las localizaciones en el orden en que les venga en gana, aunque si las pistas van llegando a ellos de forma más o menos fluida (y debería, por lo menos lo que son pistas clave), lo más normal será que resuelvan la campaña en este orden: Perú, América, Inglaterra, Egipto, Kenia, China y Australia, que si os fijáis es el orden en que vienen los capítulos en el libro excepto porque los dos últimos están girados, pero teniendo en cuenta que en Australia si todo va bien tendrán que hacer el ritual del Ojo de Luz y Oscuridad, ¿Qué sentido tiene que vengan antes de ir a China si será allí donde supuestamente lo conseguirán?


En fin, en cualquier caso vuestros investigadores acabarán llegando a este enorme país y el primer problema que se os va a presentar va a ser uno que tampoco hemos tenido en las otras localizaciones, en todos los países de la campaña hay una ciudad importante en la que transcurre prácticamente de forma íntegra la acción, sin embargo en Australia tendremos pistas que llevarán a ciudades separadas por miles de kilómetros, lo que hará que si seguimos llevando el calendario al día esto se pueda convertir en toda una carrera contrarreloj, ya que no olvidemos que el gran ritual se va a ejecutar un día concreto y todo lo que hagan después de esa fecha ya no va a importar demasiado.

En mi caso como los investigadores viajaron hasta aquí desde China llegaron a Darwin, que sinceramente creo que es el mejor puerto al que pueden llegar si lo miramos desde el punto de vista del Guardián (y por tanto de la campaña), ya que aquí pueden obtener pistas importantes sobre lo que está ocurriendo en esta localización y, sobre todo, donde está ocurriendo. Si los investigadores llegan aquí desde otras localizaciones seguramente acaben atracando en otro puerto, de hecho tanto en la introducción de este capítulo como en el apéndice dedicado a los viajes encontraréis toda la información necesaria para hacer lo más realista posible la ruta y el viaje, aunque ya os digo yo que alterar un poco ese realismo por el bien de la trama no le va a hacer daño a nadie. De hecho ya es algo que nos sugieren los autores de este capítulo: resituad las pistas clave a vuestra conveniencia según la ruta que hagan los investigadores, porque es absurdo hacerles perder el tiempo y dar vueltas sin sentido a no ser que se lo ganen a pulso.


Por lo tanto lo que voy a hacer es pegarle un repaso a cada una de las ciudades que tenemos descritas en el libro y explicaros qué he hecho o qué habría hecho yo dirigiendo el escenario de ese lugar, porque el orden desde luego es bastante impredecible. Pero antes de eso merece la pena centrarse en lo importante que va a ser en este capítulo empaparse bien de lo que era Australia en aquellos años, quizá salvando las grandes ciudades todo me recuerda al salvaje oeste americano: llanuras y desiertos, pueblos en medio de la nada y mineros, ya que en esos años gran parte de la población de este país había sido atraída por la fiebre del oro.

Voy a empezar por las dos ciudades más remotas e inútiles, las prescindibles, y luego ya me centro en las otras tres, que sin duda son más importantes para la trama...

Perth: Esta localización sencillamente existe porque será el punto de llegada de cualquiera que venga por ejemplo de África, aquí desembarcaron Brady y Carlyle de camino a la China, pero sería una pérdida de tiempo que los investigadores se pusieran a dar vueltas o a preguntar por aquí.

Sydney: Esto está tan a tom... tan lejos de todo que también considero absurdo que los investigadores puedan acabar visitando la ciudad, aunque puede que los jugadores insistan si tuvieron buena relación con el Profesor Cowles en el capítulo de Nueva York, ya que aquí hay un colega suyo que parece controlar del tema sectas, pero es tan altamente improbable que esto ocurra que seguramente os acabe pasando como a mí y tengáis que acabar resituando a este PNJ, os hablo de esta posibilidad más adelante pero si los investigadores viajan hasta Sydney será una buena ocasión para se ganen un contacto imprescindible para el buen funcionamiento de la expedición que afrontarán en la recta final de este capítulo.

Darwin: Yo me imaginé esta ciudad como algo salido de la mente del creador de Monkey Island, una ciudad portuaria repleta de garitos de mala muerte, con multitud de culturas confluyendo en un lugar de tránsito. Os decía antes que este es el punto de acceso a Australia más conveniente para la trama porque aquí tenemos The Randolph Shipping Company, el centro logístico desde el que se realizan envíos desde la excavación que tiene por aquí montada Robert Huston hasta los otros lugares importantes de la campaña (Londres, Kenia y China principalmente), por lo que a pesar de que no tiene que resultar sencillo aquí pueden obtener información importante (clave) sobre los envíos de la secta, cuando se enteren de que los envíos de Huston llegan a través de una tienda de Cuncudgerie van a tener meridianamente claro cual tiene que ser su siguiente paso, y es que para mí este episodio debería resolverse de manera fluida utilizando solamente cuatro de sus localizaciones: Darwin, Port Hedland, Cuncudgerie y las excavaciones en la ciudad de la Gran Raza.


Hay infinidad de formas de afrontar el asalto al almacén de Randolph, desde la infiltración nocturna hasta el asalto frontal, pasando por intentar camelarse al propietario o el chantaje, al final el escenario está bien diseñado para que se resuelva como se resuelva los investigadores puedan hacerse con las pistas clave sin demasiados problemas, y en cualquier caso aunque la líen fuertemente es una localización en la que no hay que hacer nada más, por lo que si hay que salir por patas se sale y aquí paz, y después gloria.

Port Hedland: Otra ciudad portuaria cuya diferencia más significativa con Darwin (por lo menos en mi cabeza) es que aquí se está viviendo a tope la fiebre del oro, por lo tanto si Darwin lo pinté más como una mezcla de isla caribeña y china (curiosa mezcla, si), esta la describí más bien como una ciudad minera estadounidense con puerto.


La clave en esta localización está en Robert Mackenzie, si los investigadores lo quieren localizar por iniciativa propia genial, pero si no (las pistas que llevan a él son difusas) tendrás que ingeniártelas para que él llegue a los jugadores, yo no lo hice aquí sino en la siguiente ciudad que describiré, pero sin la inestimable ayuda de Mackenzie es altamente probable que los investigadores vaguen por estas localizaciones como pollos sin cabeza hasta que sea demasiado tarde. 

En esencia Mackenzie conoce las coordenadas de la ciudad que está excavando Huston, por lo tanto es el único "no sectario" que puede conducirlos hasta allí, deberías tener esto en mente cuando te acerques a esas localizaciones "finales" de Australia porque es trabajo del buen Guardián meter este tipo de PNJs en la trama sin que parezca que lo estás haciendo con calzador, algunas ideas:

- La más sencilla es que si los jugadores tuvieron un buen trato con el Profesor Cowles y le dejaron claras sus intenciones este le puede haber hablado a sus amigos Dodge y Mackenzie de ellos, si los PJs siguen siendo los mismos que en Nueva York pueden llamar la atención lo suficiente como para que Mackenzie los reconozca y los aborde. Yo hice algo parecido pero no aquí, sino en Cuncudgerie, os lo cuento más adelante.


- Cuando los investigadores tengan claro que van a tener que organizar una expedición y busquen asesoramiento este PNJ puede ser uno de los que les recomienden, ¿casualidad? No lo creo.

- Otra opción con la que tonteé fue con que Mackenzie hubiera metido las narices más de la cuenta en los asuntos de la secta y lo tuvieran secuestrado en espera de ser trasladado a la excavación, esto tendría más sentido también en Cuncudgerie que aquí, pero si los PJs lo rescatan se ganaran sin duda su favor y lealtad.

- Y mi idea inicial cuando empecé a dirigir el capítulo de Australia era aún más rebuscada, finalmente la acabé descartando, pero como tenía muy claro que la ruta de los personajes sería la que os he dicho antes (Darwin, Port Hedland y Cuncudgerie) y quería meter en la trama a los dos PNJs importantes (Dodge y Mackenzie) pensé en la posibilidad de que Mackenzie hubiera sido secuestrado por la secta y Dodge estuviera por aquí buscándole, ya que sería mucho más probable que alguien como Dodge hubiera charlado largo y tendido con el Profesor Cowles sobre el grupo de investigadores que parece estar luchando contra estos malignos sectarios. En mi cabeza era más sencillo que Dodge les reconociera, abordara, explicara que está buscando a su colega Mackenzie y propusiera una más que conveniente alianza.

Porque al final recordad que en este tipo de campañas vale más un deus ex machina mal metido que dejar que los jugadores se queden sin una pista o ayuda que les resultará imprescindible, las posibilidades de supervivencia del equipo sin este PNJ son tan complicadas que no merece la pena arriesgarse, recordad que aunque a veces os apetezca un montón castigar la incompetencia de los jugadores rara vez hacerlo resulta efectivo, porque estás castigando a la campaña y la diversión de todos, tú incluido.


De todas formas si os gusta vivir al límite no les deis a este PNJ todavía, dejadlo para la ultima localización en la que este puede estar disponible...

Cuncudgerie: Esta sí que sería una ciudad minera de esas que tenemos todos en la imaginación gracias a aquellas películas del oeste de los sábados por la tarde, ¿o era los domingos? En cualquier caso el calor aquí será asfixiante, como os decía al principio no olvidéis que si vuestros personajes llegan aquí en diciembre o enero es verano y el calor será sofocante. 

En esta ciudad nuevamente la chicha está concentrada en un solo lugar, la Mortimer Wycroft's Shop. Hay otras cosillas que llevan a un escenario secundario pero ya sabéis que yo huyo de ellos como de la peste, aunque en esta ocasión casi me vi forzado a dirigirlo porque algunos jugadores insistieron bastante en ir a las Dingo Falls a hablar con unos aborígenes que parecen estar en contra de las sectas (y por tanto son aliados potenciales), tuve que hacer uso de todas mis artimañas y sacar recursos de cuando era conocido como el "máster trabas" para evitar esta posibilidad, pero ya más por una cuestión de no alargar la campaña otra par de sesiones que por cabezonería.


El señor Wycroft y sus hijas van a ser el primer grupo de sectarios con el que se topen los investigadores en este capítulo (previsiblemente), y a estas alturas de la campaña no esperéis que vuestros PJs llamen a la puerta con una sonrisa, más bien tenéis que estar preparados para todo tipo de planes rocambolescos con la intención de capturar, torturar e interrogar a cualquier sectario que se les ponga delante.

Teniendo en cuenta que en mi campaña este capítulo era el último y mis jugadores se habían portado muy bien durante toda la campaña con el tema armamentístico (no han comprado nunca Thompsons o dinamita por ejemplo), aquí dejé que llegara la navidad para ellos y pudieran hacerse con cartuchos explosivos (tiene sentido al ser una ciudad minera donde venden todo tipo de material para prospecciones). De hecho los vi tan emocionados con la posibilidad que hice un experimento social con ellos, cuando les describí la tienda de los Wycroft hice hincapié en que a su lado tenían un depósito de combustible para repostaje de vehículos. 

Tal como me temía eso fue como un canto de sirena para los jugadores, un depósito de combustible altamente explosivo al lado de la casa de unos sectarios, ¿Quién necesita más? No sorprenderá a nadie descubrir que efectivamente se centraron en volarlos a todos por los aires, aunque antes quisieron probar una incursión por si había alguna pista dentro de la tienda. Obviamente salió mal, porque a pesar de que la hicieron por la noche no contaban con que las chicas* dormían en la propia tienda y por tanto los pillaron infraganti, afortunadamente solo dos de ellos estaban inmersos en la incursión mientras el resto vigilaban, por lo que tras una huida algo precipitada conseguí que se materializara mi plan de manera más o menos orgánica.

* Las chicas son las hijas de Wycroft, en ediciones anteriores de esta campaña eran tres aborígenes los que vivían aquí con él, pero en esta nueva edición ya sabéis que la mayoría de los cambios tienen relación con el cambio de género y raza de algunos PNJs, sobre todo con la idea de hacer la campaña más inclusiva y menos racista, convirtiendo en sectarias a tres mujeres blancas en lugar de tres aborígenes.

Porque resulta que Mackenzie estaba vigilando la tienda de los Wycroft desde el edificio de enfrente y vio el intento de asalto, eso me facilitó la aproximación del PNJ hacia los PJs (por lo de el enemigo de mis enemigos) y con esto obtuvieron al aliado y las pistas que faltaban para poder afrontar el resto del escenario con ciertas posibilidades de éxito.


Y es que una vez queda claro donde está Huston y que este tipo les puede montar la expedición hasta aquella zona la única preocupación de los investigadores será que Wycroft no avise de su llegada, aquí como siempre deberás jugar con lo que saben los PNJs de los investigadores antes de que lleguen a esta localización, porque es diferente si estos están alertados o si desconocen su existencia, que alguna de las hijas o el propio Mortimer se adentre en el desierto puede dar lugar a una frenética persecución, pero desde luego que Huston esté preparado para la llegada de los investigadores no va a ayudar a nadie, por lo tanto a no ser que estos sean muy negligentes no dejes que eso ocurra.

En mi caso continuaron con la vigilancia de la tienda y Wycroft los tomó más como unos vulgares ladrones que como lo que realmente eran, por lo tanto tuvieron vía libre para preparar la demolición de la tienda, ¿o acaso pensabais que se les iba a olvidar a los jugadores que ahí al lado hay una cosa que explota fuertemente? En fin, además se marcaron una tirada Extrema de demoliciones por lo que no quedó ni rastro de la tienda ni de sus ocupantes, hubo daños colaterales pero a quién le va a importar eso a estas alturas de la campaña...

Eso sí, volaron el edificio cuando ya tenían preparada la expedición para adentrarse en el desierto, pues obviamente sabían que no se saldrían de rositas y habían estado preguntando demasiado por Wycroft y su tienda esos últimos días, por lo tanto se cubrieron las espaldas e iniciaron lo que sería una larga y ardua peregrinación por el desierto.


El trayecto hasta la excavación lo podemos hacer tan largo y pesado como queramos, es uno de esos puntos en que podemos tener el control del tiempo para finalizar la sesión en un buen cliffhanger (como la emboscada), pero yo opté por pasar de encuentros aleatorios, les fui haciendo hacer tiradas de CON para ver cómo llevaban la travesía por el desierto y les metí los encuentros de la tabla uno tras otro (uno cada día de viaje), pero no vi motivo para convertir este trayecto en algo tedioso para los jugadores (por eso opté porque lo sufrieran los personajes).

Al final como quería que llegaran más o menos enteritos al que tenía que ser el gran final de la campaña opté por obviar la emboscada y hacer que pudieran tener el factor sorpresa de su lado, un par de vigías en la entrada a la excavación y a partir de ahí al lío, una cosa que ya os he comentado en otros capítulos es que he intentado resolver este tipo de escenas de la forma más alejada de un dungeon posible, sé que puede haber tendencia a que laberintos como este o el de la pirámide de Egipto se acaben convirtiendo en un ejercicio de explorar salas y tener encuentros aleatorios, pero para mi gusto eso solo va a gustar a jugadores que se han equivocado de juego, aquí es mejor describir con detalle lo que van viendo y hacer el recorrido lo más lineal posible, con bifurcaciones que aporten algunas opciones pero no dejando que se pierdan y se metan en un lío por llegar a localizaciones extremadamente peligrosas por una cuestión de azar puro y duro. 

Vamos, que para mí este tipo de localizaciones funcionan mejor como algo abstracto que como un laberinto real, no quiero decir que vayan por donde vayan tengan que acabar en el mismo sitio (siempre es mejor evitar este tipo de artimañas), pero sí que hay que manipular el azar para que vayan a las zonas más interesantes para que la trama avance, en esta ciudad derruida lo tenemos fácil porque en teoría hay cables y bombillas por todas partes, entonces dejar claro a los jugadores qué zonas han sido visitadas por los mineros/sectarios y cuales están olvidadas y abandonadas es fácil, las bombillas hacen las veces de miguitas de pan para dirigir a los personajes a las zonas habitadas, y ahí ellos deciden, ¿enfrentamiento cara a cara? ¿Subterfugio? Son tantas las posibilidades en un lugar de estas características que no puedo enumerarlas todas, es fácil que si las cosas se complican ni siquiera lleguen a ver a Huston (sobre todo si jugáis estilo purista), por lo tanto mide bien el número de sectarios que hay en cada localización, quizá encontrar la manera de romper el hechizo que controla la mente de algunos mineros y aborígenes puede dar una ayuda a los grupos más necesitados, pero si logran avanzar por si solos mejor que mejor. 


Es más que previsible que aquí ya tengan en su poder el hechizo de El ojo de luz y oscuridad, por tanto cuando encuentren las estatuas tendrán una idea clara de donde deben hacerlo, pero si son listos intentarán limpiar la zona antes, porque son muchas horas de ritual como para ponerse a ello con sectarios patrullando el área cada dos por tres. 

Os recuerdo que para mí este era el capítulo que concluiría la campaña, por lo tanto quería un gran final, creo que si no llega a ser el último capítulo les hubiera dado más caña a los personajes jugadores, pero mi único deseo a estas alturas era que tuvieran un final digno de la gran aventura que habían vivido hasta el momento, y mi máxima premisa era resolver esto sin que se dilatara demasiado, nos llevó una sesión y media.

Para ello opté por darles un par de encuentros con mineros y sectarios, algo de acción en la que precipité las cosas haciendo que alguien gritara "¡avisa a Huston!" para iniciar una emocionante persecución, un par de encuentros con Pólipos volantes para descubrir cómo funcionan las armas lanzarayos, y un encuentro final con Huston, os lo detallo un poco:

- La primera zona habitada que encuentran contiene a un grupo reducido de mineros y sectarios, ahí ven como uno de los sectarios con una extraña arma se va de patrulla (me gusta más la versión de estas armas que era una vara que la especie de cámara fotográfica que han puesto en esta última edición), los que quedan parecen pocos y optan por el ataque frontal, sin armas de fuego por no alertar a más gente, se lía y salen algunos más de alrededor, un buen combate de cinco personajes jugadores contra una decena de sectarios y mineros, con uno de ellos huyendo al ver que la cosa se pone difícil para intentar llegar hasta Huston, aquí se inicia una persecución que evita que este sea alertado.


- En los puentes de acceso a la gran plaza de las estatuas les hice aparecer un Pólipo volante, sus ataques son tremendos y uno de los personajes jugadores acabó cayendo al vacío y gastando toda su suerte para no morir, ahí vi una oportunidad que os describo luego.

- Tras abandonar la gran cúpula otro encuentro con un Pólipo, pero en esta ocasión los salva con el arma lanzarayos el sectario que salió a patrullar, evidentemente los salva pensando que son mineros (está a mucha distancia y en penumbra), pero así los jugadores ya saben que hay un arma por ahí bastante más potente que las que ellos llevan.

De esta forma llegan hasta Huston, tampoco poblé mucho el edificio donde está el doctor porque me parece brillante la idea de que avancen y vayan subiendo por un edificio vacío (o ocupado solo por prisioneros en la primera planta) para que Huston los reciba ofreciéndoles un te y preguntando por el exterior, me parece genial esta escena porque logra descolocar a los jugadores y eso es siempre apasionante.

El topicazo de que el malo de turno explique su gran plan maestro aquí funciona de forma magistral, si interpretas bien a Huston tendrás a un villano de esos que no olvidarán fácilmente, sobre todo cuando las cosas se tuerzan y los personajes jugadores se decidan a tomar la iniciativa para acabar con él, como ya os he dicho en otros capítulos yo he obviado bastante las fichas de estos personajes no jugadores "tocados" por Nyarlathotep y los he convertido prácticamente en semidioses, por lo que hacerlo invulnerable a todo ataque físico convertirá esta escena en algo todavía más memorable.


Pero claro, yo no haría algo así sin más, los malos estos pueden ser insuperables pero quería un gran final, ¿recordáis? La oportunidad me la dio el jugador que salvó a su personaje jugador gastando toda su suerte, cayó al vacío y no volvieron a saber de él, y fuimos intercalando escenas entre el resto del grupo y este personaje, de hecho dejamos una sesión de juego con una imagen de un yithiano arrastrando su cuerpo inerte, lo que tuvo un gran impacto en el jugador.

Y es que esa era la ocasión perfecta para introducir a Kakakatac sin que los personajes jugadores tuvieran que encontrarlo en el laberinto que tienen por delante, como estos yithianos leen la mente cuando el PJ despierta este ya lo sabe todo del grupo, y ¿Por qué no aliarse con ellos si parece que han venido dispuestos a acabar con Huston? Total que tras curar las heridas del PJ y explicarle un poco los planes de Huston (al mismo tiempo que el propio Huston se los está contando al resto del grupo) el yithiano propone una alianza, él les dirá cómo acabar con Huston y a cambio tienen que revertir el hechizo que le ha traído hasta allí. Dicho y hecho, los autores hablan de que Kakakatac ha ido leyendo la mente de Huston estos últimos tiempos, por lo tanto conocer alguna debilidad puede ser fácil, cualquier cosa que se te ocurra valdrá, yo, inspirado por la novela gráfica 100 balas, hice que le implantara en el cerebro una palabra clave que lo aturdiría unos segundos y bajaría sus defensas: Krakatoa


Además hice que no fuera Kakakatac el que se ha visto desplazado en el tiempo sino toda la zona que habita, él estaría atrapado en esa zona y no podría salir pero el PJ sí, y sacrificando POD podría volver atrás en el tiempo, esto como os digo seguramente no lo hubiera hecho si este no hubiera sido el capítulo final de la campaña, pero aquí sabía que el jugador aceptaría el sacrificio con tal de llegar oportunamente a salvar a sus compañeros.

Y dicho y hecho, si intercalas las escenas para que los jugadores que estén con Huston lo den todo en vano intentando dañarlo y este PJ llega justo antes de que huyan en desbandada tendrás una escena digna de esta gran campaña, en la que con un poco de suerte lograrán acabar con este gran PJ (hice que estuviera indefenso un turno, y luego ya era responsabilidad de los PJs hacerle daño suficiente para matarlo, lo consiguieron).

Tras esto vi inútil forzar enfrentamientos adicionales contra sectarios, hice que los mineros y aborígenes controlados mentalmente se libraran de ese control y lucharan contra los sectarios o huyeran, dejando ya a los PJs leyendo el manuscrito de Huston y saldando la deuda con el yithiano, y con esto dimos por concluida la campaña de una forma más que digna.

Si este no hubiera sido el gran final no hubiera forzado de esta forma el encuentro con el yithiano, entonces creo que hubiera optado por hacer un Huston menos poderoso y ver cómo se iba resolviendo el encuentro, podría ser que medio grupo acabara huyendo mientras el resto iban cayendo o incluso cabe la posibilidad de que con algún arma lanzarayos consiguieran acabar con el líder cultista, al final como os digo siempre son tantas las posibilidades que lo mejor es dejarse llevar, aprovechar las ideas que nos dan los jugadores e intentar sacar siempre algo positivo de sus movimientos.


Una última advertencia, en este capítulo varias localizaciones tienen un apartado de rumores que pueden conseguirse charlando con los lugareños en distintos tipos de tugurios, mucho ojo con estos rumores porque ya sabéis cómo son los jugadores, obviarán los más importantes y se centrarán en los que no tienen absolutamente nada que ver con la trama para montarse historias paralelas que solo os conducirán a perder el tiempo, que ojo, pueden salir buenas sesiones y partidas de ahí, pero que convienen muy poco cuando como en mi caso llevas ya más de tres años con la campaña... En concreto me refiero a los rumores que apuntan a la serpiente arcoiris, va a dar fácilmente la sensación de que hay un grupo sectario rival del que nos ocupa y eso puede hacer que los personajes jugadores busquen aliarse con ellos, si este no es el capítulo final de vuestra campaña y queréis que los investigadores tengan probabilidades de vencer a Huston igual es un hilo interesante del que tirar, llegar a la excavación con el apoyo de un grupo de aborígenes puede cambiar radicalmente la recta final de este escenario, tenedlo en cuenta para potenciar estos rumores si os convence el tema.

PS: Y recordad, sobre todo, pase lo que pase, ocurra lo que ocurra, describir a los bichos Guardian of the Sandbat como buenamente podáis, pero jamás, bajo ningún concepto... ¡enseñéis a vuestros jugadores la ilustración del bichopene! Porque a partir de ese momento la sesión dejará de ser seria...


PPS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.

PPPS: Estos geniales trípticos fueron creados para la edición de esta campaña que publicó en su día la editorial francesa Sans Detour, como me parece una lástima que algo tan maravilloso quede en el olvido lo comparto con todos vosotros por si tenéis la inmensa fortuna de que vuestro grupo de juego pueda entenderlas y aprovecharlas:




4 comentarios:

Narrador dijo...

A mí me resultarán utilísimas estas entradas.
Tengo la intención de jugar esta campaña pero ambientándola en el mundo de Eberron. Dado que tengo que adaptar bastantes cosas, tener estos análisis me alivian ya parte del trabajo.
Y mientras esa campaña no empiece, tus entradas son siempre interesantes.
¡Nos leemos!

A.D.Barbagli dijo...

Buenas!

Me he iniciado como guardiane en la Llamada hará 4 o 5 meses, después de jugar a D&D como jugadore.

Tu blog me es súper útil y te agradezco cada letra que escribes, de verdad.

Ahora estoy dirigiendo one-shots para entrenar mecánicas y ver en qué tipos de escenarios me siento más cómode, para empezar también a crear los míos. Le tengo el ojo puesto a las Máscaras desde que empecé a mirarme campañas de la Llamada, así que tu trabajo para mí es casi imprescindible.


Muchísimas gracias.

Mr.Guinness dijo...

Y esto para cuándo en español para la 7ª edición?

Carlos dijo...

Yo también lo estoy esperando como agua de mayo, a ver si se ponen las pilas los de EDGE!