10 de septiembre de 2020

Análisis de Las Máscaras de Nyarlathotep: 4 - I********* (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña The Masks of Nyarlathotep de La llamada de Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

Es altamente probable que Inglaterra sea el primer destino de los investigadores una vez abandonen Nueva York, seguramente por lógica más que por volumen de pistas, ya que Londres en los años 20 es la ciudad más importante del mundo y la puerta de entrada tanto a Europa como al norte de África si vienes de la costa este de los EE.UU., como Shanghái o Australia seguramente quedarán demasiado lejos las opciones más realistas serán Inglaterra y Egipto, y parece obligada una parada en la Fundación Penhew antes de embarcarse hacia el segundo destino, por lo que a no ser que vuestros jugadores retuerzan mucho sus motivaciones los investigadores van a acabar viajando a Inglaterra.


La peligrosidad de esta campaña aumenta enormemente escenario tras escenario, si en el Perú lo pasaron mal y en Nueva York vieron como uno de los suyos (como mínimo) perecía en manos de esos terribles sectarios, en Inglaterra van a vivir horrores que pueden aniquilarlos por mucho que utilicemos Pulp Cthulhu, vamos al lío, que hay mucho que contar.

Inglaterra

The Masks of Nyarlathotep: Introducción, Perú, América, Inglaterra, Egipto, Kenia, Australia, China, conclusiones.

Tras Nueva York viajar a Londres parece un poco "más de lo mismo", por lo que el Guardián deberá esforzarse para que eso no sea así, sobre todo si todos los investigadores son originarios de los EE.UU. deberías hacer mucho hincapié en lo diferentes que son las cosas aquí, en Londres hay edificios que ya estaban en pie cuando los EE.UU. no existían, y además esta ciudad es, en 1925, la más grande e importante del mundo (Nueva York tomará el relevo algún día, pero todavía no), hay que reforzar esa sensación para que los jugadores noten que están en un lugar diferente, sobre todo funciona en el momento en que suba la tensión, allí cualquiera les recordará que no están en el salvaje oeste. Un par de detalles al respecto: aquí SÍ que se puede beber alcohol (¡yupi!) y la policía no lleva armas de fuego excepto en contadas ocasiones.

Cabe destacar que tanto en este capítulo como en los posteriores, los autores hacen un esfuerzo para redibujar la trama del episodio dependiendo de donde vengan los investigadores, porque como os decía antes para mí lo lógico es que este sea el tercer escenario tras Perú y Nueva York (así ha sido las dos veces que he dirigido esta campaña), pero evidentemente cada grupo es un mundo y nada impide que desde Nueva York se vayan por ejemplo a Shanghái y acaben jugando la campaña "al revés", poco importa, la verdad, porque esto está tan bien diseñado que debería funcionar igual de bien boca arriba que boca abajo.


Edward Gavigan es uno de los mejores personajes no jugadores de esta campaña, lo primero que deberías plantearte es, ¿qué sabe de los investigadores? Si es que sabe algo, ¿han contactado con él sus colegas de Nueva York después del ataque a la casa del Juju? Esto dependerá totalmente de cómo se hayan desarrollado los acontecimientos en esa localización, el tiempo que haya transcurrido, y los personajes no jugadores que hayan sobrevivido, pero haréis bien en prepararos todo lo bien que podáis a este tipo de personajes, pensad en lo que puede saber y en lo que no, y después jugad vuestras cartas.

Evidentemente una de las principales motivaciones que tendrán los jugadores para llevar a sus investigadores hasta Londres será visitar la Fundación Penhew, la implicación de Sir Aubrey es capital en el devenir de la Expedición Carlyle y su sucesor seguramente puede aportar una gran cantidad de información al respecto. Así será, Gavigan debería recibirlos sin prisas pero sin demorarse demasiado, para mi gusto no conviene que la entrevista con él sea lo primero que ocurra en Londres, por lo que en una primera visita a la Fundación Penhew yo optaría por darles hora para una cita con el director como mínimo al día siguiente, así tienen tiempo de conocer un poco la ciudad y de citarse con otro personaje no jugador de capital importancia.

Y ojo porque aquí tenemos uno de los pocos fallos de diseño en la campaña que he detectado hasta ahora, un contacto imprescindible para el desarrollo de esta localización es Mickey Mahoney del periódico The Scoop, y en la localización anterior (Nueva York) este contacto nos lo tiene que dar el editor de Jackson Elias: Kennsington, y eso solo se menciona de pasada en la biografía de este último, pero nunca en la sección en que los investigadores van a visitarlo, por lo que es algo que a poco que os despistéis se os puede pasar por alto y luego cuando lleguen a Londres los investigadores tendrás que hacer malabarismos para que vayan a visitarlo.

Mahoney es un contacto imprescindible porque Jackson Elias fue a hablar con él, y además de lo que tiene que contar respecto a esa visita pondrá a los investigadores sobre la pista de tres noticias del periódico que alertaron a Elias y que parece que estuvo investigando, serán tres aventuras más o menos tangenciales a la trama principal pero que le darán profundidad al escenario, sobre todo porque una de ellas sacará a los investigadores de Londres y los llevará a la campiña inglesa, y ese cambio de aires le viene bien a una campaña que hasta ahora habrá sido principalmente cosmopolita.


Con esos tres escenarios tengo sentimientos enfrentados, sobre todo con dos de ellos: el del pintor me encanta, porque es un escenario breve pero con un gran potencial para la interpretación y para que se líe mucho la cosa, de hecho ese cuadro en el ático en mis partidas se ha cobrado más de una víctima (incluso una perdida para siempre en ese pasado remoto), y eso es un buen toque de atención para los jugadores, que comprueban de primera mano que aquí el peligro de muerte no viene siempre de cara, morir o desaparecer para siempre en lo que parece un escenario tangencial es un gran toque de atención, aunque de ese pintor se puede obtener buena información, sobre todo echándole un buen vistazo a algunos de sus cuadros.

Y si ese escenario para mí es la cara, la cruz la tenemos en el de la campiña inglesa, nunca he conseguido que funcione, siempre se me ha comido un par de sesiones que han acabado haciéndose largas y tediosas, porque tiene difícil solución y sinceramente, a no ser que sea ya a unas alturas del escenario de Londres en la que a los jugadores les convenga salir de la ciudad unos días no aporta absolutamente nada, lo único bueno es precisamente que rompe ese tono cosmopolita y lleva a los personajes a un lugar nuevo, diferente, pero es un escenario que a pesar del potencial que siempre le he visto no he conseguido que funcione nunca. Le veo potencial porque presumiblemente tendrán entre manos una de esas decisiones morales que tanto me gustan, pero en la mayoría de los casos los jugadores optarán por intentar buscar una solución al problema en vez de afrontarlo a lo burro y ahí es donde el Guardián se topa con la realidad: no hay solución. Lo máximo que pueden descubrir es lo que ha ocurrido, pero no hay una manera de arreglarlo todo, y si los jugadores insisten en ello la cosa se alargará innecesariamente. Creo que los autores han querido darle un nuevo enfoque a este escenario haciendo que en vez de una mujer lobo como era en la edición clásica de esta campaña, ahora se trate de una mujer ghoul, hace que por lo menos el escenario tenga alguna relación con los Mitos de Cthulhu y que la maldición sea distinta a la que seguramente se olerán los jugadores más avispados, a mi lo de que sea un ghoul me inspiró para meter una manada en algún cementerio y que los investigadores pudieran acudir a ellos para que acogieran a la joven Vane, pero nunca supe realmente cómo introducir esta solución en la trama y no llegó a producirse, en ambas partidas los investigadores hablaron con los Vane, se hicieron cargo de la situación, y se marcharon con la promesa de intentar dar con alguna solución, promesa que incumplirían sistemáticamente.

El tercer escenario es el único que tiene relación directa con la trama de la campaña, los asesinatos de egipcios pueden llevar a los investigadores hasta Scotland Yard y allí conocerán al encargado del caso, es realmente complicado que se ganen su confianza lo suficiente como para que les cuente demasiado (aquí es buen momento para hacer notar las diferencias entre Londres y Nueva York, ya que el agente se mostrará preocupado por tener a unos cuantos americanos inmiscuyéndose en sus casos), pero en cualquier caso deberían conseguir algo de información y, seguramente, dar con otra localización importante de Londres: el Blue Pyramid Club. De este local van a salir dos de los PNJ's más importantes y trascendentales de esta localización, por lo menos a mí me resultaron vitales.

Porque en esta localización, y en las posteriores, harás bien en recordarles a los jugadores cual es la "misión" de sus investigadores, ¿qué hacen realmente aquí? Si has seguido el guión de la campaña lo que tienen que hacer es averiguar cual era el verdadero propósito de la Expedición Carlyle, aunque muchos grupos de juego, por no decir todos, considerarán obligatorio desmantelar las sectas relacionadas con Nyarlathotep y situadas en las localizaciones que irán visitando, que puedan conseguirlo es algo que depende del estilo de juego con que nos enfrentamos a la campaña, en un estilo purista es muy raro que logren desmantelar ninguna secta más allá de la de Nueva York, e incluso allí muy bien lo tienen que haber hecho en la casa del Juju para salir victoriosos, sin embargo en un estilo pulp es posible intentarlo con ciertas garantías de éxito, es complicado acabar con las sectas completamente pero sí que se puede eliminar a sus cabecillas y dejarlas mermadas. ¿Pero cómo pueden lograr eso en Londres?

Gavigan evidentemente no va a insinuar nada al respecto, como os decía antes es posible que de este PNJ ni sospechen de buenas a primeras, una manera efectiva de ponerlo bajo el foco y que nos recomienda el propio autor es que tuerza el gesto cuando se hable de Jackson Elias, que los investigadores noten que oculta algo al respecto, dejarles con ganas de hacer una incursión nocturna a la Fundación Penhew tras su primera visita a Gavigan es una buena noticia. Con esta incursión (que diría que es prácticamente obligada) me encontré un grave problema, una vez se cuelen en el despacho de Gavigan llegar al sótano y dar con un buen montón de suculenta información será sencillo, pero el gran problema es llegar hasta el despacho de Gavigan, si no tienes personajes muy buenos trepando, forzando cerraduras y siendo sigilosos va a ser prácticamente imposible que lleguen al despacho sin llamar la atención de los guardias, por lo tanto mi consejo en este punto es que facilites la vida a los jugadores, haz que sus planes cuenten con alguna ventaja inesperada porque es absurdo poner trabas de más en un punto como este, conviene que entren y conviene que descubran todas las pistas que hay en ese sótano, por lo tanto no debería ser algo tremendamente complicado, máxime si no han llamado la atención de Gavigan todavía, si este sospecha de ellos y ha extremado precauciones igual la cosa no debe resultar tan sencilla, pero bueno hay un comodín del que os hablaré más adelante.

Con uno de mis grupos de juego, que se demoró bastante en hacer esa incursión, hice que el propio Gavigan apareciera en el sótano cuando lo estaban registrando, les instó a que dejaran lo que tenían entre manos y que abandonaran Inglaterra en 24 horas o acabaría con ellos, que no lo había hecho ya porque los había subestimado y no quería llamar la atención, pero una amenaza así suele surtir efecto para mantener a los jugadores en tensión, máxime cuando nunca llegan a saber si es el verdadero Gavigan el que aparece en el sótano, una proyección o cualquier otro tipo de magia, va bien que vean que ese tipo no es un pringado cualquiera.


Si Gavigan no les va a explicar nada, la policía tampoco, y los pocos aliados que tienen en este escenario tampoco saben gran cosa, ¿cómo van a llegar los investigadores al fondo de la cuestión? Para mí hay dos grandes aliados, el primero es muy secundario pero yo le di más importancia de la pretendida, y el segundo es un antagonista al que yo convertí en aliado potencial, y la verdad es que me funcionó bastante bien.

Y hablo en neutro pero ambos son personajes femeninos y ambas salen de esa localización que os decía antes de que a pesar de que a priori puede parecer bastante tangencial a la trama principal para mi fue un lugar de vital importancia: el Blue Pyramid Club.

La primera PNJ es la bailarina en apuros, una chica que ha perdido a su hermano (o novio, no recuerdo) en uno de esos viajes que hacen los sectarios desde el club hasta la casa de campo de Gavigan, a poco que los investigadores hagan preguntas en el club esta se les puede acercar una vez estén en la calle para proponerles el trato tal como sugiere el autor, esta es una manera sencilla de conseguir que los investigadores sepan algo sobre la secta, será poca cosa porque lo único que sabe es lo del camión que sale cada no sé cuanto hacia no sé donde, pero ahí tienes una posibilidad de que los investigadores sigan ese camión y descubran el lugar donde, previsiblemente, tendrá lugar el clímax de este escenario.

Pero ese clímax será más bien anticlimático si intentan destruir a la secta en uno de esos encuentros, por mucho pulp que estemos metiendo en nuestras partidas es absolutamente imposible que un grupo de investigadores lleguen a la Misr House y desmantelen la secta, el potencial de Gavigan, sus aliados y las criaturas que tienen la capacidad de invocar podría derrotar a un pequeño ejército, por lo tanto si quieres tu clímax aquí vas a tener que hacer algo para que los investigadores tengan la más mínima oportunidad de lograrlo.


Y ese algo para mí tuvo la forma de la segunda PNJ, la vendedora de especias que en ediciones anteriores de esta campaña era un tipo, ahora es una fémina y eso creo que ayuda a llevar a cabo el plan que yo puse en marcha para que los investigadores tuvieran alguna posibilidad de acabar con Gavigan y con sus sectarios, una lucha interna. La vendedora de especias, que se llama Zahra por cierto, es la segunda al mando de la secta, y no recuerdo si es algo que insinúa el autor en algún sitio o se me ocurrió a mí solito, pero me gustó la idea de que en su ambición viera a Gavigan como un estorbo para hacerse con el liderazgo de la secta y a los investigadores como potenciales aliados para destruirlo, el Blue Pyramid es el lugar perfecto para que esta se les acerque y les cite en su tienda para hablar de cosas, si han estado registrando la Penhew y han encontrado ya su tarjeta sabrán que hay alguna conexión, si no tanto da porque Zahra sí que les contará cosas sobre la secta, en mi caso a uno de los grupos, que no había hecho la incursión al sótano de la Penhew, Zahra los instó a hacerlo, id y descubrid quién es Gavigan realmente, si sobrevivís volved a verme y hablaremos.

Esta cita con Zahra te permite explicarle a los jugadores cualquier cosa importante que creas que deban saber sobre la secta, evidentemente la chica no es tonta y todo lo que explique debe estar justificado, tiene que servir para derrotar a Gavigan. Su idea (en mi cabeza por lo menos) es que Gavigan es un prepotente que pretende traer a Nyarlathotep a esta realidad y con ello seguramente destruir el mundo, ella tiene intenciones mucho más prosaicas con la secta (sea cierto o no, es lo que intentó vender en mi caso) y lo único que pretende es reunirse con gente de su tierra (es egipcia) y recordar y rememorar viejas e inocuas tradiciones, por lo que les propone una alianza para derrotar a Gavigan y dejar lo que quede de la secta en sus manos, para ello les explica cómo funcionará el siguiente ritual en la Misr House y en qué momento Gavigan estará debilitado, si aprovechan ese momento para dañarlo ella y los suyos les ayudarán a acabar con él definitivamente. Si no están convencidos una visita a su espejito mágico puede ayudar, haciendo ver a los investigadores que algunos de sus aliados son prisioneros de Gavigan y serán sacrificados en la próxima reunión de la secta.

Total, que con esto sí que puedes hacer que la incursión a la Misr House sea una escena espectacular y un clímax perfecto para la partida. En mi caso hice que Zahra les dijera que observaran el ritual alrededor de la estela egipcia y esperaran a que Gavigan invocara a unas criaturas, en ese momento es cuando más débil estaría (por el enorme gasto de puntos de magia) y por lo tanto cuando sería más vulnerable, presumiblemente los investigadores accederán a la casa desde el noreste (Dunwich es un lugar genial como base de operaciones), ya sea con barco o con hidroavión (sobre todo si jugamos pulp) llegarán a los pantanos que rodean la casa y podrán acceder al lugar del ritual, como Guardián una ventaja que te da jugar pulp es que puedes maximizar el potencial de estos PNJs importantes, y eso con Gavigan es un gustazo, por poco que te lo curres aquí tienes una estela con algunos aliados encadenados y dispuestos a ser sacrificados, a un poderoso hechicero que acaba de invocar a un par de horrendos cazadores, a una hechicera detrás suyo que no estarán seguros de si les va a ayudar o les va a dar por saco *, y a una veintena o más de sectarios cantando y gritando al ritmo de las letanías de Gavigan, si no le sacas rendimiento a esto para lograr una escena épica es que no tienes madera de Guardián pulp.

* Un inciso, si eres realmente maquiavélico y quieres darle una lección a tus jugadores haz que el plan de Zahra sea un farol, si ella y Gavigan están realmente unidos y han trazado el plan de la traición para engañar a los investigadores y poder matarlos lejos de Londres aquí tienes la escena ideal para hacerlo, si Zahra en vez de ayudarlos también les ataca su única esperanza va a ser huir del lugar, si en Londres más o menos ya está todo visto no es una mala conclusión para el escenario, le quitas algo de épica pero le das un toque de brutalidad made in Cthulhu Mythos genial, presumiblemente habrá más de una baja, incluso puede que un TPK, pero es una jugada maestra por parte de los antagonistas.

Pero yo no soy tan cruel, creo que si los jugadores se lo curran tienen que tener una posibilidad, y aquí tienes una escena ideal para dar rienda suelta a las acciones heroicas y a los momentos emocionantes, dos veces que he dirigido esta escena y en total he visto a dos investigadores con locura temporal y a cuatro gastando toda su suerte para no morir, Gavigan tiene un conjuro que amortigua los golpes (no recuerdo cómo se llama), por lo que previsiblemente tardarán en dañarlo, como además tienen por ahí a dos horrendos cazadores que quieren comerse a las víctimas del sacrificio no van a poder atacar todos (alguien tendrá que liberarlos), pero cuando Gavigan sangre Zahra intervendrá, en mi caso lo único que hizo fue utilizar su magia para desinvocar (¿esta palabra existe?) a los dos bichos y dar orden a sus hombres de atacar al resto (como buena disidente tiene a una parte de los sectarios que le son fieles), con eso generas la distracción para que los sectarios estén ocupados y los investigadores puedan centrarse en Gavigan, para darle más emoción al tema yo hice que cuando están a punto de derrotarlo este desaparezca, y Zahra les diga que se ha ido a la casa a recargar su magia (cetros, diadema, tiene muchos objetos mágicos molones), si lo consigue volverá a invocar a esas criaturas y estarán todo acabados. Algo así hace que los investigadores no tengan tiempo que perder, no se puede curar las heridas ni recuperarse, si alguno está muy fastidiado se quedará rezagado, pero la mayoría correrán hacia la casa.

Para mantener el ritmo y no convertir la casa en un dungeon en el que se pusieran a investigar habitación por habitación hasta dar con Gavigan yo hice que solo hubiera una luz encendida, la de la habitación a la que tenían que dirigirse, desde allí Gavigan había bajado al sótano y allí darían con él para la confrontación final, juega fuerte y dales duro, les sabrá mejor la victoria.

Cuando acaben con él otro momento genial de tensión es que llegue Zahra con sus hombres, en este momento ten por seguro que los jugadores querrán acabar con ella de la misma manera que ella querrá eliminar a los investigadores, en mi caso nunca llegó la sangre al río porque los investigadores estaban en las últimas tras eliminar a Gavigan, y Zahra y los suyos no había corrido mejor suerte, por lo tanto tablas y cada uno para su casa, misión cumplida. Evidentemente Zahra no debe convertirse en un aliado a partir de aquí, es mejor que en la propia casa queden las cosas claras, son enemigos y posiblemente se enfrenten algún día, pero tenían un trato, ambas partes lo han cumplido, y ahora los investigadores deben seguir su camino...


Pero en Inglaterra hay multitud de cosas que hacer antes de llegar a este clímax, incluso es posible que en muchos casos los investigadores se tomen al pie de la letra lo de seguir los pasos de la Expedición Carlyle y partan rumbo a Egipto sin ir a la Casa Misr y sin derrotar a la secta, sobre todo si logran deshacerse de Gavigan de alguna otra manera (un asalto frontal a su casa en Londres por ejemplo, ahí tendríamos un combate muy diferente al que tendríamos en la intimidad de su casa de campo, yo aquí optaría por que Gavigan fuera prudente y usara su magia para largarse de ahí, podría destruir a los investigadores seguramente, pero no sin llamar muchísimo la atención). Otra posibilidad es que asalten la Fundación Penhew pero yo para este tipo de locuras no tengo remedio, no sé cómo acabaría un asalto frontal pero evidentemente los investigadores tendrían las de perder, al fin y al cabo hay cosas ahí dentro que los jugadores saben que son chungas, pero nada que en un juicio demostrara que esa gente son en realidad sectarios de la peor calaña, por lo tanto por mucho que lograran matar a unos cuantos trabajadores solo lograrían prolongar su estancia en la cárcel.

Más allá de la Penhew, de los escenarios paralelos que se pueden encontrar en el periódico, y de las escenas que derivan de la visita al Blue Pyramid Club tenemos otras localizaciones interesantes en Inglaterra, aunque yo no acabé sacando mucho provecho de ninguna de ellas:

Los almacenes de Limehouse y el Ivory Wind, aquí hay mucha chicha que confirmará que Shanghái va a ser una localización de visita obligada, a estas pistas pueden llegar fácil si vigilan la Fundación Penhew y ven el camión de alquiler, de hecho aquí tienes una buena escena de acción si tus jugadores la necesitan, ya sabéis que dependiendo del tono que le queráis dar a vuestras partidas y del tipo de personajes que se hayan hecho vuestros jugadores van a necesitar una escena de acción de vez en cuando, seguir a ese camión hasta los almacenes os la puede dar.

Lo del espiritismo para contactar con los muertos y lo de la cosa en la niebla no lo utilicé, bueno, en un caso sí que utilicé la cosa en la niebla para atacar a un investigador que se había quedado aislado en las calles solitarias del Londres nocturno, justo después de que Gavigan los amenazara por colarse en su sótano y meter las narices en sus asuntos. Murió. Pero tenía más de 30 puntos de suerte por lo que alguien acabó encontrándolo agonizando y todo quedó en un susto.


Si no se utiliza a Zahra de la forma en que yo lo hice, tanto su tienda como su casa dan para un buen rato de investigación, hay mucha chicha ahí que explorar y buenos objetos mágicos con los que hacerse (ya saberlos utilizar es harina de otro costal).

Un tema muy cogido con pinzas que a mí tampoco me funcionó demasiado bien es todo lo de la fábrica de Derby en la que preparan piezas de maquinaria para Gavigan, un grupo fue hasta allí pero no sacaron nada en claro (la chicha está dentro de una caja fuerte a la que resulta prácticamente imposible acceder), por lo que con el otro grupo ni insinué esta posibilidad, hay alguna cosilla interesante ahí dentro que puede situarse en otras localizaciones que seguro visitarán los investigadores para hacer que la partida fluya mejor.

El capítulo de Londres es el más extenso de la campaña, tanto por duración como por número de páginas y partidas secundarias, me atrevería a decir incluso que es el más importante, porque este es el capítulo que tiene que enganchar a los jugadores a esta campaña, el prólogo sirve como una calmada presentación antes del pistoletazo de salida que da Nueva York, y es en Londres donde se asentarán las bases de todo lo que está por venir, por lo tanto es un capítulo que requiere mucha atención y preparación, máxime cuando no hay un orden establecido de acontecimientos y por lo tanto nos funcionará más como un sandbox que como un escenario lineal, las posibilidades y el potencial de los PNJs son enormes y por lo tanto tendremos que saber jugar muy bien nuestras cartas para sacarle todo el provecho posible a lo que tenemos entre manos.

Yo siempre he pensado, al igual que los autores, que el siguiente paso lógico una vez salgan de Inglaterra (si salen) es dirigirse a Egipto, pero mucho ojo porque las dos veces que he dirigido esta campaña los jugadores han puesto sobre la mesa la posibilidad de viajar hacia Shanghái, no tengo nada claro si es mejor una opción o la otra, yo de hecho he intentado influir lo menos posible en mis jugadores para que la decisión de a donde viajar sea plenamente suya, pero teniendo en cuenta que cada localización ocupa unas 100 páginas y requiere muchas horas de lectura y de trabajo para su preparación no estaría de más que lo tengáis en cuenta y le preguntéis a los jugadores sus intenciones cuando aún falten un par de sesiones para abandonar esta localización, en mi caso como juego una vez al mes mi margen de maniobra es enorme, pero no me quiero ni imaginar un cambio de rumbo inesperado para un Guardián que dirija una partida semanal...

De todas formas hay un truquillo de Guardián veterano para solventar este tipo de problemas, tened siempre a mano alguna partida corta que transcurra en un barco, es algo que os dará margen de maniobra en caso de emergencia y que no tiene que notarse, incluso puede ser un escenario sencillo sin nada que ver con los Mitos de Cthulhu, algún evento social o algo que os pueda ocupar una sesión de juego mientras preparas el capítulo pertinente. Si queréis idea siempre podéis acudir a la biblioteca de Leyenda.net y utilizar su sistema de etiquetado: partidas en barcos.

3 comentarios:

Alfonso Junquera dijo...

Un montón de consejos interesantes que me guardo para cuando me decida a dirigir esta campaña otra vez (espero que sea dentro de poco)
En cuanto a la del barco yo dirigi una pero en el trayecto entre Nueva York y Londres. Algo acerca de una estatuilla que provocaba pesadillas y volvía loca a los viajeros del crucero e incluso atraía la atención de los profundos, no recuerdo mucho de la trama ni de donde la saqué, pero si de que uno de los pjs llegó casi sin cordura a Londres y de que tras muchas dudas decidieron devolver el objeto a su lugar de origen: las profundidades del océano.

Kamo_Miranda dijo...

Justo ahora estoy dirigiendo este capítulo a mi grupo (Bueno, no en este momento exactamente, ya me entendéis) y el ritmo es bastante diferente al de Nueva York. El alcance de la secta se siente mucho mayor en este capitulo, aunque es algo que los jugadores han ido descubriendo progresivamente y ahora están constantemente paranoicos.

Seguro que podré aprovechar alguna cosa de las que comentas, como lo de la vendedora de especias. Gracias por estos artículos, aparte de dar ideas es divertido leer como otros juegan o dirigen la misma campaña.

Jeff Donizetti dijo...

Estupendo este blog, já o acompanho há algum tempo. Comecei a dirigir as "Máscaras de Nyarlathotep" recentemente - pelo Roll20- (vamos na quarta sessão e ainda no Peru) e seus conselhos e dicas para o Guardião são magníficos! Muito obrigado por compartilhá-los. Peço desculpas por comentar em português, mas creio ser compreensível meus elogios ao seu belo trabalho. Um grande abraço.