5 de abril de 2023

Análisis de Las Máscaras de Nyarlathotep: 8 - C**** (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña The Masks of Nyarlathotep de La llamada de Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

China es el la última localización que encontramos en el libro porque supuestamente aquí será donde debería tener lugar el gran final de la campaña, sin embargo como ya os expliqué en el capítulo de Australia (aquí) esto no tiene por qué ser así, a pesar de que tal como se concibió la campaña originalmente sí que era altamente probable que todo acabara aquí ahora hay muchos números de que los investigadores que sigan vivos continúen viajando tras este capítulo.


Y es que esto es algo que tenéis que tener muy muy en cuenta a la hora de llegar a los últimos episodios de la campaña, sea donde sea donde tenga el lugar el gran final tenéis que aseguraros de que este sea memorable y esté a la altura de todo lo jugado hasta el momento, recordad que es más que probable que un gran final haga que la campaña sea recordada por tus jugadores por el resto de sus vidas, mientras que un final mediocre o bajonero puede dar al traste con años de trabajo y de roleo, entonces no os quedará otra que agarraros a aquello de "por lo menos habéis disfrutado del viaje".


China

The Masks of Nyarlathotep: Introducción, Perú, América, Inglaterra, Egipto, Kenia, Australia, China, conclusiones.

La clave está en que tal como se concibió la campaña originalmente no existía la conexión Kenia-China-Australia, no había un triángulo con sus tres vértices en los que situar rituales que sirvieran para la apertura del Gran Portal, en aquellos tiempos la idea era más bien que habría un gran ritual en China o en Kenia donde se abriría el portal si los investigadores no lo impedían, ahora las posibilidades son mucho más amplias, pero si nos lo pensamos bien los investigadores tampoco tienen tantas opciones...


Hay dos cosas vitales en China y una decisión crucial que tendréis que tomar si vuestros jugadores deciden visitar esta localización antes que África (Egipto y Kenia), aquí están Jack Brady y Los siete libros crípticos de Hsan que contienen el hechizo de El Ojo de luz y oscuridad, esto último vendría a ser la única posibilidad que tienen los personajes jugadores de evitar la apertura del portal, por lo que es una pista clave que tienes que hacerles llegar como sea, ¿Pero en qué punto de la campaña?

Siguiendo el orden en que están escritas las cosas en el libro la información al respecto se la dará el viejo Bundari en Kenia, ¿pero qué pasa si pasan por aquí antes que por África? Vamos a ver, yo creo que lo mejor sería resolver esta localización al completo cuando los jugadores decidan venir aquí, pero es complicado si por ejemplo viajan hasta China desde Nueva York al principio de la campaña, ¿igual porque han oído que Jack Brady ha sido visto por aquí?

Tiene que ser muy anticlimático llegar a una localización de esta campaña y encontrarte con todas las puertas cerradas porque los jugadores no están siguiendo el orden establecido por los autores, por lo tanto deberíais intentar evitar eso a toda costa, y a pesar de que sin duda os supondrá más trabajo no dudéis en completar las localizaciones en el orden en que las visiten vuestros personajes jugadores, si no pensáis hacerlo así mi consejo sería que lo hablarais directamente con los jugadores y convirtierais la campaña en algo más lineal y menos abierto, si les explicas que viajar a China desde Nueva York hará que no tengan la mitad de las pistas necesarias para que la localización funcione seguramente agradecerán la ayuda y viajarán donde el Guardián les diga, mi orden predilecto es Nueva York, Londres, Egipto, Kenia, China y Australia, que además es el orden que han seguido mis jugadores las dos veces que he dirigido la campaña (tres si contamos la primera vez en los años 90, aunque entonces solo llegaron hasta Kenia) sin que les haya tenido que insinuar ni forzar nada, realmente si analizamos las pistas que encontramos en cada localización y cómo se viajaba en los años 1920 es el orden más lógico.


Por lo tanto si tus jugadores llegan aquí después de visitar Europa y África tienen todas las pistas que te permitirán desarrollar la localización con cierta normalidad, si no es así la clave está en que den con Jack Brady y este les explique lo que sabe y les hable del hechizo, es prematuro pero tampoco creo que haga ningún daño a la campaña, quizá incluso esto haga que el capítulo de Egipto sea algo más ágil, ya que tendrán información cuando lleguen allí que de otra forma no podrán saber. 

Y bueno, he dicho muy rápido lo de que la clave está en que encuentren a Jack Brady cuando precisamente eso es lo más complicado de esta localización, Jack está escondido y lo buscan diversas facciones, por lo que no hay pistas fáciles que conduzcan hasta él, ¿Cómo van a encontrarlo los personajes jugadores? Como os he aconsejado en otros puntos de este análisis la clave, bajo mi punto de vista, está en que escuches a tus jugadores y hagas buenas sus ideas, es complicado pero por descabelladas que estas sean deberías intentar que los caminos que vayan tomando no acaben nunca en un callejón sin salida, y que toda investigación les aporte alguna pista, la clave para eso es tener muy bien leído y empollado cada capítulo de esta campaña al que te enfrentes, de esa manera tendrás claro qué información tienes que dar y cómo puedes recolocarla para que la vayan encontrando sin que nada chirríe y sin que nada se quede en el tintero.


Lo más fácil, en mi experiencia, es que las cosas ocurran al revés, como os decía antes Jack Brady está muy bien escondido y será realmente complicado que los investigadores den con él, pero sí que se irán topando sin demasiadas dificultades con el resto de facciones de esta localización, igual lo más sencillo es aprovechar las confrontaciones entre los personajes jugadores y los enemigos de Brady para hacer que este quiera hablar con ellos, ¿no os parece? A mí es la opción que me ha funcionado siempre bien, y así además logramos que el PNJ mantenga su aura de misticismo y de ser alguien que mantiene la iniciativa, no tiene mucho que ver con esos poderosísimos PNJs que lideran las diferentes sectas locales, pero los personajes jugadores tampoco deberían saber los pormenores de su ficha y por lo tanto está bien que lo vean como a un aliado que puede ayudarles mucho, porque realmente es así.

Y como Jack Brady y el libro de Hsan deberían ser el preclímax de este capítulo vamos a centrarnos en todo lo demás de momento, facción por facción:

- Lo primero que hay que tener en cuenta es que Shanghái es una localización enorme repleta de lugares que visitar, un sitio extraño para visitantes occidentales en el que si no cuentan con ayuda local se enfrentarán a tradiciones y costumbres que les costará entender, una vez más puedes convertir en subtramas e introducir PNJs de construcción propia a intérpretes y ayudantes de todo tipo, a gusto del grupo de juego.


- Raro será que el primer lugar que visiten en esta ciudad no sea uno de los más emblemáticos de la campaña, una pista que tienen desde el primer momento en forma de caja de cerillas: el bar El tigre tambaleante, aquí tienes la ocasión ideal para mostrarles las peculiaridades de esta ciudad, con ese barrio de bares, prostíbulos y casas de apuestas cerca de los muelles. De aquí deberían sacar un par de cosas claras, que Jack Brady no va a ser fácil de encontrar (lo busca mucha gente y nadie para nada bueno) y que Ho Fang es un tipo tremendamente peligroso.


Mucho ojo al PNJ japonés que tenemos en esta escena, es un comodín que podemos utilizar de multitud de maneras, sobre todo su lealtad o antagonismo dependerá de cómo lo traten los personajes jugadores cuando vayan interactuando con él, pero pensad que aquí tenéis un potencial aliado si el grupo va justo de hombres de acción, alguien que puede acompañar a los personajes jugadores el resto del capítulo y que incluso podría servir de PJ de reemplazo si las cosas se complican. O puedes dejarlo en segundo plano, igual conviene que los PJs sepan que también está buscando a Brady, e incluso podría utilizarse para recolocar alguna pista si el escenario no fluye, por ejemplo se me ocurre que si los PJs no llegan a averiguar donde está la ex de Brady este PNJ les podría decir que lo ha averiguado y que les necesita para llegar hasta ella.

Como ya ocurre con otras localizaciones de esta campaña Shanghái es una ciudad con varios puntos de interés que pueden ser visitados prácticamente en cualquier orden, y según vayan sabiendo de los investigadores y de sus intenciones las diferentes facciones deberás reaccionar para que estas actúen, les abran ciertas puertas y les cierren otras, creo que una de las principales labores del Guardián en este tipo de escenarios tan abiertos es intentar ser consciente en todo momento de qué saben los PNJs de los PJs, qué información han dado a conocer, a quién han importunado y a quién han caído bien, en qué líos se han metido, a qué puertas han llamado, tener en cuenta estas cosas hace que la campaña sea única para cada grupo de jugadores, en mi caso ya sabréis que se la he dirigido a dos grupos de juego, y esta localización es en la que ha habido más diferencias entre ambas partidas, explotar eso hará que disfrutéis dirigiendo, porque no hace sino recordarnos lo inmenso y satisfactorio que es dirigir partidas de rol.

Un punto de visita obligatorio para aquellos jugadores más amigos de la rutina será el periódico local, aquí los autores, como ya hemos visto en otras localizaciones, nos ofrecen cuatro noticias que para mi gusto están muy cogidas con pinzas, si queréis dirigirlo tal cual no le deis demasiadas vueltas, pero desde luego si tenéis jugadores que no recuerdan ir a visitar el periódico no sufráis lo más mínimo, no hace falta forzar la situación porque son hilos que van a aportar bien poco, de hecho uno de ellos conducen al escenario secundario de esta localización, del que no os hablaré porque lo he ignorado, como he ido haciendo con todos ellos durante gran parte de la campaña.


Y otro lugar que los veteranos querrán visitar sí o sí será el Museo de Shanghái, aunque aquí deberás ser tú el que les guíe cuando pregunten por lugares sobre los que empezar a investigar sobre Hsan y su libro, si no vienen aquí directamente cualquier PNJ de la zona puede guiarles hasta este lugar de erudición. La lista de personajes no jugadores que se ofrecen en esta localización resultará interesante, sobre todo dos de los tres PNJs van a resultar clave para el futuro de la campaña...

El menos importante es el viejo erudito, este tiene poco que aportar pero puede servirnos para dejar caer algo de información que resuelva dudas locales que hayan podido tener los jugadores hasta ahora, aprovecha este personaje no jugador como alivio cómico o como salida para dar rienda suelta a todos los tópicos que se te ocurran sobre la China, más allá de eso y de poder hablarles sobre otros PNJs de la localización poca cosa va a poder aportar este venerable anciano.



Madame Lin es harina de otro costal, esta mujer puede ser tan o tan poco importante como tú quieras en esta localización, puede permanecer en las sombras, servir de tremendo rival o de poderoso aliado, sin duda es el comodín de esta localización y por lo tanto deberás interpretarla como más te convenga para que su desarrollo a lo largo del escenario sea coherente, en principio mostrarla como una coleccionista interesada en el ocultismo y en objetos de poder puede ponerla en la diana, ya que los jugadores tenderán a pensar que es una sectaria más, sin embargo pueden ir viendo con el transcurso de los acontecimientos que no lo es, y a pesar de que va a ser difícil convencerla de que se alíe con ellos de caras a un enfrentamiento con Ho Fang puede resultar una negociación muy interesante, no olvidemos que tanto ella como los personajes jugadores buscan a Brady y el libro, por lo que prometer entregar una de las dos cosas (preferiblemente el libro, claro) al final del escenario puede proveer a los jugadores de un potente aliado, a pesar de que yo nunca me imaginé a Madame Lin enfrentándose abiertamente a Ho Fang sí que la utilicé para hacer caer en manos de los personajes jugadores algunos potentes artefactos arcanos, no olvidemos que seguramente estamos en la recta final de la campaña, si tus jugadores se lo han currado recompénsalos. 


En cualquier caso la aproximación a Lin nunca debe ser trivial ni sencilla, los autores nos proponen buenas ideas al respecto, que un PJ sea especialmente atractivo o que estos posean algún artefacto arcano que pueda ser de su interés son buenas puertas de entrada, otra es conseguir que alguno de los otros dos PNJs eruditos de este escenario les hable de ella y les haga una carta de recomendación, para ello deberán caerles especialmente bien pero seguramente es la puerta de entrada amistosa más sencilla si se les pasa por la cabeza a los jugadores, en estos momentos y ante estos PNJs debemos estar especialmente atentos a las ideas de los jugadores, y recompensar aquellas que nos parezcan realmente interesantes porque como siempre los autores no pueden cubrir todas las casuísticas que van a surgir en tu mesa de juego.

Tampoco descartemos que la aproximación a esta PNJ no sea amistosa, de hecho las dos veces que he dirigido esta campaña este escenario ha cambiado radicalmente sobre todo por culpa de Madame Lin, ya que uno de los grupos de juego la tuvo como aliada y el otro como enemiga, en este último caso dad por seguro que los jugadores propondrán asaltar su casa o, como mínimo, una incursión para ver qué objetos mágicos tiene esta mujer en su colección, desde luego es un escenario digno de ser explorado, tanto sus objetos como sus empleados (esos gorilas son magníficos) pueden dar para una buena sesión de juego.

De hecho y para mi vergüenza, en casa de esta mujer hay una ayuda de juego que nunca he logrado entender, obviamente que el Guardián entienda la campaña y las motivaciones de los personajes no jugadores es algo de capital importancia, pero en este caso al no ser una pista clave no me afectó demasiado, pero ya que por aquí supuestamente pasará más de uno que se ha leído este capítulo y que va a dirigirlo, ¿alguien me puede explicar qué significa esta ayuda de juego? Gracias.


El tercer y último erudito de la lista que podrán conseguir en el Museo (o allí donde sea que busquen esta información, no seamos muy estrictos con estas cosas) es el más importante de ellos, y a la vez el que nos puede dar más problemas a la hora de gestionarlo... porque este sabe donde está Brady y tiene el libro que buscan los investigadores, por lo tanto es la pista clave de este escenario, hay que saber cómo gestionarla para que no se destape todo demasiado pronto ni demasiado tarde, si en un primer encuentro con este personaje no jugador parece intrascendente corremos el peligro de que se olviden de él, sin embargo si explica demasiado nos arriesgamos a que los investigadores indaguen más de la cuenta antes de que el resto de acontecimientos de Shanghái puedan desarrollarse, es más que probable que este tipo de PNJ no despierte ninguna suspicacia en los jugadores y que por tanto crean todo lo que dice sea o no verdad, si hay tiradas de psicología por medio es posible que descubran que miente u oculta información, y aquí sí que podemos tener un problema, porque si lo maltratan, si se lo ganan como enemigo, realmente se nos va a complicar el escenario, si a mi me hubiera ocurrido esto intentaría que aunque la relación empezara de manera hostil las cosas se fueran tranquilizando a medida que ambas partes descubrieran que están todos del mismo bando, si Hsien descubre para qué quieren los personajes jugadores el libro o a Jack Brady es más que probable que acaben aliándose, en este caso nos queda un comodín en la manga para que el escenario no se precipite hacia el final antes de poder explorar todas las posibilidades que tiene.


Vale, Hsien tiene el libro... pero no lo tiene traducido, hablar con los PJs le puede dar una pista de qué parte es la realmente importante, y les puede prometer que en unos días (u horas, lo que nos convenga) traducirá la parte en la que está el ritual que necesitan, mientras tanto deberán averiguar el resto de cosas que están por venir en esta localización, y muchas de ellas se las podrá decir el propio Jack Brady, ya que previsiblemente si se han aliado con Hsien ya tienen acceso al PNJ aliado más importante de la campaña.


Y es que este es uno de los momentos más especiales de este viaje, todo lo que tiene que explicar Jack Brady va a confirmar o desmentir gran parte de las hipótesis que haya hecho los jugadores a lo largo de la campaña, por eso quedará mejor que todo se resuelva mediante una interesante conversación que como el monólogo que proponen los autores, a pesar de que es recomendable que les entregues las tres páginas de ayudas de juego que conforman el discurso de Brady es mejor estudiarse ese discurso y dárselo a los jugadores en forma de conversación entre los PJs y el PNJ. Sin embargo es recomendable que después de la conversación les entregues la ayuda para que se la puedan leer e incluso subrayar lo que consideren más relevante, ya que es vital que no nos dejemos información en el tintero y que los jugadores conozcan toda la verdad sobre la expedición Carlyle a partir de este punto. 


Si Jack Brady es el gran PNJ "aliado" de esta localización al otro lado de la balanza tendremos a Ho Fang, el sumo sacerdote de la secta local y el enemigo más poderoso que podrán encontrar los investigadores en esta región del mundo. Como siempre hay que tener muy presente qué sabe Ho Fang de los personajes jugadores, ¿puede haberle hablado alguien de ellos? ¿O no sabe para nada quién son? Pueden haber pasado muchos meses desde los hechos acontecidos en Nueva York y Londres, por lo que es posible que algún PNJ le haya dicho que hay un grupo de metomentodos inmiscuyéndose en los asuntos de la secta. Siempre hay que intentar mantener la coherencia y la sensatez con estos asuntos, porque tenemos otros puntos a los que agarrarnos para calibrar la peligrosidad de una localización como esta, por ejemplo Ho Fang puede estar en su casa, en los almacenes, en un viaje de negocios o en la isla, ¿Qué nos conviene más en cada momento? Pues va a depender de qué quieras que ocurra, del mood en que se encuentre tu grupo de juego y de una cantidad incalculable de variables que se pueden haber ido moviendo a lo largo de la campaña y del transcurso de esta localización, como siempre os digo lo mejor es tener en cuenta las intenciones de los jugadores, igual si quieren hablar con él de forma amistosa puede acontecer una de esas escenas memorables que siempre vale la pena jugar, pero si quieren explorar su casa o su almacén igual no es tan conveniente que Ho Fang ande por ahí, porque si se lía este PNJ va  a ser uno de esos con los que difícilmente van a poder lidiar...


Los almacenes de Ho Fang son una pista recurrente a lo largo de la campaña, por lo que no descartéis que los PJs vayan ahí de buenas a primeras a ver qué se cuece, calibrar lo alerta que puedan estar los trabajadores de ese almacén es una tarea similar a la que os comentaba en el párrafo anterior, al final hay que saber leer a qué altura del escenario estamos, si conviene más o menos que la cosa se ponga calentita y, sin forzar nada, sí que podemos aumentar o disminuir la dificultad de la incursión e incluso el nivel de alerta de los trabajadores. De todas formas tampoco es que sea imprescindible visitar esta localización, si lo hacen y tienen éxito puedes recompensarlos con un buen plano de la isla o con algunos objetos relacionados por los Mitos si dan con el "almacén especial", aunque esto solo será factible si entran de noche o si crean una distracción muy convincente.

Otra cosa que no podéis descartar es que a estas alturas de la campaña estén desquiciados y opten por arrasarlo todo, prender fuego al almacén puede resultar fácil, no dejéis pasar la ocasión de que llegue Ho Fang con su yate y se luzca invocando a alguna criatura acuática que pueda extinguir el incendio fácilmente, hacer entrar por la puerta grande a este tipo de PNJs siempre es impresionante para los jugadores.


Lo que pueden sacar de Ho Fang si se entrevistan con él (para lo bueno y para lo malo) está muy bien descrito en el libro, yo no descartaría tenderle una trampa a los personajes jugadores si estos son demasiado confiados y ya han llamado la atención, sobre todo si se entrevistan con él en petit comité y en algún lugar privado puede ser una buena ocasión para ver su poder y crueldad desencadenados, estoy en contra de matar PJs indiscriminada e injustificadamente, por lo que en caso de un enfrentamiento así procuraría darles alguna vía de escape, pero no olvidemos que esta es una campaña de horror cósmico complicada y cruel, por lo que una baja en el grupo de vez en cuando hará que recuerden que no pueden confiarse demasiado.


En la casa de Ho Fang pueden encontrarse varias cosas interesantes, aunque nada realmente imprescindible, seguramente lo más importante son los PNJs que podemos encontrar ahí dentro, primero la chica de Jack Brady, que puede dar paso a una escena de rescate memorable o a un drama tremendo si no quieres que puedan sacarla de ahí (porque pueden llegar tarde) y segundo Carl Stanford, con este PNJ pasa algo parecido a lo que os comenté antes de Madame Lin, podemos utilizarlo de tres maneras muy diferentes: potencial aliado, enemigo o neutral a los personajes jugadores, es un invitado de Ho Fang por lo tanto todo hace pensar que en principio va a ser antagonista de los PJs, y que descubran quien es realmente este tipo es otro de esos momentos que dejarán a los jugadores con la boca abierta, porque si Ho Fang ya es peligroso en compañía de Stanford puede ser imbatible, pero al final estos "malos" van a la suya, negociar con él puede ser factible si tienen algo que ofrecer, y aquí sí que los jugadores podrían lograr que este pasara a ser un PNJ neutral o, si se lo curran mucho, un potencial aliado en la batalla final, ¿pero podrán fiarse de él? Guardianes especialmente crueles puede ponerles la miel en los labios a los jugadores para luego apuñalarlos por la espalda en el último momento, cuando ese potencial aliado se quite la máscara y descubran que ha estado jugando con ellos para hacerles fracasar en su misión.

En fin, son tantas las posibilidades... en una de mis partidas un PJ se topó de frente con Stanford en la incursión a la casa de Ho Fang y este lo paralizó para descubrir qué tramaban, como el grupo de investigadores tenían a esas alturas de la campaña algún que otro tomo arcano el PJ logró convencer a Stanford de que si no lo mataba le daría uno de esos libros, son momentos de tensión que siempre hacen que una sesión de juego sea recordada.


Respecto al barco de Ho Fang cuidado con él, a mí me dio cierto miedito escuchar las conversaciones entre los jugadores que querían meterse en él para ver donde viajaban... sería una forma de llegar a la isla pero con Ho Fang, y eso puede significar un final aciago para la campaña. No sé, al final como os digo siempre son decisiones que hay que tomar de forma orgánica, muchas veces las trabas que vamos poniendo como Guardianes son nuestros miedos boicoteándonos, por lo que yo recomiendo enfrentar estos miedos y dejarnos llevar, si los jugadores quieren barco dales barco y a ver qué pasa, enfrentarse a situaciones extremas puede hacernos mejorar, y si las cosas salen mal no olvidemos que estamos dirigiendo una campaña en la que un TPK no es descartable.

Y antes de ir al desenlace del escenario, presumiblemente en la Isla del Dragón Gris, tenemos que hablar de Nueva China, esta gente son el principal (o más factible al menos) aliado potencial a la hora de hacer un asalto frontal a la isla o a cualquier propiedad de Ho Fang, si los jugadores son medio inteligentes se guardarán este potente recurso para el desenlace del escenario, pero no descartes que lo quemen en Shanghái para crear alguna distracción de caras a alguna infiltración (por ejemplo distracción en casa de Ho Fang para colarse en el almacén o viceversa). Estos tipos de Nueva China llegarán de la mano de Jack Brady, por lo que no va a haber mucha interacción con ellos más allá de preparar planes de asalto y esas cosas.


Creo que mientras menos tiempo pase entre que conocen a Jack Brady y se dirigen a la Isla del Dragón Gris mejor que mejor, todo es más fácil si no haces demasiado complicado que aprendan el ritual del Ojo de Luz y Oscuridad, quizá mientras alguien lo aprende el resto puedan intentar rescatar a la chica de Brady, o negociar con el japonés, Madame Lin o algún otro posible aliado al que quieran convencer de que pueden darle una estocada definitiva a Ho Fang y a su secta, estos momentos de preparación ante una misión tan peligrosa suelen ser muy entretenidos.

De cara a estos preparativos siempre es más divertido que los jugadores no vayan a ciegas, si han conseguido el plano de la isla en casa de Ho Fang o en sus almacenes (incluso en el barco) estupendo, si no puedes hacer que Brady lo haya conseguido de alguna manera y lo despliegue ante los personajes jugadores, eso les permitirán trazar un plan adecuado a los efectivos con que cuenten, las posibilidades son tantas como grupos jueguen esta campaña, pero en esencia yo los reduciría a tres posibilidades:

- Asalto frontal, matemos a todo lo que haya en la isla y luego ya vemos.
- Infiltración total, lleguemos sin que nos vean y a ver qué se cuece por ahí.
- Infiltración con distracción, asalto desde la playa con un grupo mientras otro se infiltra.


Y hay otra cosa muy a tener en cuenta a la hora de preparar esta aventura, ¿a qué altura de la campaña estamos? Porque en la versión original de la campaña este asalto a la isla era, presumiblemente, el gran final, se suponía que tanto aquí como en La montaña del viento negro se harían sendos rituales que abrirían el Gran Portal, pero ahora tenemos tres puntos que forman los vértices de un triángulo y además si todo va bien los investigadores llegarán aquí antes de la fecha límite del ritual.

Nunca olvides que la manera en que acabe la campaña, su última escena o sus últimas horas, van a ser las que marquen la forma en que la recuerden tus jugadores, el "efecto Lost" puede hacer que un mal final haga que quede un mal recuerdo a pesar de haber sido una gran campaña repleta de momentazos dignos de recordar, por lo tanto a pesar de que eso suponga una presión adicional si este es el final de tu  campaña haz que sea inolvidable, si solo es un lugar de paso hacia la siguiente localización puedes dejarte algo en la recámara.


La cantidad de elementos que tenemos en la isla es enorme, por lo tanto gestionarlos no va a ser sencillo, para empezar yo dividí la isla en dos partes, el volcán y lo de fuera, no creo que sea muy conveniente que los del volcán sean alertados de la llegada de los personajes jugadores, pero claro los de fuera tampoco son tontos y lo harán a la que puedan, por lo tanto aquí tienes una primera ocasión para generar una buena escena de acción, si los investigadores son capaces de llegar sin mucho ruido y sorprenden a los habitantes de la isla no dudes en dejarles ver que alguno de ellos corre hacia el volcán cuando la cosa se empiece a complicar, igual tienes ocasión y todo de desempolvar esas tediosas reglas de persecución.

Por supuesto una de las principales labores del Guardián en este escena es calibrar qué saben en la isla de ellos, ¿saben que anda por Shanghái y que pueden acabar yendo a tocar las narices a la isla? ¿O desconocen totalmente su existencia? El grado de preparación de la gente de la isla va a ser clave, y seguramente tanto eso como el número de personas que hay ahí va a ser algo que los jugadores no podrán averiguar antes del asalto.

Os decía más arriba que es importante que los personajes jugadores tengan acceso al plano de la isla no solo para poder preparar tácticamente el asalto sino para que no hagan el ridículo encallando en el arrecife que la rodea, ¿os imagináis? Pues si tenéis jugadores muy empanados y sois especialmente crueles ya tenéis cómo joderles la noche de juego.


Pero vamos a suponer que aún no os habéis cansado de dirigir esta campaña y dejáis que los personajes jugadores lleguen a la isla, consiguen pasar desapercibidos o masacran a todos los habitantes del exterior y llegan hasta el volcán, aquí empieza la diversión.

Hay un elemento clave con el que los autores de esta campaña se aseguran de que en el interior del volcán sepan que los investigadores se acercan, y es la presencia de los Profundos nadando alrededor de la isla y teniendo acceso submarino al interior del volcán, eso es difícilmente superable por los jugadores si somos estrictos, tú decides, pero si han logrado que los del exterior den la alarma y decides que dentro les estén esperando haz que quede meridianamente claro cómo han sido avisados, de lo contrario puedes frustrar mucho a tus jugadores, que se lo están currando y a pesar de ello no logran ninguna ventaja.


Sir Aubrey con sus secuaces pueden ser otro hueso duro de roer, aquí puedes tener una batalla épica a la que si acabamos añadiendo el Shoggoth puedes tener una masacre digna de esta campaña. Al final nunca olvidemos que por mucho que digan los autores, la campaña y los PNJs son nuestros, no dudéis en hacer con ellos lo que queráis, y mientras en otros capítulos inflé muy mucho a los antagonistas aquí solo lo hice con los de Shanghái propiamente dicha, dejé que Sir Aubrey fuera disfrazado de faraón egipcio pero no fuera gran cosa, los jugadores se asustaron mucho temiendo su potencial y les costó acercarse a él cuando se escondió en sus cámaras, regodéate en estos momentos y haz sufrir a los jugadores, pero si en vez de encontrarse a otro enemigo memorable se encuentran a un pamplinas al que eliminan de dos disparos les harás sonreír, respirar aliviados y recordar el momento con jolgorio.

Pero ahí están los Profundos que son harina de otro costal, y lo del Shoggoth es excesivo, si lo sacáis en todo su esplendor dad por finalizado el escenario, lo máximo que podrá hacer cualquier grupo de juego que no tenga una potencia de fuego excepcional va a ser salir por patas de allí. Por eso yo lo que hice fue que el Profundo invocador lo hiciera crecer poco a poco, en uno de los grupos los jugadores se distrajeron demasiado con el combate y tardaron tanto en atacar al invocador que el Shoggoth ya era insuperable, este grupo acabó huyendo pero se las ingeniaron para acabar con todo lo que habitaba ese volcán estrellando el hidroavión con el que habían llegado a la isla en pleno cráter, sin embargo el otro grupo acabó con el invocador cuando el Shoggoth todavía no estaba del todo formado y pudieron enfrentarse a él y eliminarlo. Los más puristas pensarán que esto son chuminadas que traicionan la obra de H.P. Lovecraft pero no olvidemos que yo he dirigido esta campaña con Pulp Cthulhu y que tengo jugadores muy veteranos a los que me gusta sorprender creando mis propias reglas, sacándome de la manga hechizos que no existen y potenciando o reduciendo la fuerza de los antagonistas a mi antojo, todo lo que haga falta para que la campaña fluya y los jugadores disfruten mientras sus personajes sufren, hay una fina línea que hay que saber encontrar entre ser crueles y despiadados con los jugadores, la crueldad mola, pero ser despiadados suele ser excesivo, yo solo lo soy cuando ellos se lo ganan a pulso.


Es de suponer que si los personajes jugadores logran acabar con todo lo que hay en la isla efectuarán el ritual para grabar el Ojo y seguirán su camino. Hay un problema con ese ritual y es su tiempo de ejecución, es demasiado como para intentar hacerlo mientras el resto del grupo distrae a los habitantes de la isla, por lo tanto solo se podrá hacer si se llega de forma totalmente inadvertida o si antes se ha matado a todo bicho viviente, Aunque tampoco podemos descartar soluciones más ingeniosas, como llevar el ritual ya hecho en un trozo de roca y simplemente dejarlo por allí, no dudéis en recompensar las buenas ideas de los jugadores aunque estas se salgan de vuestros planes e, incluso, del reglamento.

Y con lo de saltarse el reglamento me refiero a que por ejemplo se pueda acortar el ritual haciendo algún sacrificio extra, imaginad que queréis poner en la mesa que se pueda hacer en una hora si el oficiante se sacrifica a sí mismo, este tipo de dilemas morales siempre molan en las campañas lovecraftianas, luego otra cosa será que los jugadores acepten o no el reto, pero ponerlos encima de la mesa suele provocar discusiones la mar de suculentas.


Lograr destruir el cohete de Sir Penhew es un gran hito en la campaña, no olvidéis si jugáis con Pulp Cthulhu que existe la posibilidad de que los personajes jugadores hagan una última acción heroica en caso de fallecer, si algún jugador llegada esta situación propone algo ingenioso que se lo permita no dudes en darles ese placer, siempre es genial que los personajes jugadores sean recordados por cosas así.

Otra cosa a gestionar en esta localización es la enorme cantidad de PNJs que tienes entre manos, ya no solo todos los antagonistas que pululan por la isla sino todos los que acompañan a los PJs, entre Jack Brady, los de Nueva China y la posible incorporación del japonés y de algún secuaz de Madame Lin puede haber mucha gente por ahí, procura dejarlos siempre en segundo plano a no ser que sea estrictamente necesario, lo mejor es que los PNJs menores se vayan pegando entre ellos mientras los PJs se encargan de lo realmente importante.

Por cierto para no ser caprichoso con el número de PNJs que aportaba Nueva China les dejé hacer tiradas de Suerte a los jugadores (una cada uno), y así iban aportando un número aleatorio de PNJs de este grupo:

- Éxito crítico: 1D12+4
- Éxito extremo: 1D10+3
- Éxito difícil: 1D8+2
- Éxito normal: 1D6+1
- Fallo: 1D4
- Pifia: 1

Una vez finalice todo y el ritual del Ojo de luz y oscuridad se haya efectuado os queda, como grupo, una decisión muy importante que tomar, ¿a partir de aquí qué? Si este ha sido el gran final de la campaña no hay mucho más que hacer más allá de pasar a las conclusiones, pero presumiblemente aún faltará un tiempo para la apertura del Gran Portal, y lo más normal será que haya que grabar el Ojo en Kenia y en Australia, a mis grupos de juego solo les quedaba Australia por visitar, y por tanto hice que Jack Brady les propusiera que ellos visitaran esa localización mientras él viajaba a Kenia con los sobrevivientes, él podía hacer el ritual allí y de paso ajustar cuentas con M'Weru, mientras los PJs harían lo propio en Australia.

Otras opción es dividir el grupo de juego en dos, incluso creando nuevos PJs (miembros de Nueva China por ejemplo) y jugar ambas localizaciones, al final todo es cuestión de tiempo y ganas, a mí no me pareció demasiado atractivo volver a Kenia y por lo tanto nos decidimos por la opción de dejar esa parte en mano de PNJs.


Hagáis lo que hagáis a partir de aquí lo importante es que, ahora sí, los investigadores ya no estarán siguiendo la pista de la expedición Carlyle, ahora, por primera vez, son un grupo de juego con un objetivo claro, tienen un ritual y saben cómo utilizarlo, ¿lograrán con ello evitar la apertura del Gran Portal? Eso es algo que seguramente estará por ver todavía, pero que cambia un poco el paradigma de la campaña, por lo menos con esto se atisba alguna posibilidad de éxito en el horizonte y eso no es algo que se obtenga todos los días.

PS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.

PPS: Estos geniales trípticos fueron creados para la edición de esta campaña que publicó en su día la editorial francesa Sans Detour, como me parece una lástima que algo tan maravilloso quede en el olvido lo comparto con todos vosotros por si tenéis la inmensa fortuna de que vuestro grupo de juego pueda entenderlas y aprovecharlas:




7 comentarios:

A.D.Barbagli dijo...

Fuá! Muchísimas gracias. Sigo tu blog con muchísimas ganas y me es utilísimo. Ahora estoy dirigiendo por primera vez y llevo unas 10 partidas así que aún no me atrevo con campañas tan enormes. Pero seguro que voy a hacer las máscaras y seguro que utilizaré tus posts. GRACIAS.

Falenthal dijo...

¡Grandes los análisis!
Me encanta recordar los capítulos y leer cómo los vivías tu desde tu lado.

Tristan Oberon dijo...

¡Muchas gracias! ;)

Salomé dijo...

Gran escenario China! Lo vivimos mucho y esas localizaciones tan sorprendentes dónde claramente me vi que estábamos fuera de lugar y nos vigiliaban! Pero anda que no nos lo pasamos bien con todas esas situaciones "extraordinarias" y algunas cómicas (como la carne de cañón china)

Carlos de la Cruz dijo...

Son unas entradas muy chulas. Yo no he dirigido la campaña pero si me la he leído varias veces y la verdad es que estos análisis me gustan mucho porque me dan una visión práctica de como se puede desarrollar la partida.

Yan123 dijo...

Que bien resumido, me ha encantado

Tristan Oberon dijo...

¡Muchas gracias! No veas la alegría que me da cada vez que siento que a alguien le resulta útil esto, me costó tantísimas horas darle forma a este análisis...