Con los años, el juego de rol Cthulhu d100 se ha convertido en todo un referente. Es un sistema de juego gratuito con el que podemos dirigir cualquier partida escrita para sistemas BRP (d100), principalmente está pensado para ser compatible con otros juegos de rol lovecraftianos, pero en la práctica nos serviría para cualquier juego de rol ambientado en una época de juego contemporánea.
Esta segunda edición viene con cambios muy sustanciales, su autor es Esculapio0, y pregona que esta nueva versión se enfoca en la sencillez y la eficiencia. Pero lo primero que hay que entender es que el bueno de Escu se refiere a la sencillez y la eficiencia de una mente privilegiada como la suya, porque a pesar de que el sistema ofrece soluciones interesantísimas para la mayoría de las situaciones que podemos afrontar en nuestras partidas de rol, algunas yo no las calificaría precisamente de sencillas, por lo menos leyéndolas, luego habrá que ver qué tal funcionan en mesa y cómo las asimilan los jugadores, que es lo realmente importante.
Este libro tiene 90 páginas, y puede conseguirse en formato digital en DriveThruRPG. He dicho antes que era gratuito, pero en realidad está en formato "paga lo que quieras", por lo que no seáis rácanos y dadle algún euro al autor si os lo podéis permitir, que desde luego se merece algún ingreso por la ingente cantidad de horas que le ha dedicado a escribir y probar todo esto.
Al principio de cada capítulo encontramos un breve resumen de los cambios que ha habido en esa parte de esta segunda edición, algo que me parece muy útil para los que ya conocen el sistema, que recordemos que tiene una primera edición publicada hace ya quince años (la podéis ver aquí) por Three Fourteen Games, y una edición 1.1 que publicó Shadowlands y que podéis ver aquí.
Lo primero que nos encontramos son las habilidades, en las que vemos pocas modificaciones más allá de algún cambio de nombre que no tiene mucha importancia.
A continuación encontramos las reglas de juego, donde sí que vemos cambios significativos, entre los que destaca el uso de dados distintos para el dado de decenas para reflejar las dificultades (d8 para fácil o d12 para difícil, por ejemplo), los dobles para marcar resultados especiales (positivos o negativos) y cambios también en los críticos y las pifias.
El siguiente capítulo está dedicado a la salud mental, donde, como viene siendo habitual, encontramos dos sistemas, uno que vendría a ser similar al habitual de La llamada de Cthulhu y otro que ha tenido mucho éxito desde la publicación de la primera edición de este juego de rol. Aquí cambian algunas cosillas, fruto de la experiencia y del mucho uso que tienen estas mecánicas durante las partidas lovecraftianas.
La principal característica del sistema alternativo de cordura es que siempre perderemos puntos al enfrentarnos a situaciones potencialmente perturbadoras, y eso irá teniendo un impacto en el personaje que le hará pasar de tranquilo a intranquilo, de ahí a tenso y posteriormente a empezar a sufrir problemas mentales que pueden ser leves o más serios.
En el combate sí que hay cambios significativos, todos en pos de facilitar esta tediosa fase de las partidas con el objetivo de que no se acaben enquistando; aquí quizá es donde se nota más ese esfuerzo para hacerlo todo más sencillo e intuitivo.
Lo que más me ha gustado de esta sección es el fuego automático, algo que en otros juegos de rol no se ha sabido solucionar de una forma mínimamente intuitiva y que aquí resulta sencillo, realista y práctico. También se nota que el autor ha traído al BRP alguna cosa que le ha gustado especialmente de su sistema Estirpe, como por ejemplo lo de poder sacrificar puntería para hacer más daño o poder sacrificar daño para tener mayor posibilidad de impactar.
También en el daño se ha incluido un umbral de incapacitación, para poder dejar a alguien KO antes de dejarlo sin puntos de vida. En el capítulo dedicado a la magia no hay cambios significativos.
Y en el dedicado a la creación de personajes también hay poco cambio, básicamente se ha modificado la repartición de puntos y, como os decía antes, ciertas partes de la ficha que han cambiado de nomenclatura.
Los personajes jugadores de este juego de rol son para partidas puristas; si hay una cosa que he echado a faltar en este reglamento, es precisamente la opción de crear personajes para partidas pulp, algo que yo vengo utilizando de forma estándar cuando me propongo dirigir campañas, dejando el estilo purista solo para one-shots y partidas cortas.
A continuación tenemos las clásicas tablas de armas.
Nuevamente, en pos de ser prácticos, las armas son más bien genéricas, evitando entrar en modelos concretos para no tener tablas tan eternas como inútiles. Yo me levanto a aplaudir a mis jugadores cuando eligen algún arma que no sea la más potente de una categoría concreta, de verdad... porque la mayoría solo miran la casilla del daño a ver cuál hace más pupita.
En el noveno capítulo encontramos la imprescindible lista de criaturas de los Mitos de Cthulhu, con sus estadísticas para poder utilizarlas en nuestras partidas.
Seguramente lo que más pueda llamar la atención de este capítulo sea la traducción al castellano del nombre de alguna de estas criaturas. Cuando se le preguntó al autor al respecto, dijo: "Los nombres en castellano se basan en la pronunciación, no en la grafía inglesa", y cuando el entrevistador alzó una ceja, extrañado, añadió: "Siendo ajenas a nuestra realidad, cuando HPL puso nombres a las diferentes criaturas, lo hizo de tal manera que los lectores anglófonos pudieran tener una guía sobre los sonidos reales necesarios para hablar de ellas. Persiguiendo el mismo objetivo, hemos decidido nombrar a los seres de los Mitos en función de la representación fonética más adecuada que nos permitiera el idioma castellano", y yo ante las palabras de Esculapio0 solo puedo decir: Amén.
Otro de esos capítulos breves pero imprescindibles en estos juegos de rol lovecraftianos, el dedicado a los tomos arcanos de los Mitos de Cthulhu.
Y para mí, a continuación vienen un par de añadidos espectaculares para esta segunda edición. En Incendiar Europa tenemos unas breves reglas y una ficha de personaje propia para llevar la acción a la Segunda Guerra Mundial.
Donde, entre otras cosas, tenemos habilidades y armamento propio de esta ambientación bélica. Aquí se nota que el autor es fan de esta ambientación, principalmente de su vertiente World War Cthulhu, no del "detestable" Achtung! Cthulhu.
Y a continuación tenemos algo parecido para la época victoriana (ya sabéis, finales del siglo XIX). No puedo hablar de esta ambientación histórica sin recordaros el monográfico que le dediqué hace ya eones; lo tenéis aquí.
En esta época no solo cobran mucha importancia las clases sociales, sino que además se cambian habilidades y se nos ofrecen profesiones propias de la época. Todo eso lo vemos reflejado en estas páginas, así como nuevas armas y, una vez más, una ficha de personaje propia.
Y como siempre es de buen autor acabar un libro de estas características con un escenario, a continuación tenemos El archivo Benford, una partida que ya habíamos podido leer en Los archivos Arkham y que aquí se ha adaptado a este sistema de juego.
Se incluyen cuatro personajes pregenerados y al final tenemos unos apéndices distribuidos de tal manera que me da a mí que están pensados para imprimirlos y utilizarlos de pantalla del director de juego.
Celebro que este juego se haya actualizado; al final, se nota que desde su última edición han aparecido y triunfado nuevos juegos de rol BRP, y normalmente en esto del rol se trata de ir picoteando de aquí y de allá para quedarnos con lo que nos gusta y, si somos mentes privilegiadas, juntarlo todo en nuestro propio juego. Y con este libro podéis hacer exactamente eso mismo: coged y utilizad lo que os guste y adaptadlo a vuestras partidas si dirigís con cualquier otro BRP... O, por supuesto, tomad Cthulhu d100 como vuestro sistema de juego de cabecera, desde luego funcional y completo és. Recordad que podéis descargarlo en DriveThruRPG.
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