¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers
importantes que desvelan la trama de la campaña
Horror en el Orient Express de
La llamada de Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información
sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.
El principal añadido a esta nueva edición de la campaña Horror en el Orient
Express ha sido una serie de flashbacks y escenarios opcionales, quedando la
trama principal como una versión corregida y ligeramente ampliada de la original. Para mí estos
escenarios han sido la principal motivación para volver a dirigir esta campaña
tantos años después, pues soy muy fan de este tipo de propuestas en las que jugaremos en diferentes épocas y con distintos personajes pregenerados.
Y es que la gracia está en que lo que vamos a jugar son ayudas de juego
ambientadas en otras épocas de juego, es decir, que vamos a poder utilizar uno
de los suplementos de la séptima edición de La llamada de Cthulhu más
olvidados y que a mí siempre me ha fascinado: A través de las épocas. Por lo que básicamente a lo largo de la investigación principal los personajes jugadores encontrarán ayudas de juego que se convertirán en escenarios jugables con nuevos y suculentos personajes pregenerados.
Flashbacks y escenarios opcionales
Horror en el Orient Express: Introducción, Londres, París, Lausana, Milán, Venecia, Trieste, Zagreb, Vinkovci, Belgrado, Sofía, Constantinopla, flashbacks,
ayudas de juego, conclusiones.
En una campaña tan larga es cuestión de cada grupo decidir si quieren ir al
grano o si quieren desconectar de vez en cuando de la trama principal para
interpretar a personajes pregenerados en épocas de juego alternativas, pues
aquí tendremos ocasión de visitar el Imperio Romano, la Edad Media, la época
victoriana, las Tierras del Sueño y la actualidad.
Al ser escenarios opcionales siempre tenemos la alternativa, si no queremos dirigir o jugar alguno de ellos, de entregar una ayuda de juego que resume lo que ocurre en el mismo. Porque hay una cosa que tienes que tener meridianamente clara antes de dirigir estos escenarios, algo que seguramente debas hablar con tu grupo de juego si no tienen mucha experiencia en esto de los juegos de rol. Obviamente estos escenarios explican cosas del pasado que han ocurrido de determinada manera, hay personajes (tanto jugadores como no jugadores) que van a contar con inmunidad narrativa (porque siguen existiendo en la campaña principal) y eventos que van a tener que ocurrir de determinada manera porque forman parte del cánon de la trama, por lo tanto aquí estamos ante escenarios lineales en los que a pesar de que los jugadores van a contar con libertad para avanzar y atar cabos, deben ser conscientes de que tienen ciertas limitaciones. Es algo que me parece tán de cajón que yo ni se lo comenté a mis jugadores, pues como he dicho en otras ocasiónes son gente con sentido común que saben lo que tienen entre manos, pero si tienes algún jugador retorcido y con ganas de tocar las narices estos escenarios pueden ser todo un suplicio.
Me refiero por ejemplo a algún escenario en una época remota en el que ciertos personajes tengan que encontrar un objeto que los jugadores saben que sigue existiendo en la campaña principal, obviamente eso hará que por mucho que los personajes puedan saber que están ante un objeto potencialmente peligroso o maligno los jugadores querrán remar a favor de que llegue a las manos adecuadas (normalmente las del personaje no jugador que les habrá contratado), ¿qué pasa si un jugador insiste en que su personaje quiere destruir o hacer desaparecer el objeto de turno? Pues que tienes un buen problema entre manos, no hay manera fácil de lidiar con estas situaciones, pero llegados a un punto así yo no tendría problema en hacer reflexionar al jugador, no sé si explicándole directamente lo que tenemos entre manos, o atacando a su personaje con lo que fuera necesario, incluso con el resto de personajes jugadores si los otros jugadores no están también de su parte. Si la cosa realmente se tuerce tampoco dudes en cortar el flashback y volver a la trama principal de la campaña entregando a los jugadores la ayuda de juego resumen de lo que se supone que estaban haciendo en esa época remota.
Para mí esto es una cuestión de educación de los jugadores, por eso tampoco es algo que podamos dar por sentado. Yo he tenido que lidiar con estas actitudes de "es lo que haría mi personaje" en mesa varias veces, pero afortunadamente ha sido en escenarios cortos que si se han ido al traste tampoco ha importado demasiado. No hagáis algo que "haría vuestro personaje" si con eso estáis fastidiando la campaña o a alguno de vuestros compañeros de mesa, recordad que esto es un juego coral en el que compartimos una experiencia que queremos que sea placentera para todos, el personaje que llevas es ficticio y no existe realmente, "es lo que haría mi personaje" es un constructo que has creado tú porque te ha dado la gana, te cuesta lo mismo forzar la situación en el sentido contrario, o asumir que eso a tu personaje tampoco le importa tanto y dejar de hacerlo por el bien de tus compañeros de mesa. De verdad, si sois de los que soléis hacerlo reflexionad sobre ello, no lo hagáis a no ser que estéis jugando con una mesa a la que le vayan este tipo de retos, pues no me cabe ninguna duda que hay gente que lo disfruta a tope, pero en este tipo de campañas más o menos lineales estas actitudes suelen desembocar en inconsistencias o en verdaderos malabarismos y dolores de cabeza para el Guardián.
Conste que también hay algún escenario opcional que formaba parte de la edición original de Horror en el Orient Express, como El tren maldito, y por lo tanto esos los he dejado en los capítulos pertinentes, dejando para esta entrada solo los nuevos añadidos. Otra excepción es el capítulo de Vinkovci, este supone una parada más del Orient Express, por lo que lo traté en el análisis de las diferentes localizaciones, aquí.
Una cosa importante que debes plantearte antes de dirigir el primero de estos escenarios opcionales es, ¿Cuando quieres hacerlo? Porque el desencadenante para empezarlos siempre será una ayuda de juego que encontrarán los investigadores durante el transcurso de su investigación, por lo tanto podrías empezar a jugar tan pronto se pongan a leerlo, pero tal como proponen los autores de la campaña estos escenarios son lo suficientemente largos (dos o tres sesiones) como para aplazarlos y jugarlos entre los capítulos principales de la misma. Con mi grupo de juego acordamos jugarlos tan pronto suban al tren después de encontrar alguna de estas ayudas de juego, así no interrumpimos los capítulos en cuestión. Obviamente no puede ser del todo realista asumir que se leen todo un libro en latín (por ejemplo) nada más subir al tren, por lo que igual sería más realista jugarlo antes de llegar a la siguiente estación, pero yo en estos casos aplico la suspensión de la incredulidad y nadie se suele quejar.
Por último, antes de empezar a hablaros de los escenarios, me gustaría recordaros que yo he dirigido la campaña con Pulp Cthulhu, sin embargo con estas partidas opcionales me he decantado por un estilo purista sin siquiera utilizar la regla opcional de gastar suerte para superar tiradas. Esto obviamente se puede calibrar como a uno más le convenga, pero al contar siempre con cuatro o cinco jugadores y tener seis pregenerados me preocupa menos que pueda haber bajas durante el transcurso de los escenarios, ya que siempre tenemos un pregenerado o dos en la recámara para no perder tiempo en caso de que alguien tenga que quedarse por el camino. Además me gusta mucho el contraste que supone para los jugadores el cambio entre sus investigadores habituales y estos pregenerados, me gusta que vean que los de la trama principal son los verdaderos héroes de la campaña, mientras estos pregenerados son unos tipos sobre los que van a leer, pero que tienen menos importancia.
Londres 1893 - El fez carmesí
El primer flashback es en la época victoriana, la famosa era de luz de gas a la que le dediqué hace un tiempo un monográfico que podéis leer aquí.
Uno de los principales atractivos de este escenario es que los investigadores conocerán mejor a uno de los principales personajes no jugadores del inicio de esta campaña, el profesor Smith. Otro es que los jugadores verán por primera vez el Orient Express por dentro, y es curioso que este primer encuentro con el tren resulte más interactivo, en lo que a socializar se refiere, que la mayoría de los viajes de la trama principal. De hecho aquí viajarán con un fez maldito y la paranoia que se generará para que no lo consigan sus enemigos es otro de los grandes atractivos de este escenario, bien jugado puede llevar a grandes momentos en que los investigadores se sientan como verdaderos trileros intentando despistar a sus enemigos.
De hecho este viaje y el penúltimo capítulo de la campaña principal (A través de Europa) son los dos verdaderos y genuinos viajes en el Orient Express, disfrutadlos porque el resto de trayectos serán cortos, prácticamente una mera excusa entre localización y localización de la campaña, a no ser que el Guardián se empeñe en lo contrario y llene esas horas de viaje de socialización y pequeñas tramas secundarias.
Cuando los personajes jugadores lleguen a Constantinopla verán como las apuestas empiezan a subir y las cartas se ponen sobre la mesa. La manera en que haya ido el previsible juego de trileros con el fez en el tren tendrá su eco en esta localización, donde se seguirá incrementando la paranoia que irá preparando a los jugadores para lo que vivirán cuando empiecen a encontrar las piezas del simulacro en la trama principal.
En la isla del final de este escenario tienes una buena ocasión para demostrar la épica que esconde esta campaña, ahí los investigadores pueden ser vilmente aplastados o pueden hacer uso de poderes arcanos para subyugar y destruir a sus enemigos, en cualquier caso tendremos todos los ingredientes para una gran escena final.
Las Tierras del Sueño 1923 - Expreso a las Tierras del Sueño
Mira que me gustan las Tierras del Sueño, ahí está la campaña En las Tierras del Sueño que escribí con mi mujer o el monográfico que le dediqué en el blog (aquí) para probarlo, y sin embargo este es el único escenario opcional de esta última edición de Horror en el Orient Express que no completaré. Y no es porque no me guste, es más bien porque la fórmula que han elegido los autores para su evolución no me encaja.
Y es que para mí una de las principales ventajas de esta campaña es que te exige poco como Guardián, principalmente porque al ser lineal te puedes centrar en el siguiente escenario (ya sea la próxima parada del tren o el siguiente flashback) y olvidarte del resto. Está claro que debemos conocer toda la trama, pero es menos exigente que otras en ese sentido. Sin embargo este escenario opcional pretende que lo vayamos integrando entre el resto de la trama, aprovechando los ratos que los personajes jugadores se acuestan y duermen en el tren.
Esta campaña ya tiene suficientes interrupciones a base de escenarios opcionales y flashbacks, y a pesar de que a mí me gustan las historias dentro de historias esta me resulta complicada de integrar, no tanto porque no funcione sino por mi incapacidad para tenerla preparada y lista para sacar a la mesa cada vez que los investigadores se pongan a soñar... no sé, quizá me plantearia dirigirla en un grupo de juego que decidiera no jugar los escenarios opcionales, ahí por darle chicha a los viajes podríamos visitar las Tierras del Sueño y a sus curiosos habitantes, pero tal como estamos jugando la campaña nosotros no me cuadra en absoluto.
Otra cosa que hace que para mí este escenario encaje poco es que ya en la versión original de la campaña había dos escenarios oníricos que no tienen relación alguna con las Tierras del Sueño, y eso puede resultar tremendamente confuso para los jugadores. Vamos, que en resumidas cuentas presenté este escenario, jugamos una primera noche de sueño en la que ocurrieron varias cosas, y nunca hemos vuelto a él.
Y conste que su trama me gusta, la desaparición del gatito provoca un tono de Asesinato en el Orient Express entre los jugadores que me gusta mucho, pero obviamente partir un escenario de este tipo mientras jugamos capítulos enteros de la trama principal y algún que otro flashback va en detrimento de la investigación, o tus jugadores son un portento o va a ser complicado que tengan en mente las pistas encontradas y las relaciones establecidas de una vez para la siguiente, principalmente si jugamos una sesión al mes.
Constantinopla 1204 - El cruzado oscuro
Recordemos que lo que los jugadores vivan en estos escenarios lo están leyendo los investigadores en una ayuda de juego. Siempre será más efectivo y recordarán más detalles si lo juegan que si lo leen, pero tampoco está de más que les des la ayuda resumen de turno una vez finalices cada uno de estos escenarios, para que puedan acudir a él además de a sus notas cuando necesiten hacer memoria.
Por cierto, un recurso que utilicé mientras dirigía este escenario fue interrumpirlo para volver temporalmente al Orient Express a narrar pequeñas escenas, como que uno de los personajes volvía a su compartimento para encontrarse la puerta bloqueada, y descubrir dentro que uno de sus compañeros estaba inconsciente y tenía señales de haber sido mordido. Al final son recursos para mantener en tensión a los jugadores, lo que siempre resulta interesante.
En este escenario descubrirán los orígenes de ciertos elementos importantes en la trama general. Bueno, de hecho descubrirán o verán en funcionamiento al verdadero protagonista de esta campaña: el simulacro de Sedefkar. Eso y descubrir lo útil que puede resultar el Mims Sahis son los dos principales puntos fuertes de esta localización. Es muy importante que los jugadores recuerden esta escena cuando les llegue la ocasión de destruir este malvado cuchillo en la trama principal de la campaña.
Una cosa que me planteé cuando dirigí este escenario era si me convenía alargarme y recrearme en los suculentos detalles que puede tener un escenario en la Constantinopla de la edad media o si quería ir al grano, al final me gusta lo que plantean estos escenarios opcionales y las revelaciones que ponen encima de la mesa, pero suelo decantarme por ir al grano y por obviar detalles que no sean realmente trascendentes o que no aporten información para la trama principal, por eso he intentado a toda costa que estos escenarios no me lleven nunca más de un par de sesiones de juego (tres a lo sumo, una decisión que tomé después de que el primer flashback nos ocupara más de cuatro sesiones).
Aquí por ejemplo me salté la parte del dragón, a pesar de que son detalles que luego los jugadores pueden recordar con orgullo cuando visiten esta ciudad en otros momentos históricos creo que son escenas que, jugando purista como he hecho yo, pueden mermar las posibilidades de los personajes jugadores de alzarse con una victoria final que es imprescindible, por eso intenté desgastarlos lo mínimo posible, quería que disfrutaran del combate contra Sedefkar y salió muy bien la cosa.
Otro punto muy importante en este flashback es el contacto de los investigadores con Fenalik, por supuesto debe permanecer como un personaje misterioso y útil, un aliado que les proporciona información y que al final desaparece, solo entonces deberían descubrir ese sobrenombre que tantos problemas acabará dando a sus alter egos de la trama principal de la campaña.
Constantinopla 330 - Sanguis omnia vincet
Cthulhu Invictus siempre ha sido una de mis ambientaciones lovecraftianas favoritas, ya en el episodio anterior hemos visto que la época histórica hace que los personajes jugadores cambien las armas contemporaneas por espadas, escudos y armas rudimentarias, eso prácticamente nos obliga a leernos algún libro que nos explique cómo utilizar las armaduras, los escudos y demás pecularidades de esta épocas de juego, ya que si no recuerdo mal en ningún lugar de esta campaña nos lo explican y es importante porque tampoco se habla de ello en el manual básico de La llamada de Cthulhu.
El detalle lo tenemos, obviamente, tanto en el manual básico de Cthulhu Invictus como en el suplemento Cthulhu Edad Oscura, aunque un resumen que resulta más que suficiente, y que era el que teníamos a mano cuando se publicó esta última edición de la campaña, es el que tenemos en A través de las épocas.
Y si os decía antes que he intentado que estos escenarios opcionales no se alarguen, este suposo una excepción. No solo por lo mucho que me gusta Cthulhu Invictus sino porque además este es especialmente largo y difícilmente lo resolveremos en menos de tres sesiones (de unas tres horas suelen ser las nuestras).
Porque además si en el anterior los jugadores obtendrían información suculanta sobre Sedefkar y su simulacro aquí se toparán con el, para mí, principal antagonista de esta campaña, o el principal personaje no jugador mejor dicho, aquí, tras mucho saber de él por todas partes, descubrirán el origen de Fenalik, y una de las formas de hacer que vacile cuando finalmente tengan que enfrentarse a él durante la trama principal.
Más allá de eso seguramente el principal elemento que debes tener en cuenta en este escenario es cómo utilizar a Corvus, el "jefe" de los personajes jugadores y un personaje no jugador que les acompañará a todas partes con el coñazo que eso supone, porque claro, si lo diriges haciendo uso del realismo los jugadores van a tener poco que decir durante este escenario, y se limitarán a obedecer órdenes. Eso es muy poco conveniende y los autores sugieren que Corvus delegue en los personajes jugadores todas las decisiones importantes más allá de las que sirvan para dirigir la investigación hacia donde nos conviene.
Y más importante aún es cómo utilizar a este personaje no jugadador durante los combates, a mí el cuerpo me pide mantenerlo al margen y que los personajes jugadores se encarguen de todo en las situaciones peligrosas, pero en este caso no podemos hacerlo así, tened siempre presente que Corvus deberá ser el que aseste el golpe final al antagonista del escenario, y esa no va a ser la última escena del mismo sino una que dará el pistoletazo de salida a la gran revelación. Por lo que si mantienes a Corvus en segundo plano durante los combates, cantará mucho cuando tome la iniciativa en ese combate final, por lo tanto te recomiendo encarecidamente considerarlo un personaje no jugador relevante en los combates, es decir, que luche codo con codo junto a los personajes jugadores en todos los combates que tengan lugar durante el escenario, describe sus acciones como las de los antagonistas y así se notará menos el deus ex machina de ese momento final en que Corvus mata a su antagonista para ser contaminado.
Este es un escenario que tiene una inusual dosis de drama, no solo ofrece cosas diferentes (o no habituales en este campaña) por su ambientación histórica, sino que los personajes, tanto jugadores como no jugadores, tienen mucho potencial para el drama, y la escena final es una ocasión perfecta para jugar algo similar a la boda roja de Juego de Tronos, aprovechadlo, que este tipo de momentazos no tenemos ocasión de dirigirlos todos los días.
Estambul 2013 - El Simulacro anda suelto
Próximamente.
PS: La mayoría de las imágenes que he utilizado en esta entrada son de las
ayudas de juego obtenidas en el
Kickstarter
y de los diversos libros y libretos que forman la campaña
Horror on the Orient Express
publicada por
Chaosium, y son obra de sus autores, listados en los créditos:
PPS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de
feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a
nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.
Sesión del 4-11-22:
INICIO DEL FLASHBACK DE 1893
Londres, 1893.
Recibimos un telegrama de Julius a los personajes nuevos (personajes para este flashback).
Nos reunimos con él armados. En medio de la niebla vemos a alguien con un gorro de fez (típico gorro granate árabe). ¿Nos sigue?
Vamos a una habitación de una casa. Huele mal y encontramos a un hombre anciano, sucio y desnudo con un fez en la cabeza.
Un oficial de policía se presenta y nos explica que el anciano en realidad es un joven y que lo han torturado. Se trata de Matthew Puck, un estudiante del profesor Demir de Constantinopla, un colega de Julius.
Resulta que un hombre con un sombrero de copa y unos hombres con gorro de fez lo han encerrado aquí y lo han maltratado durante días. La piel se le ha fusionado con el gorro de fez. Este gorro tiene símbolos extraños y emite un zumbido.
Sesión del 2-12-22:
En el piso del crimen (continuación)
Los vecinos avisaron a la policía por los gritos que oían de la tortura. Nials Hows es el doctor que colabora con la policía. Mathew Puck dijo el nombre de Julius Smith y por eso lo avisaron y él a nosotros.
Se oye un susurro que proviene del fez. Puck muere, y cuando lo hace se apaga la luz y ataca al doctor mordiéndole la cara. Combate y lo matamos. Nos llevamos su fez. Declaración a la policía.
La habitación estaba alquilada a un tal Sr. Leeds. Dormimos en casa del profesor Smith con el "fez maligno" cerrado en una olla.
El fez tiene inscritos unos jeroglíficos primitivos.
Los telegramas del Profesor Demir
Julius nos enseña unos telegramas del Profesor Demir. En ellos entendemos que:
Puck robó el fez a Menk-aph, un sectario que ha venido a Londres
Tenemos que llevar el fez a Constantinopla para que Demir lo destruya
Demir se enemistó con Selim Makriat, el líder de una secta
En el diario encontramos una noticia que dice que han robado y matado al Sr. Devore, un coleccionista de feces.
En la casa del Sr. Devore encontramos una carta donde se ve que el Sr. Leeds (inquilino del piso del crimen) le ofrece 100 libras por el libro "Los susurros del fez".
Conseguimos la dirección de Puck.
Julius ha recibido ayuda económica para los gastos del viaje de von Hofler, el ocultista que se nos unirá en Viena y que tiene información del fez. Información que nos será de gran valor.
Visita al piso de Puck y de Leeds
Cuando vamos al piso de Puck nos encontramos a un periodista, Bentley Burham. Le pedimos que busque a Leeds.
En el piso encontramos cartas de Puck a sus padres.
También hay un diario:
Puck era un estudiante que Demir había enviado a seguir a Menk-aph.
Seguirlo sin que tuviera que interactuar en nada.
Menk-aph iba detrás del libro de Devore, ya que el fez ya lo tenía de antes.
En el piso de Leeds hay unos jeroglíficos parecidos a los del fez.
Han traducido:
"Surge del pasado" y "Para dominarlos a todos"
Encontramos:
dirección en Shoreditch
Billetes de ferri en turco: 9 viajes desde Constantinopla a las islas Adalar
Vamos a Shoreditch
En la dirección de Shoreditch Amelia (Albert) mata a un intruso. Resulta que es el (falso) periodista. Ha intentado huir y ha acabado muerto. Creemos que vivía aquí y que estaba falsificando su carné de periodista.
Al día siguiente nos plantamos delante del tren para ir al Orient Express, estamos a punto de partir.
Sesión del 27-1-23:
Partiendo hacia Constantinopla
Julius Smith no viaja a Constantinopla porque se enemistó con Selim Makryat, un sectario.
Llevamos un fez en cada uno de 5 maletines. Solo uno de ellos tiene el auténtico fez carmesí. Así reducimos las probabilidades de que nos lo roben. El fez auténtico lo lleva Kasim Polat (Marc), dentro de un zurrón dentro de su maletín.
Nuestra tapadera es que vamos a una expedición arqueológica en Constantinopla.
Arrancamos miércoles por la mañana de Londres. Por la noche ya subimos al Orient Express.
El fez lo tenemos guardado en el lavabo entre los vagones 1 y 2.
Pasajeros:
Amelia (Albert) - vagón 1
Capitán Bart + Doctor Saroch (Ari) - vagón 2
Kasim (Marc) + Harold - vagón 2
Karla Minkoff y Aileen - vagón 4
Pytor Trubosky (primo del Conde)
Egorov (guardaespaldas ruso del Conde) + Kapok
Sr y Sra Mayers (ingleses) - vagón 6
Conde Raumosky - vagón 8
Condesa - vagón 9
Henry Peters, el responsable del vagón, nos pide el pasaporte y gestionará los pasos de frontera.
Noche en el vagón restaurante
Egorov y Pytor están en el vagón restaurante charlando en ruso. Aileen McGregor es una reportera del Woman's Secret y está escribiendo sobre el imperio Otomano.
Kapok y Hieronymus Menk-aph son dos hombres que llevan fez. Kapok lleva una faja y sobresale un mango de cuchillo, mientras hablaba con Pere.
Egorov acompaña al conde y al primo del conde.
Charlamos con todos por separado.
Al ir a dormir hay mucha penumbra en nuestro vagón, pero al entrar en la zona donde está Henry, se ilumina todo.
Dormimos.
Desayuno y mañana en el tren
Eileen duerme en el vagón de Karla Minkoff (criada). Karla llama al vagón 9 y entra.
Menk-aph dice que viaja con una pareja británica. Hemos visto cómo su compañero Kapok les llevaba el desayuno a la habitación.
La condesa y el primo del conde, Pytor, se hacen... miraditas.
Menk-aph le pregunta a Pere si conoce a Bentley Burham (el falso periodista que matamos). También vemos que el fez de Menk-aph está incrustado en su frente.
Aileen explica que la Sra. Meyers estaba llorosa y que la acompañaban al lavabo.
A las 10:30 am parada en Múnich.
Joan intenta ganar complicidad con Egorov contra Kapok y Menk-aph. Cuando vuelve, ve en el vagón 6, en la litera de abajo un señor joven y blanco y una señora sentada y llorando. Menk-aph también está y cierra la puerta.
Invita a Joan a su vagón (el 7).
Cuando entra, todo se oscurece... (falso cliffhanger del máster, en realidad no se oscurece).
Sesión del 24-2-23:
La entrega del maletín con el fez
Jueves a las 11h am.
Joan habla con Menk-aph y tienen una charla agradable. No hay pastas, pero hablan del tiempo y del viaje en tren.
A las 18h llegamos a Viena. Nosotros estamos en el vagón 1 y los pasajeros que embarcan de Viena se dirigen al vagón 2. Localizamos al Barón Von Hofler y vemos que se está discutiendo con su hija en la estación. Se le ve muy descuidado.
Nos dice que cuando volvamos a ver al profesor Julius, le preguntemos la historia de Salim Makryat. Dice que es muy divertida.
Próxima parada Budapest a las 23h.
Joan bajo la influencia mística de Menk-aph, coge el maletín con el fez auténtico y lo entrega a Menk-aph. Hofler parece un poco despistado.
Pere ha visto que la hija de Hofler ha subido al tren vestida con un kimono a pesar de que Hofler la había enviado a su casa.
Nuestro fez ahora lo lleva Kapok.
El plan
Como Joan se hizo amigo de Egorov, el guardaespaldas, lo emborrachará y le explicará el asunto de la Condesa con el primo del Conde. Cuando se cree un escándalo atacaremos a Menk-aph.
La confidencia no acaba como esperábamos y Joan noquea a Egorov de un puñetazo. Aprovechamos el alboroto y Marc rompe la puerta del 7. Menk crea una barrera oscura (como un humo) y le causa 3 puntos de daño. Estaba leyendo "Los susurros de fez" cuando entramos en la habitación 7.
A las 5:40h llegamos a Belgrado. A Nish llegamos por la mañana y a Sofía por la tarde.
Parece que Hofler ha vuelto a casa ya que no lo encontramos y no está su maleta de mano. ¿Se la ha llevado su hija?
El plan improvisado
Aprovechamos que Menk y la Sra. Mayers están desayunando. El Conde también desayuna.
Ariadna droga al vigilante del vagón, Joan entra en la habitación 8 y por la ventana intenta entrar en la 7 con el tren en marcha, claro.
La oscuridad bloquea la puerta 7 y cuando intenta entrar por la ventana, la oscuridad se dirige a él. Pere aprovecha para entrar por la puerta y coger el libro. Ariadna y Marc distraen al Conde.
Tenemos "Los susurros de fez"
Ayuda del juego 8:
La primera parte del libro está en Persa y la 2ª parte en jeroglíficos. Habla del uso del fez ensangrentado. Es un artefacto para llamar a Yog-Sothoth. Pueden reproducir los feces con poder. Para hacerlo se extrae la energía del que lo lleva o de otra persona. Creemos que al Sr. Mayers lo utilizan para eso, para crear el fez de Menk-aph y Kapok.
Querrán sacrificar a un príncipe. ¿Puede que sea el Conde?
Bajamos del tren antes de llegar a Constantinopla para evitar a Menk-aph. Enviamos 2 telegramas:
uno a Julius para informar
el otro a Demir que nos estaba esperando en Constantinopla
Llegamos a Constantinopla por la tarde en lugar de la mañana. Nos esperan Tparak y Rana, el hijo y la hija de Demir. Los han atacado por la noche y han secuestrado al hermano pequeño, Barlas. A Demir lo han apuñalado en la barriga y ahora se encuentra herido y en estado crítico.
Sesión del 24-3-23:
En casa del profesor Demir
Vamos a Gálata a casa del profesor Demir.
Información que obtenemos:
La líder del culto "Los hijos del fez de sangre" se llama Niz-Rah
Fue aliada de Selim Macriat
Selim Macriat es el líder de la secta "Los hermanos de la piel" que adoran al Desollado
Son extremadamente peligrosos
Niz-Rah creó su propia secta para no estar por debajo de Selim
Menk-aph es su mano derecha
Niz-Rah fue alumna de un ocultista en Constantinopla al que llaman "el francés"
Niz-Rah quiere el libro a cambio de liberar al niño a medianoche en los muelles de Kasim Pachá.
Preparamos el terreno para la noche
Al día siguiente por la mañana vamos a los muelles a preparar el terreno.
Vamos a los bares a obtener información:
El francés se llama Jean Floresas dess Essentiés
Tiene un palacio cerca del sultán
Es un duque francés
Los hijos del fez de sangre son una veintena de miembros
Hay rumores de que Niz-Rah ha seducido a un príncipe en el exilio, Ramazán.
La secta tiene la sede en una isla, pero aquí hay muchas
Conversación con Demir
Demir ha estado todo el día estudiando el libro.
Esta es la información que extraemos:
Los hijos del fez de sangre quieren traer la entidad a nuestro mundo
Para destruir el fez, un portador de fez tiene que derrotar a un amo del fez
Tendrá que hacer un conjuro donde:
se sacrifiquen 15 puntos de POD
+1D10 de cordura
y tirada enfrentada de poder por cada asalto.
Si lo superas, puedes:
o destruir el fez
o pasar a ser tú el amo del fez
Visita al duque francés
Nos dice dónde está la isla de Los hijos del fez de sangre.
Es la isla de los Príncipes Malditos, la 10ª de las islas Adalar.
Cuando nos marchamos de la visita, esperamos escondidos y atrapamos a un asistente del francés que sale de la casa con una carta, firmada con una R. En la carta avisa a Niz-Rah de que vamos hacia allí.
Asalto a la isla de los Príncipes Malditos
Ari se pone un fez creado (es decir, con poderes) por Demir. A Demir se le ha desfigurado la cara, parece demacrado.
Cogemos una embarcación de un pescador, Abdulla Nueve Dedos, que nos puede acercar. Vamos disfrazados de pescadores y vamos una hora antes del intercambio de medianoche. Nosotros no nos presentaremos en los muelles de Kasim Pachá sino en la isla.
Vemos cómo los malos van en un vapor donde suben unos 10 sectarios con Menk-aph y Kapok.
Nos acercamos a la torre, nos separamos y escondemos.
Ari pide ver a Niz-Rah diciendo que se trata del francés.
Niz-Rah Daughter of Fate baja. No lleva el fez. Va acompañada de un guardaespaldas y 4 hombres con rifles.
Hacemos un mega-combate y Ari supera a Niz-Rah haciendo el conjuro. Al hacerlo, explota la cabeza de todos los que llevan un fez maligno.
Cuando volvemos de la isla, nos dicen que al hijo de Demir lo han encontrado unos pescadores. Ramazán estaba encadenado en el piso de arriba.
Sesión del 8-3-24:
INICIO DEL FLASHBACK DE LAS CUARTAS CRUZADAS
Jugaremos los relatos que encontramos en los escritos recuperados en la Biblioteca Marciana.
Antecedentes
Iniciamos la aventura en el asedio a Constantinopla.
En la época en que jugamos, Constantinopla es la ciudad más rica del mundo (año 1204). La acción se sitúa a mediados de primavera. Venecia era un reino independiente y muy rico.
En este asedio hay 3 partes uniendo sus fuerzas:
El Señor de los venecianos es Enrico Dandalo, “El Dogo”. Tiene 90 años, es ciego y estuvo presente en el ataque a Constantinopla. Sus tropas están acampadas en la iglesia de Cristo Pantocrátor.
De los Francos hay dos facciones:
La de Bonifacio de Montferrato - primo rey de Francia y Alemania
La del Conde Balduino de Flandes - situados en el Palacio de Blanquerna. Esta es nuestra facción. Tiene 30 años y opera junto con su hermano, Enrique de Flandes.
Conde Balduino: "El saqueo es un castigo divino a los griegos"
Nuestros personajes:
Albert - Elois de Flandes, es una doncella y espía de 26 años.
Pere - Guiles, es un caballero franco y hereje de 35 años.
Joan - Renault de Flandes, caballero de 49 años.
Ari - es el hermano David, fraile de 50 años.
Marc - André de Troies, caballero de 30 años.
La misión
Nos citan por la mañana para ir a hablar con el Conde. En la reunión nos informa que cree que hay algo de magia oscura en este asedio, porque los templarios se están excediendo. Hay más violencia y horror que nunca.
Un monje franco y leproso, Merovac, es el ocultista personal del Conde y podemos hablar con él si queremos. Está en el barco de los leprosos, en el puerto.
Nuestra misión tiene que ser secreta para que la alianza Franco-Veneciana está colgando de un hilo y no se quiere que se rompa.
O sea, que si algún veneciano tiene que morir, que no se note.
La misión:
Tenemos que averiguar quién hay detrás de esta oscuridad.
En la Basílica norte (foro de Teodisio) un sacerdote veneciano, de nombre Agostino, le explicó al Conde la siguiente información:
Resulta que una camarilla de venecianos se ha unido a unos herejes y utilizan magia negra para atraer el mal a la ciudad.
"Traen una miríada de maldad."
También tiene información referente a unos bizantinos que han soltado un monstruo. Si lo encontramos, matémoslo.
Bledic, el Bardo del Conde nos acompañará porque se conoce la ciudad.
Tenemos que ir a hablar con el padre Agostino, para saber qué tenemos que hacer y cómo averiguar más información.
Mientras nos dirigimos a la Basílica norte, por las escaleras que bajan a la cisterna oímos un grito:
"¡Ayuda!"
Bajamos y encontramos a un templario todo harapiento. ¡Es una trampa bizantina! Salimos después de una escaramuza breve.
La entrevista con el padre Agostino
El Bardo nos deja delante del Foro de Teodisio, allí nos dirigimos a la Basílica Norte y hablamos con el Padre Agostino, que nos farfulla en latín:
"Se llaman la carne desollada".
Es una secta que convenció al Dogo para atacar la ciudad para conseguir el tesoro que esconde.
"Buscan una cosa que se llama el Simulacro del Diablo. Puede adoptar cualquier forma, siempre que adopte la piel de aquella persona. Hay un caballero veneciano, Ramardi, que nos encargó a los sacerdotes encontrar una armadura hecha de cerámica y unos pergaminos. Para no ayudarles, yo escondí los pergaminos debajo de la estatua de una Virgen en la iglesia de San Moquius."
Debido a esta traición, la secta atrapó al padre Agostino y le arrancó un ojo. Unos caballeros francos lo rescataron cuando todavía no habían terminado de torturarlo.
Cuando Elois (Albert) le examina el agujero del ojo para hacerle unas curas, ve como una imagen extraña, como un movimiento dentro de la cuenca vacía.
Del ojo, Albert oye un susurro que dice:
"Os veo."
La iglesia de San Moquius
Salimos a las calles para ir a San Moquius. En una de las calles vemos a un sacerdote aparentemente muerto, colgado de un balcón por los pies. Tiene la barba que le cuelga.
"¡Es el hombre que ha dejado que corra el diablo por la ciudad!"
Cortamos la cuerda, cae y grita en griego. Habla de un dragón de Anatolia, dice que saldrá del agua y nos matará a todos. Lo ha invocado él.
Baldric nos indica que hemos llegado a la iglesia, ahora en ruinas, de San Moquius. En los alrededores hay soldados y monjes italianos. Liderándolos a todos hay un hombre con un parche en el ojo.
Sesión del 19-4-24:
Meta: Pere tiene que recoger a su hijo que vuelve a las 23h de Mallorca y Albert tiene hora con el fisioterapeuta a las 21h y es posible que no venga. Así que volvemos a ser el trío calavera, destinados a salvar el día one more time.
Los pergaminos
Ramardi es el hombre del parche en el ojo. Cuando lo vimos luchar en las Cruzadas no le faltaba el ojo.
Para poder entrar en San Moquius, nos inventamos que venimos a ver a la Virgen. Nos paran unos soldados venecianos, pero aceptan nuestra mentira. Nos informan que su Sargento está buscando unos papeles, si los encontramos, se los tenemos que dar.
Dentro huele muy mal. No hay salida por la parte de detrás, un muro ha caído bloqueando la puerta de la sacristía. En la iglesia hay diferentes Vírgenes y no encontramos la que guarda los papeles. Al cabo de un buen rato, el padre David ve debajo de un mural de San Jorge matando a un Dragón que sale de un lago, una pequeña Virgen. En la base los ladrillos están mal puestos y debajo están los papeles. También hay un estuche de arcilla en forma de rombo con un sello y unas advertencias.
"Abrir la caja es una invitación a la muerte"
Los papeles tienen símbolos ocultistas, dibujos de mucha violencia,... Parece que son las instrucciones para hacer un ritual.
Para salir, utilizamos la táctica de golpear al primer ciudadano que pasa por allí, para distraer a los venecianos, mientras el padre David sale con sigilo.
La visita a Merovac
De noche vamos al barco de los leprosos, de nombre Pestis. Nos dejan un bote y con unas paladas de remo nos plantamos enseguida. Al subir, notamos un silencio absoluto, todo está muy tenebroso.
Avisan a Merovac y tenemos una reunión en cubierta, lejos de orejas que puedan ser indiscretas. Merovac es de la orden de San Bartolomé, que fue un Santo desollado. Es una orden de eruditos. Está muy receptivo a nuestra información. Le explicamos todo y le enseñamos los pergaminos.
Nos dice:
"Adoran al ser sin piel, de origen Romano, hace unos centenares de años. Esta camarilla no era tan peligrosa. Pero recientemente con la llegada de Sedefkar y su Simulacro, pueden suponer un peligro".
El Simulacro te convierte en el diablo. Es una armadura invisible, que además de protegerte físicamente, te puede hacer pasar por cualquier persona. Como un disfraz perfecto, que hace indestructible al portador.
Mirando a contraluz se puede llegar a ver algún reflejo de esta armadura invisible.
El secreto de la armadura es que las extremidades, aplicando presión, se desencajan. Desproteges aquella parte del cuerpo y la puedes atacar.
Los pergaminos son un ritual para encontrar el Simulacro.
Para hacer el ritual, tenemos que poner en un cuenco con agua: escamas de serpiente, plumas negras, cera con olor a maldad,... Un sirviente del Conde ya nos preparará los ingredientes. Merovac nos hace una nota con el listado de cosas para dárselo al sirviente.
La localización más cercana del Simulacro, aparecerá en el reflejo del cuenco con agua. Se tendrá que sacrificar un trozo de piel fresca del oficiante del ritual. Si no nos sale bien, se ofrece a hacerlo él.
Para evitar que Sedefkar se haga pasar por alguien de nosotros establecemos una contraseña con Merovac para cuando nos volvamos a ver.
Nuestra contraseña (de 3 partes, una para cada uno de nosotros) es:
Renault: "Ave María Purísima...
David: "... la harina está carísima..."
André: "... y el trigo está pasado."
Una tirada de suerte fallada por Joan y Marc, lleva a la siguiente escena:
En el Orient Express (1923):
Dalton ha salido a tomar un whisky. Cuando vuelve a la habitación, alguien le cierra la puerta en las narices. Cuando consigue entrar, Crawford tiene 2 agujeros con sangre en el antebrazo y está dormido. Cuando se le despierta, inspeccionamos la herida. Hay restos de sangre, pero no de los agujeros.
Fenalik strikes again.
La Torre de la Sangre Roja
Cuando el criado nos da los ingredientes, vamos a una habitación a hacer el ritual.
En el reflejo del cuenco vemos una torre roja, la imagen se acerca a una ventana, entra, vemos cadáveres colgando de las paredes y de repente un señor viejo gira la cabeza, nos mira y sonríe.
La imagen se desvanece. Tirada de cordura.
Es la Torre de la Sangre Roja en Constantinopla.
Informamos de todo al Conde y pedimos refuerzos.
Acordamos (idea del Conde) que nos infiltremos en la Torre y para poder salir, dispondrá de un barco en el río, justo delante de la Torre. Tendremos que saltar por las ventanas y aunque no sepamos nadar, nos pescarán desde el barco.
¿Qué puede salir mal?
El padre David habla italiano. Renault y André irán disfrazados de soldados venecianos mudos, con cota de malla y ropas.
Asalto a la Torre
Próximos a la zona de la Torre, están los hombres de Bonifacio de Montferrato, bebidos.
En la Torre huele mucho a podrido. Tiene 7 pisos. En la entrada ya encontramos los primeros cadáveres pudriéndose. En cada piso hay más muertos y horrores.
En el 6º piso hay un ser, una criatura maltratando cadáveres. Ari lo ataca. Pifia y la criatura deforma su cabeza para convertirse en una especie de succionador de la cabeza del Padre David. Pifia de Joan, se le cae la espada. Fallo con 90 de Marc. 2ª pifia de Ari, la criatura le desgarra la cara al padre David. Cuando conseguimos matarlo, explota. -2 de daño por la explosión.
En el 7º piso hay un altar que emana una luz azulada. Hay un tejido formado por todas las caras de los cadáveres que hemos ido encontrando, cosidas entre sí y chillando de horror. Tirada de cordura (1D8 si se falla, 1D3 si se pasa). Solo supera Marc.
Vemos a un caballero flanqueado por 2 demonios. El caballero lleva una daga. Joan y Marc se cargan a los dos diablos y hacemos escudo para parar la explosión de sus cuerpos.
Hablamos con el caballero, Sir Gautmaris, habla en francés con acento árabe. Cuando André (Marc) intenta mirar si lleva una armadura invisible, Gautmaris lo apuñala. La cota de malla no para nada del ataque, la herida es de gravedad mortal -6 puntos de vida. Lo atacamos. Efectivamente lleva la armadura invisible que para todos los golpes más leves. El Padre David (Ari) consigue reventar la junta del brazo derecho (el del puñal). Lo desencaja y puede ver el brazo que hay dentro. André corta el brazo. Con el brazo que le queda intenta hacer un conjuro a Renault (Joan). Renault le hace saltar el casco de la armadura invisible y la cara de Sir Gautmaris desaparece, dejando ver la cara del Señor viejo de la visión del cuenco: es Sedefkar.
El Padre David resiste un ataque y coge la daga especial con mango de dos colas de serpiente.
De repente, del tejido hecho de caras empieza a salir una cabeza de un ser horroroso, sin piel. Renault y André fallo de cordura -10 y -8. André supera tirada de Inteligencia, por lo tanto entiende todo lo que está pasando y huye presa del pánico, superado por la situación. El Padre David salta de la Torre llevándose con ella a Sedefkar. André y Renault saltan por la ventana también, como estaba previsto.
Sobrevivimos a la caída al río (-1D6 de daño). El brazo se lo ha llevado Renault.
Epílogo
Con la muerte de Sedefkar la invocación del monstruo sin piel no se ha llegado a completar. Todo lo que se ha recogido se lleva al Conde. Como ya estaba acostumbrado a tratar con asuntos ocultistas, nos cree todo lo que explicamos y nos da 50 marcos de oro de recompensa.
El Simulacro se entrega a Merovac para que lo estudie. La daga se la queda el Conde (nos da unos marcos extra). La bautiza como "Garra de Serpiente" y la envía a Zara para cuando vuelva.
Meta: Históricamente el Conde nunca volvió a Zara vivo.
Los médicos nos curan aunque la herida de André parece que no acaba de cerrarse. La violencia de la ciudad se calma.
Al día siguiente el Conde nos hace llevar a su presencia.
Lo encontramos muy enfadado.
Durante la noche, Merovac ha desaparecido junto con el Simulacro. Hemos demostrado ser muy competentes en la anterior misión, así que nos encomienda la misión de encontrarlo y que pague la traición.
La información que nos da es que los guardias del barco han sido encontrados muertos sin una gota de sangre. Todo el barco ha zarpado. Tenemos que encontrar a Merovac. Por si nos sirve de ayuda, este nombre también se traduce como "El maligno" o Fenalik...
SE HA ACABADO EL FLASHBACK DE LAS CUARTAS CRUZADAS, VOLVEMOS A 1923
Toda esta aventura que hemos estado leyendo en el Orient Express la escribió el Padre David.
Sesión del 13-12-24:
INICIO DEL FLASHBACK DE "Los registros de Tilius Corbus" (en latín)
330 d. C. Somos soldados de Roma bajo el mandato de Constantino el Grande. Estamos en la Legión Fortus Falcones. Llevamos 20 años de oficio militar. El comandante es Tilius Corbus (el Tribuno Comite).
Albert - Asinius (médico)
Joan - Belasir (explorador)
Ari - Damanais (lancero)
Marc - Milonius (arquero)
Pere - Emeric de los Suevos (espadachín)
La misión del Magister Militium
Tilius nos lleva a la Curia para tener una reunión con el Magister Militium.
Hay una enfermedad relacionada con una secta satánica. Los aldeanos huyen de la zona debido a la infección. El Magister nos pide un informe completo y detener la plaga si es necesario. La enfermedad no puede llegar a la nueva capital de Roma, Constantinopla, de ninguna de las maneras. Arrancamos de Constantinopla y vamos hacia el sur (Lidia).
Belasir (Joan) pide casarse al padre de su novia. Es decir, no le dice al padre de casarse con él, sino de casarse con su hija. 🙂
Tomamos un barco y en un viaje de 3 días llegamos a la Andrómeda. De aquí, iniciamos una jornada a caballo. Por el camino hablamos con un caminante, que nos indica que hay rumores de que hay plaga valeriana.
Meta: al ser la sesión de Navidad, también hay sesión de regalos como hace un par de años. Pongo-calidad.
Llegada al campamento
Nos atiende el Centurión Curio Languinus y nos explica:
La secta que opera esta zona se llama "Los Flagelantes".
Hay rumores de haber visto un murciélago gigante chupador de sangre.
Los afectados contraen la plaga valeriana.
Los exploradores indican que solo hay cadáveres que además han sido desollados vivos. Tenemos a soldados vigilando a los refugiados (los 'apestados').
En el campamento tienen a un Doctor griego cuidando a los enfermos, se llama Abrax.
Vamos a hablar con el Doctor.
Nos explica que los síntomas duran 6 días. Aparecen heridas a lo largo de la columna y un dolor extremo hacia el final de la enfermedad. 4 de cada 10 afectados acaban muriendo.
Milonius (Marc) ayuda a un enfermo legionario y al hacerlo se queda con la piel de su brazo en los dedos.
Visita a la fosa común
Vamos a la fosa donde entierran los cadáveres. No huele a podrido ni hay moscas. El ambiente es muy anti-natural. Dejamos el cadáver del legionario que ha muerto en los brazos de Milonius.
El soldado que nos acompaña nos dice asombrado:
"Hace unos días los cadáveres que trajimos aquí tenían piel."
Encontramos un rastro de sangre y lo seguimos. Se hace de noche. Hacemos guardia.
Cuando amanece vemos que han desollado el cadáver que depositamos anoche.
Seguimos el rastro de sangre otra vez. El día es gris, sin sol y el ambiente lúgubre.
Por el camino, una forma oscura, una especie de capa alada, cae en picado sobre el amigo Milonius... (continuará)
Sesión del 23-1-25:
Las bestias pellejas
Lo que nos ataca es un manojo de piel humana con colmillos en la cara. Gotea sangre y bilis. Milonius para el ataque con el scutum pero le araña en la cara. En la trifulca la bestia consigue escapar (con un -8 debido a la espada de Milonius). Seguimos su rastro. Al salir de una zona boscosa, llegamos a una granja. La puerta de entrada está destrozada. El granero está cerrado y entramos. Nos atacan 3 bestias "pellejas".
Las matamos aunque De los Suevos acaba herido. 2 jóvenes intentan escapar. Matamos al chico mientras escapaba e interrogamos a la hermana.
Parece que son fanáticos de la secta.
Sirven al ejército de la Piel y la Sangre, Unwen Ga-Wualiz.
Unwen es un ser inmortal del ser sin piel.
Atacarán el Fuerte Romano de donde venimos nosotros
La batalla en el Fuerte Romano
Vamos a Kalekoy que es de donde no volvían las patrullas. A la distancia vemos fuego y humo. Hay un ejército preparándose para la guerra. Son los que atacarán el Fuerte Romano. Son fanáticos, algunos de los cuales soldados de oficio. Van bien armados y están entrenando.
Volvemos por donde hemos venido para avisar al Fuerte. Preparamos la batalla: antorchas, trincheras, trampas,...
En el ambiente se notan los nervios de la batalla. Se acercan antorchas por la noche. Un hombre destaca porque su caballo está desollado. Lleva una toga. Cuando levanta la mano vemos que sostiene un cuchillo hecho de hueso.
¡Es la Garra!
Al hacer este gesto, se inicia la carga.
Pere hace una tirada de 16 para ayudar a vencer la batalla, y hace una buena tirada de persuasión.
Nos escondemos todos menos De los Suevos. Belasir y Milonius hacen -1 y -7 de daño al mismo enemigo. Pere falla la tirada de cordura, saca un 5 y luego supera la tirada de inteligencia. De los Suevos huye presa del pánico durante 4 turnos.
Damanais ataca al Grimuza que está atacando a Belasir y pifia con malus eyes. Le clava la lanza a Belasir. Milonius queda atrapado y chupado por el Grimuza. Finalmente De los Suevos vuelve para matar al último sectario.
Sesión del 28-2-25:
Persiguiendo el rastro
Hemos podido expulsar al ejército sectario. Pere falla la tirada de suerte de grupo y por lo tanto el médico del Fuerte, con quien estuvimos hablando, ha muerto en la batalla y no nos puede curar él nuestras heridas. El médico de los Halcones sin embargo ha sobrevivido (2ª tirada de suerte superada).
Vamos a seguir el rastro de los sectarios, queremos acabar con el líder. El comandante Corbus viene con nosotros. Llegamos a un altiplano... Hay 2 guardias. Los matamos. En la entrada de unas cuevas hay un cadáver desollado colgado en las paredes con cadenas. Entramos con sigilo pero Pere falla. A medida que entramos encontramos dos soldados desangrados. En las paredes hay antorchas que nos permiten adentrarnos con cierta luz. El olor a muerte y a guerra está por todas partes. No hay nadie, ni ninguna entrada oculta ni nada. Entre las rocas encontramos unas escaleras que bajan. Combate contra 6 soldados. Belasir y Milonius matan a uno, sincronizándose con ataque a distancia. Entre todos los fulminamos.
Encontramos el caballo desollado delante de una cueva (de 3 entradas a cuevas). Entramos con sigilo en la del caballo. Hay una estatua. Fallo de cordura de Milonius. La estatua adopta la imagen de Milonius. Superando tirada de POD veo que mi piel sigue donde toca, en mi propia cara. Creía que me la había robado. Hay niebla que sale de una grieta del suelo. Pisamos una alfombra de piel humana. Las paredes también están decoradas con pieles. Las matamos, ya que son bestias pellejas. Detrás de uno de estos tapices de piel humana había una entrada ancha.
Entrada al corazón de las tinieblas
Dentro encontramos una moqueta hecha de cueros cabelludos. Un atrapasueños hecho de dientes y huesos pequeños cuelga del techo. Hay una cama con una almohada hecha de pieles. Un torso colgado con cadenas. La cabeza del torso humano está hablando en voz baja. Delante de un fuego descansa una persona sentada, vistiendo una túnica. Tiradas de cordura. Milonius corta con la espada la cabeza del torso para que deje de murmurar posibles encantamientos. Los otros atacan al hombre de la túnica pero al hacerlo... no hay nadie dentro.
"Soy Unwen Ga-Waliz".
Las pieles de las paredes atacan. Él ha emergido del suelo como si fuera agua. Matamos a los 4 pellejos. Unwen recibe mucho daño pero las heridas se le curan al instante y le salen tentáculos que paran nuestros golpes.
Tilius le revienta el corazón. Se sucede una explosión de sangre y podemos ver cómo los órganos internos aguantan en suspensión. De los Suevos lo remata cortándole el cráneo.
La vuelta
Tilius da su cuaderno a Milonius:
"Que a Gemelius (el Magister Militium) le llegue esta crónica".
Sospechamos que Tilius Corbus ha quedado infectado con la explosión de sangre de Unwen.
¿Volverá a aparecer después de muerto?
Después de esta victoria, los infectados por la plaga dejan de estar enfermos. Volvemos a Constantinopla. Tilius queda en estado de coma. A nosotros nos dan un año de sueldo como recompensa, tierras y la deseada jubilación. En Roma hay 40 días de fiestas para inaugurar la nueva capital. Después de las fiestas Tilius se recupera.
Un joven griego bien vestido nos visita y nos dice que Laidy Odocia, señora muy rica prometida con Tilius, nos invita a su boda, el próximo 12 de mayo.
Aunque Gemelius nos da la jubilación, nos pide una última tarea remunerada. Resulta que han robado el cuchillo hecho de hueso de Unwen y que el guardia que lo custodiaba lo han encontrado sin sangre.
El casamiento
La boda se celebra en el barco de lujo "Plétora", por la noche. Es un banquete íntimo. Tilius nos hace brindar con su vino. Resulta que es Unwen. Ataca a su mujer mordiéndola. De los Suevos y Belasir han bebido de las copas envenenadas y sufren daño. Tiradas de cordura. Marc pierde 5+5. Tanto Pere como Marc fallan las tiradas de cordura y superan las de INT. De los Suevos (Pere) no puede parar de reír y Milonius (Marc) se ha quedado cojo psicosomático.
Unwen/Tilius saca una espada y mata a Milonius de un solo golpe. A continuación elimina a De los Suevos y Belasir. Damanais consigue escapar saltando del barco y nadando. Será quien pueda acabar el diario que estamos leyendo en el Orient Express.
FINAL DEL FLASHBACK DE "Los registros de Tilius Corbus"



1 comentario:
Muchas gracias Tristán, te agradezco mucho estos artículos que como ya comenté me son muy útiles para dirigir la campaña.
Nosotros ya completamos el escenario de las Tierras del Sueño y tras un descanso retomaremos la campaña principal.
Mi intención es jugar todos los escenarios, incluido el Reinado del Terror. Quizás sea demasiado ambicioso, pero coincido que el aporte principal de está edición es jugar esas aventuras relacionadas.
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