26 de noviembre de 2025

Análisis de Horror en el Orient Express: 4 - Constantinopla y consecuencias (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña Horror en el Orient Express de La llamada de Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

Tardo meses en escribir cada una de estas entradas, no porque estén especialmente curradas o sean larguísimas de la muerte, sino porque voy esperando a finalizar los diferentes capítulos de la campaña para plasmar aquí mis impresiones sobre ellos. En ese inpás estaba, cuando Edge Studio anunció por enésima vez que esta nueva edición de Horror en el Orient Express verá la luz en castellano, con nuevas portadas y edición a todo color adaptando el contenido a la maquetación estándar de la séptima edición de La llamada de Cthulhu


Por lo que en estas líneas asumo y celebro que tendremos esa nueva edición en nuestro poder en apenas un par de días. Ha sido un viaje más largo y tedioso que el del propio Orient Express, pero por fin podremos disfrutar en castellano de esta obra de arte, espero que seáis muchos los que os animéis a dirigirla, pues es una campaña muy disfrutable, con sus más y sus menos, pero llena de momentazos. Para mí precisamente "sus menos" están en esta recta final, creo que aquí es donde los autores toman decisiones más polémicas o, por lo menos para mí, decisiones que se alejan bastante de lo que yo quiero ver en una partida escrita.

Constantinopla y consecuencias

Horror en el Orient Express: Introducción, Londres, París, Lausana, Milán, Venecia, Trieste, Zagreb, Vinkovci, Belgrado, Sofía, Constantinopla, flashbacks, ayudas de juego, conclusiones.


Y es que a mí el deus ex machina nunca me ha asustado. Obviamente es una herramienta de la que no se debe abusar pero hay que ser conscientes de que es un recurso que tenemos ahí y del que podemos hacer uso para que un escenario o una campaña no se vayan por la borda... vamos, que hacer llegar refuerzos de última hora a los investigadores cuando un encuentro se les ha ido de las manos puede no ser el recurso más elegante ni deseado, pero suele ser mejor opción que el TPK. 

El problema con la recta final de esta campaña es que el deus ex machina es "del malo", en el que una escena está planteada para que los investigadores sean capturados y no se deja alternativa. Eso siempre me ha gustado más bien poco, porque es algo que mis jugadores no aceptarán sin más y será una escena que seguramente no fluya de manera natural hacia ese desenlace, porque esto es rol, y si hay combate suele ser a muerte; es muy raro que los jugadores decidan que sus personajes se dejen capturar o se rindan sin más, lo más habitual será luchar hasta la muerte. Pero bueno, entraremos ahí cuando llegue el momento.


Sofía - La reconquista


Las pistas clave para iniciar la búsqueda de la última pieza del simulacro, tal como está planteado, prácticamente te las da un señor al azar que los investigadores se encuentran en el tren. Yo creo que este tipo de planteamientos siempre hay que mimarlos un poco, y adaptarlos a todo lo vivido por los investigadores hasta el momento. Ese personaje no jugador se ha mencionado en el capítulo de Vinkovci (que recordemos que está planteado como opcional, aunque para mí sea importantísimo), por lo tanto podría plantearse desde ese escenario un encuentro menos casual (le mandaré un telegrama para que os espere en la estación), o incluso se puede alentar el encuentro desde alguna entidad que hayamos introducido en la aventura para ayudar a los investigadores, como en mi caso han sido las FAR.

En cualquier caso, obviamente, este encuentro es clave, así como los sucesos que ocurrirán en el tren previos a la llegada a Sofía. Una vez en la ciudad tienen uno de esos deus ex machina que nunca se olvidan, para lo bueno y para lo malo. Porque por "exigencias del guión" un investigador va a perder un ojo, y algo tan azaroso y malintencionado se acabará convirtiendo en otra pista clave, pues las visiones que tendrá ese investigador con lo que ve su ojo les llevará al escenario final de esta localización.

Es realmente complicado que algo así, arrancarle un ojo a un personaje jugador, pueda surgir durante un combate (porque nada en las reglas lo justifica, y sería realmente patillero), pero si no queda más remedio los jugadores deberán entender que es lo que hay, como os decía antes estos recursos, si no se abusa de ellos, no suelen ser mal encajados por los jugadores (intento ser muy claro con ellos, para no tomarlos nunca por tontos). Aunque obviamente deberías elegir como víctima a una persona a la que veas capacitada para absorber y sobrellevar el drama, por el bien del grupo de juego.

Yo lo que hice fue aprovechar que un investigador estaba durmiendo, veníamos desde el capítulo de Belgrado con pesadillas recurrentes con las gallinas, por una serie de desafortunados incidentes, y le describí una pesadilla en la que terribles gallinas con los ojos rojos lo rodeaban y picoteaban. Cuando una le picoteó un ojo sintió un dolor punzante y despertó a gritos, solo para descubrir que su rostro estaba lleno de sangre y su ojo en posesión de unas manos que correteaban por la habitación, dirección a la ventana.

Al final, obviamente, esto no deja de ser un deus ex machina, pero quiero pensar que algo más disimulado, es algo que para el jugador pasa "fuera de juego" y de repente recupera el control de su personaje in media res, lo que siempre mola para empezar una escena (con sus tiradas de cordura, claro).

Por lo demás el escenario no tiene demasiado secreto, tanto las pistas como los personajes no jugadores los utilicé tal como proponen los autores, y esa mezcla de ir descubriendo cosas mientras el investigador tuerto tiene sus visiones funciona bastante bien, ya que la información se va revelando de forma bastante orgánica hasta el grand finale.

Lo de preparar un grupo de asalto para un gran combate que nunca va a ocurrir puede parecer algo anticlimático, pero si tu grupo de juego está metido en la campaña te aseguro que sentirán alivio cuando vean que las cuevas están repletas de cadáveres y no de antagonistas amenazadores. Nadie en este juego de rol debería desear realmente encontrarse en un combate masivo. Lo del ajo me parece algo bastante patillero, pero creo que la escena está lo suficientemente bien descrita como para que los jugadores tengan meridianamente claro lo que ha ocurrido ahí, y sus conclusiones deberían ser que Fenelik es un rival realmente jodido, y que parece que realmente el ajo es uno de los puntos débiles.

Y digo que es algo patillero porque se nos deja claro que este hombre puede poseer la mente de los débiles, no debería haber sido demasiado complicado para él dejar a alguien vivo que le pudiera apartar los ajos y entregar la cabeza.

Pero bueno, pasamos al clímax de este escenario y uno de los clímax de la campaña: los investigadores regresarán al tren con, por fin, el simulacro completo. Y Fenalik los estará esperando, con ansia.

En esta campaña hay varios antagonistas, pero para los jugadores seguramente el principal sea este vampiro que les ha ido siguiendo desde que abandonaron Francia, y ha llegado el momento de enfrentarse a él. Es realmente complicado que un enfrentamiento de este tipo esté a la altura de las expectativas que generará en los jugadores, porque si es un enfrentamiento directo va a quedar todo en manos de las decisiones de los jugadores y del azar de los dados, cosa que no siempre va a salir a pedir de boca.

La idea de Fenalik es reunir las piezas del simulacro y largarse con ellas, algo que por el bien de la campaña no debería ocurrir (pues entonces no quedará otra que improvisar y salir en su búsqueda para recuperarlas), por lo que aquí pocos consejos se pueden dar porque dependerá enteramente de lo que hagan los investigadores con las piezas del simulacro. En mi caso siempre dejaban a un investigador vigilando las piezas en uno de los camarotes, por lo que Fenalik tendría un objetivo claro al que atacar y además los jugadores aprovechaban si había alguna ausencia en esa sesión para que fuera el investigador sin jugador el que hiciera de vigilante.

Eso me vino bien, pues mientras estaban cenando en el vagón restaurante les pedí tiradas de Descubrir para que vieran a su compañero, el que estaba vigilando las piezas del simulacro, rodando por el páramo fuera del tren, vamos, ¡que alguien lo había arrojado por la ventana! Eso dio paso a la activación de frenos de emergencia, carreras hacia el compartimento y una épica lucha cuerpo a cuerpo en la que salió a relucir el arte del investigador que llevaba el Mims Sahis, pues únicamente ese objeto hizo que la pelea se decantara del lado de los investigadores. Por eso os he comentado varias veces que a pesar de que ese artefacto se puede conseguir en un escenario opcional, para mí tiene una importancia capital que los investigadores se hagan con él tanto para enfrentarse contra Fenalik como contra lo que está por venir, si no lo tienen sin duda este reto será bastante más complicado de lo que fue para mi grupo de juego, pero bueno, recordad que en estos momentos, más que nunca, está justificada la muerte de algún investigador, y más si, como fue mi caso, juegas con Pulp Cthulhu.

Si tus investigadores no han conseguido el cuchillo o cualquier otro tipo de arma "mágica" deberás hacer caso del consejo que no me canso de daros: escucha a tus jugadores y haz buenas sus ideas. A estas alturas ya habrán pensado planes de contingencia para enfrentarse a un vampiro, deja que alguno de ellos funcione para que tengan una oportunidad, porque desde luego en un intercambio de golpes entre las garras de Fenalik y las armas mundanas de los investigadores, las cosas van a estar realmente complicadas para estos últimos.

Quitarse de en medio al vampiro es un hito que hay que celebrar, es uno de los puntos culminantes de esta campaña y por tanto harás bien en darle la importancia que merece, seguramente los jugadores tengan ganas de celebrarlo cuando lo logren.

Por cierto, mis jugadores no acabaron con Fenalik en ese camarote, pues cuando vio que llevaba las de perder se retiró a su ataúd para recuperarse. La búsqueda de ese ataúd y el enfrentamiento final es, nuevamente, una ocasión para que los investigadores se luzcan y salgan reforzados de cara a la última parada del tren.


Constantinopla - A flor de piel


Y llegamos a lo que seguramente los jugadores piensen que va a ser el gran final de la campaña, llegarán a Constantinopla con la intención de destruir el simulacro (que ya tendrán completo), pero sin idea de cómo hacerlo. No te preocupes, no lo harán.

Este es uno de los capítulos de esta campaña más complicados de dirigir, sobre todo porque deberemos tomar muchas decisiones que, según proponen los autores, a mí no me gustan nada. Básicamente os diré cómo he ido resolviendo yo el tema y confío en que os pueda servir o ayudar.

Quiero empezar aclarando que ni he utilizado el final alternativo (en el que la campaña se puede acabar aquí), ni el escenario opcional Perfect Skin, pero haréis bien leyendo ambas opciones, por si vuestra mesa de juego lo necesita.

Siempre me ha parecido un poco patillero llamar la atención de los jugadores entregando la noticia de un periódico, porque seguramente para los investigadores sería una noticia más entre las decenas que habrá en el periódico del día, pero de esta forma ponemos el foco sobre ella y la única duda que le queda a los jugadores al respecto es si se tratará de parte de la trama de la campaña, o de un escenario opcional. Lo de los niños, para mí, tiene mucha importancia en este escenario, bueno, lo del niño blanco, el resto ya tal...

Gran parte de esta localización la dirigí tal cual: el cíngaro, Beylab, el niño del mercado, el museo, el pergamino desaparecido y el alto comisionado, padre de uno de los niños desaparecidos. Aquí al final tenemos horas de partida para ir situando a los investigadores en Constantinopla, y seguramente no tardarán en averiguar incluso dónde está la secta escondida... de hecho, tan pronto vayan para allá se dará el pistoletazo de salida a otro de los clímax de la campaña.


El gran problema de este capítulo es la manera en que lo plantean los autores, creo sinceramente que en una campaña de esta índole no puedes ir proponiendo que los investigadores serán capturados tras tal o cual escena, y eso pasa aquí dos veces, en el cementerio y en la ceremonia final. Y no puedes proponerlo porque principalmente jugando Pulp Cthulhu es una canallada jugar los combates hasta que los personajes jugadores queden a cero puntos de vida, por eso yo decidí resolverlo de forma más o menos narrativa.

Para empezar la escena del cementerio fue algo superflua en mi caso, pues los investigadores averiguaron que la tierra de la tumba que iban a investigar había sido removida recientemente y se olieron la trampa, por lo que decidieron no excavar en la zona. Para mí mejor, pues aborrecía la idea de resolver esta escena tal como la plantean los autores, me parece muy mal resuelta.

Y lo mismo pasa una vez en la mezquita roja, en mi caso iban con tres personajes no jugadores: el cíngaro (Mehmet) que para mí es clave, debes hacer a este personaje encantador y útil para que confíen en él (pues me parece un buen girito su revelación como antagonista principal de la campaña), el niño que conocen en el mercado (y que también es un topo) y un oficial británico que les "presta" el alto comisionado para que les ayude a traer a su hijo de vuelta.

Un paréntesis, interpreté al alto comisionado como un verdadero hdp racista, retrógrado y misógino que sirvió de alivio cómico, una persona que no quería estar ahí y que lo odiaba todo de esa ciudad. Consideré que era importante que mantuvieran una buena relación con él porque serviría de comodín por si finalmente hacía falta un rescate expeditivo, vamos, que sería de los pocos que conocían el plan de los investigadores de infiltrarse en la mezquita.


El cíngaro los condujo a través de la cisterna por esa entrada trasera hasta el medio del meollo, donde se desarrolla la escena en la que Mehmet, Selim y el simulacro cobran protagonismo.

Otro paréntesis, el simulacro... este escenario no tiene ningún sentido si los malos no consiguen el simulacro, y eso es algo que me generó verdadero pánico a lo largo del mismo. Podemos asumir que desde el primer momento en que los investigadores llamen la atención en Constantinopla, la secta los tiene vigilados, pero si tus jugadores son realmente precavidos con el tema tienes un buen problema entre manos... en mi caso lo fueron durante un tiempo (un personaje jugador siempre llevaba la cabeza encima), pero al final se relajaron y hubo un momento en que dejaron el simulacro en la habitación del hotel custodiado por un solo investigador, no especialmente ducho en combate. Ahí aproveché para que atacaran y lo robaran, pero si un grupo de juego lo esconde especialmente bien o decide llevarlo siempre encima tienes un buen problema entre manos, como siempre digo al final es parte de la gracia del rol y del reto que tenemos como guardianes, como decía Bear Grylls: improvisa, adáptate, sobrevive.

En fin, en mi caso los investigadores acudieron por la entrada trasera a la mezquita roja tras perder el simulacro, guiados por Mehmet en forma de cíngaro, acompañados del niño topo y del guardia británico cuyo único interés era rescatar al hijo del alto comisionado. Y una vez más aquí nos topamos con una escena prediseñada que tiene que pasar como está escrita o la campaña descarrila. Es un problema que, en general, no me he encontrado a lo largo de la campaña, pero que en este supuesto capítulo final se repite una y otra vez.

Y digo supuesto capítulo final porque para los investigadores esta escena debe oler a clímax final, solos ante el peligro y con todos sus enemigos frente a ellos. Pero si jugamos esta escena reglas en mano difícilmente va a tener una resolución positiva para los jugadores y para la campaña, pues hay cientos de sectarios que a pesar de que individualmente no representarían una gran amenaza, por volumen son insuperables.


Total, que decidí hacerlo medio narrativo, planteándole un minijuego a los jugadores. Una vez entraron en la sala donde tiene lugar la ceremonia les expliqué lo que veían en el "escenario", el simulacro, Selim, los niños, etc., el ritual estaba en marcha y de repente el oficiante ve cómo su boca se cubre de piel mientras el cíngaro que los acompaña les señala acusándoles de traidores extranjeros y el niño topo empieza a cerrar la pesada puerta por la que habían entrado. Aquí puedes dejar paso a la acción y empezar a resolver turnos, pero me parecía algo tan terriblemente tedioso e inapropiado que les propuse resolverlo de forma más directa y rápida.

Les di un trozo de papel a cada uno y les dije que sin hablar entre ellos escribieran su nombre y una letra, una de estas tres letras que representaría lo que hace su investigador mientras la acción se precipita a su alrededor:

H - HUIR: Lo más fácil, volver por donde ha venido y salir de allí, teniendo en cuenta que era una posibilidad de un solo uso, pues parte del trayecto se hacía en barca y solo había una.

N - NIÑO: Ir a por el hijo del alto comisionado, rescatarlo es el principal objetivo del oficial británico que les acompaña, ¿le ayudará alguien?

S - SIMULACRO: Ir a por el simulacro, lo que directamente es un suicidio, pero ellos no lo sabían, claro.

Huir no es un reto, simplemente hay que superar al niño topo y correr hasta la barca. Rescatar al niño tampoco, pues la acción se centrará en el simulacro y en las acciones de Mehmet y de los investigadores que vayan hacia el simulacro, por lo que rescatar al hijo del alto comisionado y huir tampoco debería ser problema.

El problema lo tienen los que van a por el simulacro, pues otra lamentable decisión de los autores de este escenario es que es absolutamente imprescindible que algunos investigadores sean capturados, pues es ahí cuando el malo les irá a explicar sus planes y se revelará la cruel realidad tras todo lo que han estado haciendo hasta ahora.

Total, que les hice hacer una tirada de combate o esquiva para ver a cuántos se llevaban por delante y para ver cuánto daño recibían (con Pulp Cthulhu hice que fueran 4D6 si fallaban, 3D6 si sacaban un éxito normal y algo menos con éxitos superiores), pero acabaron aplastados por la superioridad numérica y encarcelados junto al profesor Smith tal como proponen los autores.

En mi caso este minijuego salió bien, pues un investigador huyó, otro fue a por el crío y los otros tres a por el simulacro, por lo que pude explorar la propuesta completa y salió bien el invento, los jugadores lo entendieron y disfrutaron de una forma original de resolver una escena que nos podía haber llevado dos sesiones completas de tirar dados y correr por todos los rincones de la Mezquita Roja.


Una vez en la torre obviamente toma el protagonismo Mehmet y el topicazo de que el malo vaya a explicarles su plan, un tópico que abracé sin más. Lo que sí que no acepté es la propuesta de los autores para que los investigadores escapen, seguramente el rollo del fantasma que asusta a los guardias es una de las cosas más chorras de toda la campaña, igual que la idea de que Mehmet decida desencadenar a los investigadores, ¡anda ya! Para mí nada de eso tiene sentido, por lo que los dejé bien encadenados para que charlaran con el profesor y asumieran que la corrupción acabaría con ellos.

La idea era que devolverle a su hijo al alto comisionado le tocara la patata lo suficiente como para que formara un grupo de soldados para asaltar la mezquita y rescatarlos. Pero mientras tanto los jugadores tenían sus propios planes. Por un lado un jugador tenía Fuerza 90 (Pulp Cthulhu, recordemos), lo que para mí significa que puede hacer proezas hasta cierto punto sobrehumanas, le dije que con un éxito extremo lograría arrancar una de las cadenas de la pared (estaban atados por cuatro puntos cada uno de ellos), por lo que con una serie de tiradas y muchos gastos de Suerte consiguieron liberarse por fuerza bruta. Otro de ellos había estado intentando aprender el conjuro de manipular la carne, le di la oportunidad (ya que tenía el talento de memoria fotográfica) de acabar de aprenderlo con una tirada Extrema de inteligencia, lo consiguió y por ahí también podía alterar manos y pies para liberarse de los grilletes.

Ya a plena luz del día lograron salir y reducir a los guardias que hacían la ronda, lo que hice coincidir con que los soldados británicos asaltaban la mezquita para no alargarlo innecesariamente. También hice que, como si de un videojuego se tratara, todas sus pertenencias estuvieran en un cofre en la planta baja de la torre, pues me pareció muy poco conveniente que perdieran la garra serpiente, el pergamino de la cabeza y el resto de cosas útiles que podían haber conseguido. Asumí que Mehmet era tan soberbio que no le dio ninguna importancia a nada que pudieran tener sus antagonistas más allá del propio simulacro.

Total, acabamos una de las sesiones de juego más complicadas con buen sabor de boca, el invento funcionó bien y los jugadores acabaron satisfechos a pesar de que los investigadores acabaron bien magullados, pero sobrevivieron y sabían cuáles eran los planes de Mehmet. Tocaba volver al Orient Express para acabar de una vez por todas con esta historia.


A través de Europa - Tren azul, noche negra

Y aquí tenemos otro problemón entre manos, y es que los autores asumen que los investigadores subirán al Orient Express (al vagón de Calais concretamente) y jugarán lo que ellos proponen. Una vez más tuve suerte y en mi caso fue tal cual, pero os aseguro que en la discusión previa los jugadores barajaron muchas otras posibilidades: sabiendo lo de las 100 horas se plantearon sabotear el Orient Express para que no pudiera salir y que así Mehmet no pudiera hacer el ritual de purificación a tiempo, otra opción era subir al tren pero no en el vagón de Calais, sino en el de Lausana o alguna parada previa, para no coincidir en el vagón en el que asumían que estaría Mehmet (acertadamente, pues si iba hasta Londres se tenía que alojar en el vagón de Calais), incluso la opción de volar no es una mala idea para adelantar a su antagonista. Son cosas que pueden ocurrir y con las que deberemos lidiar como podamos, pero os aseguro que es una pena que en esta ocasión los jugadores decidan no subir al vagón de Calais a jugar este escenario, pues es original y entretenido, además de ser el verdadero y auténtico viaje en el Orient Express que propone esta campaña, tres días a bordo del tren entre intrigas y peligros.

Creo sinceramente que este viaje se tiene que ir cociendo a fuego lento, merece la pena presentar a los personajes no jugadores con calma, especialmente a los compañeros de camarote de los investigadores, pues no olvidemos que esto será una especie de Cluedo en el que los jugadores sospecharán de todo el mundo y tendrán un interés especial en intentar detectar engaños, cambios de comportamiento y demás cosas que les puedan indicar que algo está pasando con ese personaje.


La cronología propuesta por los autores sirve muy bien de guía de lo que puede ir ocurriendo, pero obviamente al final las necesidades de la mesa deben ser prioritarias y deberemos adaptar esas ideas a nuestras necesidades, la principal tarea del Guardián en este capítulo debería ser mantener la tensión por todo lo alto, asegurarse de que los investigadores se sientan en peligro constante, y jugar a los trileros con los cambios de cuerpo de Makryat.

Un recurso al que se le puede sacar mucho provecho para mantener por todo lo alto la tensión es tener en cuenta a los antagonistas que han ido dejando los investigadores por el camino, principalmente los que tienen un elemento sobrenatural y que por lo tanto pueda tener sentido que acudan en su busca con ansias de venganza (Baba Yaga por ejemplo), teniendo esto su punto culminante en Lausana, la aparición del vagón catedral debería ser un punto álgido de este capítulo y, desde luego, un cliffhanger estupendo para dejar una sesión de juego.

Y la principal dificultad en este viaje creo que es calibrar la fuerza con la que golpeará Makryat a los investigadores, al sufrir envenenamientos y ser atacados en las estaciones su paranoia se pondrá por las nubes, pero el Guardián debe ser consecuente y a pesar de que en mi caso no soy de contar los puntos de magia de los personajes no jugadores en este caso hay que hacerlo, porque sus principales recursos cuestan magia y no deberíamos permitir que cambie de cuerpo tres veces al día, que tenga que descansar para recuperar puntos de magia también otorgará un descanso muy necesario a los personajes jugadores, que seguramente habrán iniciado este viaje algo mermados después de lo ocurrido en Constantinopla.


También cabe destacar que este capítulo, como el anterior, peca en exceso del deus ex machina, da la sensación, leyendo esta recta final de la campaña, de que los autores ya estaban cansados, y han trabajado mucho menos en las posibilidades de lo que tienen entre manos, optando por dar por sentadas demasiadas cosas. Como ya os he ido comentando hay que saber lidiar con esto, que el autor nos diga que a estas alturas ya debería haber varios investigadores muertos no es más que un síntoma de lo que seguramente ocurrió en su mesa de pruebas, pero obviamente cada mesa es un mundo, y por lo tanto dar por asumidos ciertos acontecimientos no es más que un síntoma de los muchos años que tiene esto, y de que, como os decía, los autores ya estaban cansados de revisar material y querían concluir la campaña cuanto antes.

Pero vamos con problemas concretos, el plan de Mehmet es una sandez absoluta, matar a los investigadores a bordo del tren hará que este no llegue a Londres a tiempo para el ritual, y matarlos fuera es tan fácil o complicado como el Guardián desee. De hecho es un tropo típico de las películas de acción, si el malo matara al protagonista cuando tiene ocasión se saldría con la suya, pero siempre lo deja vivir para regodearse y la situación acaba revirtiendo. Si Mehmet hubiera matado a los investigadores en su terreno (en Constantinopla, principalmente en la Torre Roja), tendría vía libre hasta Londres y su victoria, pero una vez estén todos en el tren las cosas se pondrán realmente complicadas para él. Es poderoso, pero los investigadores serán persistentes, y cada cadáver a bordo o cerca del tren será un más que previsible retraso que puede dar al traste con su plan, ¿qué hacer entonces? Es complicado. Yo he intentado mantener la tensión siempre por todo lo alto, con ataques furiosos si han salido del tren (será fácil utilizar un señuelo la primera vez, luego seguramente no volverán a caer en trampas poco elaboradas), y más sutiles dentro (como el veneno o esos trozos de piel que pueden llegar a asfixiar a una persona), todo irá mermando la vida y la paciencia de los investigadores, si a ello le sumas que no puedan descansar bien por las noches y que no puedan recobrar puntos de vida los tendrás con un nivel de paranoia muy conveniente en este escenario. 


Y si algo nos da la experiencia dirigiendo este tipo de campañas, es que los jugadores alterados son los que resultan más imprevisibles, por lo tanto llegados a este punto pueden hacer cualquier locura con tal de prevalecer. Ya sabéis esa máxima de Bear Grylls que resulta imprescindible en estas situaciones: improvisa, adáptate a lo que hagan los jugadores y asegúrate de que la campaña sobrevive.

El punto culminante de lo tonto que es el plan de Mehmet coincide con uno de los puntos álgidos de este escenario, cuando la locomotora del Orient Express se transforma en una especie de avatar de Nyarlathotep y el tren empieza a avanzar a toda máquina saltándose las estaciones y paradas habituales. ¿Qué pretende con eso? Porque desde luego generar caos no le va a ayudar, y los autores se saltan muy alegremente la parte en la que el tren llega a la estación de París, ¿Qué se supone que pasaría ahí si llega el tren precedido de ese engendro lovecraftiano? ¿De verdad alguien puede asumir que se darían las condiciones necesarias como para deshacer las soldaduras y recuperar el Simulacro? Es absurdo, pero muy peliculero. ¡Ah! Incluso si todo sale como prevén los autores, y la locomotora revierte a su estado original, ¿Dónde están los maquinistas? Porque supuestamente han sido asesinados y arrojados del tren por los sectarios, entonces... ¿Quién va a parar el tren?

Uno de los motivos por lo que me ha dado cierta lástima el cambio de portadas en la edición en castellano, es porque esta es la imagen que yo enseñé a los jugadores tras el cambio en la locomotora, me sorprende que no se haya conservado la ilustración ni siquiera en el interior del libro.

En fin, yo, como siempre, me he leído todas estas propuestas de los autores y luego he dejado que sean los jugadores los que tomen la iniciativa, para irles soltando acontecimientos luctuosos cuando ha sido narrativamente conveniente. Así hemos llegado al momento de la transformación del tren con el grupo ya bajo mínimos, cuando han decidido subir al techo de los vagones para intentar llegar hasta la locomotora he hecho aparecer el vagón catedral y con ello ha tenido lugar la reunión que sirve de punto de inflexión de este escenario.

Y si tonto es el plan de Mehmet más tonto aún es el del príncipe Rompecabezas: os doy el hechizo que os permitirá destruir a  nuestro enemigo y vosotros luego me traéis el Simulacro, ¿vale? Si sí, claro. Yo pinté al francés como un antagonista dispuesto siempre a jugar, refiérete a su anterior encuentro como una partida y así podrás enfocarlo desde el punto de vista de que le ganaron esa partida pero ahora tienen otra por delante. Si lo ven como alguien que lo enfoca todo como un juego y que quiere el simulacro no para hacer uso de él, sino por puro afán coleccionista, igual logramos que este hombre sea el antagonista que la campaña merece. Y los jugadores le temerán. Lo engañarán, pero con miedo... y de eso se trata, ¿no?

Yo tuve mucha suerte, porque el príncipe le ofreció la mano al investigador que solía hacerse cargo de los asuntos mágicos, diciéndole que la estrechara para aprender el hechizo que les permitiría vencer a Mehmet. Cuando lo hizo le pedí al jugador una tirada de Inteligencia para aprender el hechizo, ¡y va y saca un 01! Desde que juego con Pulp Cthulhu me gusta recompensar los críticos con generosidad, y aquí hice que el investigador aprendiera el hechizo prometido y que además lograra desterrar al príncipe de vuelta a su Lausana onírica, nunca volverían a saber de él si no volvían a pasar por su territorio. Pero realmente si no llega a ser por esta bienvenida casualidad no sé cómo hubiera lidiado con el momento en que los investigadores hubieran tenido que lidiar con su promesa, porque me apetecía bien poco un enfrentamiento físico con este portento.

Tampoco me gustaba mucho que el hechizo Destransferencia no tuviera coste si no surtía efecto, por lo que decidí hacerlo más emocionante... el Poder solo habría que sacrificarlo si el hechizo tenía efecto, pero los puntos de magia había que pagarlos siempre, así los investigadores sabrían que tenían un par de intentos, lo que le da mucha más emoción al asunto.

Pero antes de enfrentarnos a Mehmet permitidme hacer otro inciso, en este escenario hay tres ayudas de juego, surgidas de noticias en un periódico británico. No tiene ningún sentido que leyendo un periódico esas noticias llamen la atención de los investigadores por encima de cualquier otra, ya que no parece tener nada que ver con los asuntos que tienen entre manos, ¿Por qué no piensan en estas cosas los autores? Como no quería obviarlas, decidí decirle a uno de los jugadores que su investigador, que vivía en Londres, tenía su domicilio en Islington, donde tienen lugar los acontecimientos descritos en las noticias, de esa manera sí que tiene sentido que llamen su atención, pues son crímenes que están ocurriendo cerca de su casa.

Como os decía un poco más arriba, el gran elemento móvil de este escenario es saber en cada momento qué cuerpo habita Mehmet, y tan pronto los investigadores posean el hechizo Destransferencia eso será más importante que nunca. Seguramente lo más inteligente que podrán hacer los jugadores será entrevistarse con los principales sospechosos para ver con quién probar ese nuevo recurso que ha caído en sus manos, pero nuevamente si interpretamos a Mehmet como el tipo inteligente que es, sabrá disimular para no despertar sospechas, por lo que mejor interpretarlo con algún deje que pueda dar una pista a los jugadores, o cometiendo algún desliz que haga recaer sobre él las sospechas, porque no le conviene a nadie que esto se convierta en una ruleta y que las cosas queden en manos del azar.

El uso de Destransferencia sobre Mehmet es otro de esos puntos álgidos de la campaña, y puesto que los jugadores no tendrán claro que el plan vaya a funcionar, harás bien convirtiendo este momento en algo emocionante. Por ejemplo, haciendo que Mehmet se dé cuenta de lo que pretenden los investigadores tan pronto se empiece a ejecutar el hechizo y decida contraatacar, si logra herir a alguien antes de perecer, será una victoria más dulce para los jugadores, que por fin podrán hacerse de nuevo con el preciado Simulacro. Pero antes de eso, cuando los jugadores seguramente estén celebrando su victoria, asegúrate de que alguno de los investigadores se dé cuenta de que el tren se adentra en París sin maquinistas, pues la aberración lovecraftiana que había sustituido a la locomotora habrá desaparecido y eso dejará una buena ocasión para que algún investigador eminentemente físico haga algunas tiradas de trepar y saltar para llegar a la locomotora para detenerla a tiempo.

Que, por cierto, yo ignoré alegremente que el Simulacro estaba oculto en un compartimiento soldado al chasis del tren. Eso me parece una soberana tontería que requeriría de demasiada suspensión de la incredulidad para ser mínimamente verosímil. Me parece bien como escondite, pero una vez más los autores no han pensado en lo qué tendría que hacer Mehmet para recuperarlo una vez en París, y más teniendo en cuenta que le estará esperando un tren para partir inmediatamente hacia Calais y de ahí a Londres. Por lo tanto hice que Mehmet tuviera realmente un baúl con nombre falso en el vagón de equipajes, algo indetectable durante la aventura pero que ahora, cuando este compartimiento se fuera vaciando, quedara a la vista y al alcance de los investigadores.

Aquí hice una elipsis para evitarme lo farragoso que sería enfrentarse a toda la burocracia consecuencia de todo lo que ha ido ocurriendo durante este viaje de vuelta. Haz uso de cualquier personaje no jugador con el que los investigadores hayan hecho migas (o algún grupo como las FAR que pueda darles soporte) y que pueda tener algo de influencia para justificar que se pase de puntillas por todo el asunto, y dirijámonos a Londres para dar un último gran momento a la campaña.


Londres - Se alza la niebla

Este capítulo es realmente corto, sirviendo más de cierre efectivo de la campaña que como una localización real en la que vayan a ocurrir muchas cosas. Los autores han intentado hacerlo algo más rico con esas dos ayudas de juego en forma de recorte de periódico que los investigadores habrán podido leer en su viaje en el tren, a las que se añade una tercera tan pronto se suban a un taxi camino a donde quieran dirigirse, pero eso solo lleva a unas pequeñas investigaciones que, para mí, resultan tan insustanciales como estériles, y no aportarán nada más que alargar esta recta final de la campaña de forma totalmente innecesaria.


Lo que sí me parece buena idea es ese taxista mostrando un cartel indicando que está esperando a un tal Mehmet (lo de que esté mal escrito me parece una chorrada innecesaria), pues estamos ante un gancho simple y claro que cualquier buen jugador de La llamada de Cthulhu picará para ver dónde les lleva, una manera sencilla pero interesante de ir directos al grano.

La última sesión de la campaña canónica empezó, por lo tanto, con un harapo de piel con el rostro de Beadows saltando sobre los investigadores desde el techo, tras el susto el combate no resultó demasiado complicado, no puedo dejar de pensar en cómo resultarían todos estos enfrentamientos si no tuvieran en su poder el Mims Sahis.

Y llegamos al clímax de la campaña, ese piso con un símbolo ocultista grabado en el suelo y ese pergamino con su transcripción haciendo de cebo que los jugadores deben picar. La forma fácil y efectiva para que no haya demasiadas dudas al respecto es dejarles claro que Selim les dijo en la torre roja que se dirigiría a Londres para hacer el ritual de purificación, y que eso era lo que le mantendría vivo tras 100 horas cerca del Simulacro, deberías hacer patente que esas 100 horas están cerca de concluir y que les queda poco tiempo, incrementa los síntomas de las consecuencias físicas de estar cerca del Simulacro y sabrán que tienen pocas opciones, y la más obvia la tienen delante.

La alternativa, el final "bueno", es que lean el pergamino completo y saquen de ahí el verdadero ritual de purificación. Eso será realmente complicado que ocurra porque para ello necesitarías a alguien ya versado en estos pergaminos, perfecto conocedor de sus arcaicos idiomas y que además tuviera algún talento para estudiarlo rápido. En ese caso podría realizar el ritual y tendrías el que para mí es el final anticlimático de la campaña, ese en que todo acaba con los investigadores purificados y en poder del Simulacro para siempre... lo único interesante de este final, para mí, es saber cómo continuarán su vida, seguramente pueden salir unos epílogos interesantes si os lo curráis un poco, porque está claro que tarde o temprano alguien se interesará por ese Simulacro de nuevo, y ellos deberán hacer el ritual cada 100 horas, ¿Qué será de sus vidas?


En fin, para mí el verdadero final bueno es el que dan por supuesto los autores, en el que el plan retorcido y absurdo de Mehmet funciona. Y digo absurdo porque un plan que consiste en que te maten para que luego, sin saberlo, hagan un ritual que te traiga de vuelta, no está carente de riesgos; máxime cuando has dejado a tus asesinos a bordo de un tren pilotado por una entidad cósmica desbocada dirigiéndose a toda marcha hacia un fin de vía en París.

Pero es un final que funciona, o por lo menos lo ha hecho en las dos ocasiones en que lo he dirigido. Los investigadores tendrán el ritual y sabrán cómo utilizarlo. Obviamente la idea de que Mehmet se personifique en el cuerpo de uno de los investigadores me parece algo tan cruel como innecesario, me gusta el recurso del tío secuestrado en el armario.

El momento en que los investigadores empiezan con el ritual hay que resolverlo con una cinemática, al más puro estilo videojuego, y los jugadores deberían aceptar y comprarte este tipo de situaciones. Porque obviamente el cuerpo te pide actuar mientras ocurren cosas a tu alrededor, pero en esencia esas cosas ocurren muy deprisa y hay pérdidas de cordura garantizadas. Tenemos la suerte de que en los juegos de rol de horror cósmico esas pérdidas (aunque sean de un punto) te dan la excusa mecánica perfecta para tener a los personajes jugadores paralizados unos segundos.

Pero básicamente Mehmet volverá y traerá consigo al Ser sin Piel. En mi caso los jugadores no habían mirado los armarios, por lo que hice que durante el transcurso del ritual escucharan un ruido dentro de uno de ellos para que cuando un investigador se acercara a las puertas estas reventaran ante él y cayera al suelo ese hombre retorciéndose de dolor durante la transformación. Mientras Mehmet se levanta riéndose habrá la primera tirada de cordura, y simultáneamente hice que Mehmet alzara los brazos para que del círculo ritual empezara a emerger el Ser sin Piel. Al final esto de la cinemática es algo en lo que no puedes recrearte, es inviable que Mehmet se ponga a hacer un ritual de invocación y los autores tampoco dejan claro qué hace exactamente, por lo que lo más conveniente es que los dos acontecimientos vayan seguidos y, a estas alturas de la campaña, la tirada más importante va a ser la de cordura por ver a ese Ser sin Piel. Describe con todo lujo de detalle su magnificencia y omnipotencia, cómo se les eriza el vello y cómo sus cerebros chirrían al verlo, sus ojos intentan apartar la mirada de forma involuntaria y el propio aire parece vibrar a su alrededor... todo lo que ayude a justificar esa pérdida de 1D10/1D100, porque es una tirada tan emocionante como peligrosa. Sin Pulp es una tirada que puede acabar con la campaña en un santiamén, pero con Pulp hay recursos para atenuar ese 1D10, aunque obviamente ni el Pulp puede ayudar contra 1D100.

En mi caso cuatro de cinco jugadores superaron la tirada de cordura, dos de ellos perdieron cinco o más puntos, uno superó la tirada de inteligencia y huyó presa del pánico pero el otro la falló y no enloqueció. El único jugador que tiró el dado de 100 caras también tuvo la fortuna de sacar un 13 y por lo tanto no perdió toda su cordura, y además también falló la tirada de inteligencia y con ello se mantuvo en la escena.

Y lo que viene a continuación tiene poco de épico, por lo que es una escena que conviene resolver en un par de turnos. Enseguida deberían darse cuenta de que Mehmet es intocable, yo hice que en cada uno de sus turnos una de las piezas del Simulacro fuera hacia él y encajara en su miembro como un guante, por lo que los jugadores poco más pudieron hacer que intentar dañarlo por todos los medios y coger las piezas restantes para intentar huir con ellas. Lo que hice es que el que cogiera una pieza tuviera que hacer una tirada de poder, y en caso de superarla escuchara una voz en su cabeza diciendo "el usurpador no es digno", mientras él y solo él veía al Ser sin Piel extendiendo sus brazos como queriendo recibir la pieza de turno. Porque la única manera de acabar con esto es con Mehmet completando el Simulacro y haciéndose con el control de el Ser sin Piel (en mi cabeza daba igual que se alejaran con las piezas, cuando Mehmet la reclamara resbalaría como su estuviera cubierta de mantequilla de las manos de su poseedor para acudir al cuerpo del turco) o bien con algún investigador entregándole una de las piezas al Ser sin Piel sin tener muy claro para qué.

Cuando se la entreguen la romperá (si tienes un lápiz de madera a mano rómpelo ante tus jugadores) y con ello Mehmet morirá definitivamente. Un remolino arrastrará las piezas del simulacro restantes y los pergaminos hacia una nada eterna, igual aquí también es dramáticamente apropiada una última tirada de destreza o fuerza para no ser arrastrados y quedar perdidos en el tiempo y el espacio, y algo especialmente apropiado es que el poseedor del Mims Sahis note también el tirón y decida si quiere intentar retener el cuchillo (igual con una tirada difícil de fuerza) o si prefiere que ese artefacto maligno y corruptor se pierda para siempre.

Por supuesto tras esto silencio y reflexiones, ¿están todos bien? ¿Ha habido bajas? Disfruta de esos últimos minutos antes de pasar a los imprescindibles epílogos, deja que los jugadores se explayen contando lo que será de la vida de sus personajes a partir de entonces, se han ganado cualquier recompensa o castigo que alijan.

Yo tuve muchas dudas de si dejar la campaña aquí o seguir con el escenario ambientado en 2013. Tenía cierta sensación de que entregar nuevos pregenerados tras el final sería algo anticlimático, e incluso los autores te sugieren que no la dirijas inmediatamente sino que lo hagas tras un tiempo, algo en nuestro caso impensable porque si todo va bien cuando acabemos esta campaña empezaremos otra.

Total, que decidí cerrar yo con otro epílogo mostrando un esplendoroso Orient Express y a una mujer haciéndole fotografías, cuando un mozo de equipajes se le acerca y le dice, "¿Quiere que le haga una fotografía señora?" Para a continuación ver que ella le dice "claro, gracias" mientras le pasa un IPhone. Tras sus caras de sorpresa les dije que debían elegir personajes para un último escenario, ambientado en 2013.

Aplausos, fin.

Por supuesto cuando finalizamos una campaña hay que dejar espacio para que los jugadores se regodeen en el éxito o fracaso de sus investigadores, y para que te pregunten cualquier duda que les haya quedado respecto a la trama. Dedica el rato que haga falta a ello, pues estas charlas postpartida son muy satisfactorias y una campaña como esta seguramente habrá generado muchas hipótesis que ahora habrá que acabar de aclarar.

También es el momento ideal para pedir feedback a los jugadores, tanto de la propia campaña como de la manera en que la hemos dirigido. Aprender de nuestros errores es algo vital para mejorar, y aquí podemos darnos cuenta de alguna cosa que no hemos acabado de hacer bien, o por lo menos de lo que ha gustado más o menos a los jugadores, seguramente nos ayudará a dirigir mejor la siguiente. Y ojo, que digo errores cuando en muchos casos ni siquiera es eso, al final se trata de conocer a nuestros jugadores y a nuestro grupo de juego en su conjunto, porque debéis tener claro que cada grupo es un mundo, y lo que gustará mucho a unos aburrirá a otros. Conócelos y tendrás mejores sesiones de rol.


PS: La mayoría de las imágenes que he utilizado en esta entrada son de las ayudas de juego obtenidas en el Kickstarter y de los diversos libros y libretos que forman la campaña Horror on the Orient Express publicada por Chaosium, y son obra de sus autores, listados en los créditos:


PPS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.

PPPS: Por no eternizar ni dilatar demasiado el tiempo que pasa entre entrada y entrada, he decidido publicar esta a pesar de que todavía no hemos jugado todos sus episodios, así si alguien está dirigiendo la campaña puede utilizarla. Iré compleando las localizaciones a medida que mis jugadores las vayan superando.


Sesión del 16-5-25:

El camarero sospechoso

Tomamos el tren a las 19h al tiempo que la niebla salía del tren e iba hacia la cabaña del bosque.

Al vagón restaurante vamos a comer y vemos a un hombre leyendo unos papeles con textos como “Sedefkar Simulacre”, “ídolo dzhuzeta”. Se trata del Doctor Radko Jordanov. Se presenta él mismo, es el contacto que nos dijo Jazmina.

Nos explica que Ibo Pérez afirmaba haber comprado a un granjero la figura de una cabeza humana llamada “Ídolo dzhuzeta”. Hizo una investigación de esta cabeza y la presentó. La comunidad académica no lo aceptó. Emigró de Bulgaria a Canadá. Radko tiene una copia de este estudio en Sofía.

Con estas vemos que uno de los camareros nos estaba espiando, escuchaba nuestra conversación de manera muy sospechosa. Se inicia una persecución de este camarero maléfico a través del tren. Cox y Caine lo siguen, intenta escapar y tira su mano con la libreta donde tomaba anotaciones de lo que estábamos diciendo por la ventana, con el tren en marcha. Sí, su propia mano. Luchamos y lo acabamos matando. Los pasajeros han visto que nos ha atacado con elementos paranormales. Resulta que había matado a uno de los camareros legítimos y lo había sustituido sin que nadie del tren se hubiera dado cuenta.

Terrores nocturnos en Sofía

Por la mañana, en Sofía, sube al tren la policía. Hablamos con el Mayor Vasil Christova. Vamos a comisaría a declarar. De aquí vamos al Hotel de Bulgaria (de calidad). Con todo esto se nos hace de noche.

Melek va a vigilar la casa de Radko y parece que todo está ok. Vuelve al Hotel. En las habitaciones, Cox y Hammer sufren terrores nocturnos muy serios. Una gallina arranca un ojo a Hammer, una mano tiene este ojo y va corriendo por la habitación. Estos sueños son reales y atacan realmente a Cox y Hammer. El resultado de este ataque es que Dick ha perdido realmente su ojo. Tiene visiones desde el punto de vista del ojo. Puede ver cómo este entra en un coche negro. Las visiones son que el coche ha salido de la ciudad y va por campo abierto.

Acabamos la sesión decidiendo que vamos a casa del Doctor Radko a desayunar.


Sesión del 6-6-25:

Visita a casa del Dr. Radko

El Dr. Radko ha comprado pastas y nos prepara café y té. En una caja encontramos la monografía de Ibo Penez. Hay dos copias en búlgaro y una en ruso.

Datos que descubrimos al leer el informe:

  • La cabeza que consiguió, el “ídolo dz…”, es lisa y sin rastros faciales.

  • Está hecha por una raza de enanos que se llaman Huzeta, mucho antes de la aparición de la humanidad.

  • El Dr. Matev fue quien tradujo el estudio de Penez y a posteriori mató a su familia.

  • Su ayudante también se mató.

Después de leer todo esto, Radko se espanta y decide no seguir ayudando más. Crawford lo anima.

El despacho del Dr. Matev lo heredó Chedenko.

Robo en el despacho del Dr. Chedenko

Vamos a visitar al Dr. Chedenko, él tiene la cabeza.

“Nadie ha podido datar la cabeza. Creemos que es una broma de Penev”, nos dice.

Tienen guardada la cabeza en un taller, en una de las torres del estudio.

Pere hablará 4 días en búlgaro debido a su locura.

Dick tiene visiones de su ojo perdido, visiones de unas montañas. Cuando vamos hacia allí oímos ruidos como si quisieran robar la cabeza. Corremos y al entrar al despacho encontramos tres cuerpos en el suelo y la ventana abierta. Y en medio de este caos, cuatro enmascarados con capucha de cuero, dos de los cuales están escapando por la ventana. Uno de los enmascarados lleva una escopeta, el otro una mauser y una granada. Estamos en una de las torres, en el cuarto piso. Nos lanza la granada, Dick con todo su valor la atrapa al vuelo y se la devuelve. 09+08 de suerte. Crítico y les explota en los morros. Cox tira al que queda de pie por la ventana.

07+06 de suerte, cae encima del que escapaba. Abajo de la torre hay una ranchera con dos tipos con túnica esperando para escapar. Los dos que bajaban por la pared ya están casi a punto de tocar el suelo. Cox baja también por la cuerda que han utilizado para escapar. Ariadna gasta 37 puntos de suerte para no caer mal. Recupera una bolsa pero dentro no hay ninguna cabeza de persona. Gasta 30 puntos más de suerte para superar un "descubrir" importante. Se queda a 30 de suerte (el valor justo por si muere y los tiene que gastar para sobrevivir).

Consigue ver al Comandante Christova, el que nos interrogó por los recientes incidentes del tren.

Caine cae por las escaleras (tirada de 00) y se hace 1D6 de daño (¡sale 6!). Ya no es el joven cazador de años atrás. Crawford encuentra por el suelo del despacho una caja de madera, está vacía. Debe ser donde se guardaba la cabeza. Después de todo este caos, también descubre que Chedenko está muerto con un rictus de horror en la cara.

La ranchera comienza a acribillar con una metralleta al coche que los está siguiendo. Melek se acerca al coche destrozado y dentro está el Comandante.

El grupo clandestino de Christova

Christova nos lleva a una panadería abandonada donde hay 3-4 personas. Se trata de un aliado y nos presenta a su equipo.

“Los hombres que han perpetrado este robo los llamamos los Carniceros. Secuestran a gente para venderlos a Arabia. Tienen infiltrados en la policía y por este motivo hemos creado este grupo clandestino”.

Dick ve flashes de una cueva con pinturas rupestres. Christova nos indica que esta cueva se trata de Cedrec Nova.

Vamos todos hacia allí. A Crawford le dejan una escopeta. ¡Habrá tiros!

Vamos a 40 Km al Sudeste de Sofía, en Chucorovo. Dick ha visto visiones funestas de violencia extrema y sangre.

Entramos en las cuevas.

Las cuevas de Cedrec Nova

Dick, Melek y Caine superan tirada de sigilo. Hace un calor sulfuroso y olor putrefacto. Todo está lleno de cadáveres despedazados. Hay cadáveres con máscara reventados de manera horrorosa. Curiosamente hay poca sangre para la matanza que presenciamos. ¿Será debido a Fenelic? Crawford tira por medicina (02). Observa que hay partes de cuerpo encajadas a pesar de no ser de la misma persona. Como retazos hechos con la Garra. Cox sigue unas huellas que se pierden por donde no puede pasar ninguna persona.

Llegamos a una pirámide de calaveras, miles de calaveras. Dick se sube por la pirámide. Arriba encuentra un cojín con la forma de una cabeza que no está. Seguimos el rastro de sangre hasta localizar a un sectario muerto cruelmente mutilado. Al lado del cadáver hay un agujero que huele MUCHO a ajo. Deducimos que lo han mutilado para forzarlo a sacar la cabeza escondida dentro. Fenelic no puede con el ajo y quería obligarlo a recuperar la cabeza seguramente. Dick se aventura, pone el brazo en el agujero y… ¡¡consigue la cabeza!! ¡¡Ya tenemos la última pieza!!

De repente, oímos unos pasos corriendo hacia nosotros. Nos escondemos. Aparecen dos no-muertos con los ojos rojizos. ¡Muy difíciles de matar! Con esfuerzos los derrotamos y volvemos para subir al Orient Express y avanzar en nuestro viaje infernal.

Antes, sin embargo, compramos ajos. Muchos ajos.


Sesión del 25-7-25:

El robo

En la estación de tren no nos dejan subir tantos ajos. Hacemos un tira y afloja pero al final solo podemos subir una cantidad medianamente razonable de ajos.

Una vez arriba, yendo a cenar, Caine ve en el vagón restaurante al Coronel Andrew Herring con quien nos conocemos de la guerra. Un buen amigo. Hace pocos años se casó con una actriz de Hollywood famosa, Agnes, ahora Sra. Herring. Nos ponemos al día tras una buena cena con una copa en la mano.

Crawford no le quita el ojo al perro de la Sra. Herring ya que está estudiando un hechizo que requiere un sacrificio y así conseguirá dar poder a un arma blanca. Sigue con su estudio del grimorio.

Hacia las 12h de la noche, mientras charlamos, vemos por la ventana a Dick Hammer dando volteretas y revolcándose por los campos. Alguien lo debe haber tirado del tren. Y esto es un peligro ya que lo habíamos dejado en la habitación vigilando las piezas del Simulacro de Sedefkar. Melek actúa rápido y activa el freno de emergencia. Nos dividimos en dos grupos. Crawford y Andrew van a la habitación y Melek y Caine a buscar a Dick.

¡Nos han robado el brazo derecho y la cabeza! Algún ser ha hipnotizado al mozo de nuestro vagó para que sacara los ajos de las cajas. Solo recuerda unos ojos rojos y está muy confuso y asustado. La habitación hace un olor muy fuerte a cadáver podrido.

No nos pueden cambiar de habitación, la ventilan y cambian al mozo. Los gastos del restaurante corren a cargo del Orient Express.

Melek se queda en la habitación a vigilar las piezas, los otros volvemos al vagón restaurante a tomar unos whiskies cortesía de la casa.

El ataque despiadado

Mientras pasa el rosario, Melek ve a través de la ventana a un ser escalofriante, sin nariz y con unos dientes frontales muy prominentes. Apoya una mano cadavérica y con uñas largas sobre el cristal, por la parte de fuera del tren en marcha. Su aspecto es MUY demacrado. Una niebla espesa lo envuelve. Melek sufre un ataque de poder pero lo supera. Se encuentra cara a cara con nuestro archienemigo: el conde Fenelic.

Al fallar su ataque mental el monstruo desaparece y se oyen pasos por el techo del tren. Melek pone el tórax protector de San Gabriel sobre las cajas de las piezas del simulacro.

Mientras tanto en el vagón restaurante, se oyen gritos de alegría:

“¡La conga, de Jalisco!”

Nuestros amigos están disfrutando de los whiskies cortesía de la casa.

Volviendo al vagón de Melek, el nuevo mozo intenta entrar en la habitación. Tirada de Poder de Albert de 04. Resiste los ataques. Por la ventana se rompen los cristales y Fenelic ataca, saca un difícil pero la ninja Melek esquiva con un … 03, ¡extremo! Esquiva un segundo ataque y por la puerta entra el mozo. Melek ataca a Fenelic con el Mensahim, la Garra, y lo toca (tirada de 04), 10 puntos de daño y -3 de cordura por el hecho de acertar con la daga. El corte es brutal y ve en los ojos del monstruo que este tiene miedo. Segundo ataque rápido de Melek y le hace 9 puntos más de daño y -1 de cordura. Se forma una niebla espesa al mismo momento que el enemigo se desmaterializa y se va por la ventana rota.

Melek aprovecha la confusión del mozo que ya ha recuperado la conciencia propia y le quita el juego de llaves maestras.

Los otros vemos la niebla cómo pasa y va hacia el vagón equipaje. Entendemos que hay problemas y vamos corriendo a la habitación.

Tenemos que volver a discutir este incidente sumamente extraño con las autoridades del tren. Un 03 de Albert permite hacer una gran persuasión y que crean la historia de que una rama ha roto el cristal.

Andrew se ha emborrachado y se quedará en el vagón restaurante el resto de la noche.

Meta: Ari tiene un compromiso de partida online a partir de las 22h.

El vagón equipaje

Cada uno de nosotros lleva una pieza del Simulacro atada a la espalda y Melek dos, para no dejarlas solas en la habitación. Pedimos ir al vagón equipaje a coger abrigos ya que tenemos nuestra habitación con los cristales rotos y no podemos dormir en ninguna otra. Nos permiten hacerlo gracias al 03 de persuasión y el mozo nos acompaña. Melek le da a Caine un machete untado con agua bendita.

Al mozo le dice:

“Joven cuando entremos dentro ciérrenos con llave. No haga caso de nada de lo que pueda oír, por muy extraño que sea lo que escuche. Si acabamos con éxito dejará de ver esos ojos rojos que lo atormentan”

Entramos.

Sentimos el hedor.

Al fondo del vagón hay una caja del tamaño de una persona, con la tapa abierta. Nos acercamos con nuestras linternas en medio de la oscuridad del vagón y el repicar continuado y pausado de las ruedas del tren.

Dentro de la caja está el brazo y la cabeza robados y Fenelic con los ojos cerrados, sus heridas se están cerrando poco a poco.

Melek hace un doble ataque y le hace -9 de daño y se hace a ella -2 de cordura, y con el segundo -6 de daño y -2 de cordura. De repente, nuestras cabezas oyen un grito desesperado de súplica, alguien que nos dice que los enemigos de Fenelic son enemigos nuestros. Vemos unos ojos omnipresentes, pero conseguimos aguantar este ataque psíquico.

Caine le hace -1 y -6 de daño, en este caso la herida se cierra muy rápidamente.

Crawford busca hacer una estaca con una silla rota.

Melek esquiva el ataque de Fenelic que sale de la caja ágilmente de un salto.

Caine -8 de daño (del que se recupera muy rápido)

Melek -7 de daño y -3 de cordura con la garra. El monstruo está muy tocado.

Crawford se dedica a recuperar las piezas robadas sacándolas del ataúd, en cuyo fondo hay tierra posiblemente sagrada.

Cuando nuestro enemigo vuelve a atacar se está convirtiendo en una especie de animal, posiblemente un lobo gigante.

Caine -6 de daño. Por detrás le sale cola.

Melek -7 de daño y -1 de cordura.

Acaba de convertirse en lobo pero debido al daño recibido recupera enseguida su forma (infra)humana.

Caine con un bonus dice le clava la estaca en el corazón y se deshace en medio de un grito de dolor infernal.

¡Hemos matado al Conde Fenelic!

Cuando nos calmamos un poco decidimos tirar la tierra (manchada de sangre) del ataúd por la ventana del vagón. Estamos convencidos de que ha muerto. El uso de la Garra (el Mensahim) ha sido clave.

Llegada a Constantinopla

Al mediodía siguiente llegamos a Constantinobla. Si hasta ahora habíamos visto caos en las estaciones de tren, aquí todavía es más. Estamos reventados, vamos a un hotel de postín, Pera Palace Hotel, porque nos lo merecemos y nos damos un banquete.

Nuestra misión aquí es encontrar los pergaminos de Sedefkar y llevarlo todo a la Mezquita Velada de Constantinobla para poder destruir el Simulacro.

Vamos a la Universidad y nos atiende el profesor Hagim. Sin saber turco no podremos buscar bien los libros. Dedicamos a la biblioteca 2-3 horas.

Leemos una noticia en el diario que nos llama la atención sobre unos niños desaparecidos.

En la plaza del hotel conocemos a un gitano de nombre Aktar, que realiza un espectáculo con un oso amaestrado.

Descubrimos que los pergaminos están guardados en la colección de Topkapi. La Mezquita roja se hizo encima de la Torre Roja, donde murió Sedefkar en uno de los flashbacks que jugamos.

Vamos al Museo Topkapi. Nos atiende el profesor Azap. Aquí son todos muy cerrados. Hay cuatro pergaminos. Melek lo persuade a base de cederle la caja de Monedas de Judas a cambio de los pergaminos.

Vamos al sótano a buscarlos. Azap pone cara de sorpresa, en lugar de los pergaminos hay una nota que dice:

“El ser sin piel reclama lo que es suyo. Maldito sea Garaznet el ladrón”


Sesión del 1-8-25:

A Dick se le ha acabado la locura temporal que había adquirido y deja de hablar solo en búlgaro. Vamos a comisaría a denunciar el robo del Museo Topkapi y no nos hacen ningún caso. Tampoco les suena ningún ladrón llamado Garaznet.

Cuando volvemos al Hotel, cómodamente acompañados por una patrulla de la policía, Caine encuentra una nota para él en recepción. Es del Teniente Herring.

“Tengo que hablar contigo urgentemente. Si estoy durmiendo, puedes hacer que me despierten”.

Pero el teniente Herring no había ido a dormir, se encuentra en la Sala de lectura y le explica el problema. Hoy se ha reunido con el Alto Comisionado, Sir Douglas Rutherford, es el representante del Imperio Británico en Constantinobla. Le han secuestrado al hijo y Herring después de vernos actuar en el tren, cree que podemos ayudar.

Melek y Crawford crean dos cuchillos mágicos con los conjuros que aprende Crawford del libro. Para hacerlo, por la noche tienen que sacrificar a un gato y un perro que han atrapado en la calle.

Tirada de Poder durante la noche de todos los personajes. Caine acaba con una migraña bestial. Cox y Crawford van cojos.

Visita al Alto Comisionado

Caine y Crawford van a visitar al Alto Comisionado a la mañana siguiente. James, es el hijo de 9 años de Sir Douglas Rutherford. La última vez que se le ha visto ha sido en el jardín de la embajada. Hablando con Rutherford vemos que es muy racista. Como pista nos dice que James se vestía con chilaba. Nos da una foto del niño. Interrogamos a los miembros del servicio y nos damos cuenta de que uno de ellos tiene cicatrices como las de los sectarios de los Sin Piel.

Caine:

“Deberíamos haber venido más acompañados” (Comienza la Chicken Dance.)

Inmovilizamos al sospechoso y lo bajamos al sótano de la casa del Gobernador y lo interrogamos.

“Los hermanos los tienen a todos. Estáis perdidos. ¡Pronto llegará la bestia!”

Se desencaja y la piel se le cae, los ojos se le ponen en blanco, la imagen es grotesca. Tirada de cordura. ¡Caine falla con un… 100! Gasta 6 de suerte (habilidad especial) para reducir el 6 a 3 de cordura.

Entrevistamos al resto del personal. Este trabajador era huérfano, no tenía ninguna familia. Hace poco había hablado de Beilav el sudado, decía que se había hecho amigo de él.

Mientras tanto los otros héroes…

Melek en Topkapi con Azap ve que también es muy racista pero hacia los británicos. El último registro de consulta de los pergaminos es de 1823. ¡La entrada es de Selim Makryat! El hombre que murió 3 veces era Mehmet Makryat. El enemigo del profesor Smith era Selim Makryat.

Melek va a una armería y comienza a tener dolor de cabeza (derivado del Simulacro de Sedefkar). Compra una daga pequeña de plata.

Dick y Cox en el Gran Bazar quieren comprar un ojo de cristal y un bastón. Cinco hombres grandes van directos hacia Dick. Suena de fondo Chicken Dance por los altavoces. Hay un joven turco con fez pero vestido como un occidental, los cinco hombres gritan al joven. Se lo llevan ante la indiferencia de la gente. Le calientan. Cuando Dick y Cox van a ver qué pasa parece como si la escena estuviera preparada y esperaran que los vieran. ¿Es una trampa? Los hombres se van y el joven les dice que habían perdido dinero porque él había hecho de intermediario con el gobierno. Habla muy bien el inglés. Lo captan para que sea nuestro side-kick. Se llama Feyar.

Reagrupados

Al mediodía comemos juntos y nos explicamos todo lo que nos ha pasado.

Caine se tiene que retirar debido a una migraña intensa.

Melek habla con el gitano de la plaza, el del oso. Le pregunta por los niños desaparecidos. Le explica que se rumorea que los Hermanos de la Piel están detrás de esto, que tienen la Central en la Mezquita Roja. Quizás son unos quinientos de ellos y están en un barrio peligroso.

La nota que habla de Garaznet es reciente, no de hace 100 años.

Dick habla con Feyar, él sabe quién es Garaznet el ladrón. Es una figura legendaria, murió hace 400 años y está enterrado en la ciudad, en el cementerio antiguo. Lo envía a la biblioteca a buscar información. Cuando vuelve indica que Garaznet está enterrado en el cementerio de Oscura. El gitano se ofrece a Melek para venir con nosotros.

La alfombra asesina

Los que se han quedado en el hotel descansan. Cox lleva un té con licor a Caine para aliviar la migraña.

Crawford se queda en su cuarto a estudiar el grimorio. Gasta 17 puntos de suerte para superar Constitución y no dormirse mientras lo hace. De repente, se abre la puerta de la habitación y entran dos personas del servicio. Le tiran una alfombra viva que lo ataca y lo agarra de los pies. Supera Destreza para conseguir que el libro se quede con él a pesar de estar atrapado de los pies. La alfombra está hecha de piel. Arrastra a Crawford hasta el balcón para tirarlo abajo. Nosotros lo vemos desde fuera del edificio.


Sesión del 19-9-25:

Crawford tiene que superar una tirada con malus de saltar. Saca un 94, se hace -8 puntos de daño. Una serie de marquesinas han frenado un poco la caída y no se ha matado.

En el tejado del Hotel vemos una especie de dragón de color negro, medio invisible, que hace parpadeos. Los malos se suben encima con las fundas de unos instrumentos musicales. Como ya era de prever nos han robado el Simulacro de Sedefkar.

Después del susto dormimos y recuperamos fuerzas.

Beilov ‘el sudado’

Feyar y Aktar el ‘gipsy’ conocen a ‘El sudado’. Es un hombre muy conocido en la comunidad. Por la mañana preparamos el material para por la noche poder ir al cementerio a buscar la tumba de Garaznet.

Vamos a hablar con ‘el sudado’ en La Pera al otro lado del “cuerno” de Constantinopla. Beilov ‘el sudado’ se encuentra en unos baños turcos. Lo vamos a buscar porque nos dijeron que Kuredef, el criado maligno del Gobernador, se había hecho amigo de Beilov.

Nos indica que:

“Al hijo del Gobernador lo sacrificarán en la Torre Roja junto con los otros niños desaparecidos”

Mientras estamos en conversación con él, en medio de la niebla húmeda de los baños turcos aparecen unos atacantes que asesinan a Beilov. Cox los desarma a los dos.

Meta: Joan y Ari no saben quién es Perry Mason. Tirada de cordura los que nacimos en los años 70. Perdemos 2D10 de cabello blanco.

Dick acaba con el asesino de Beilov que en medio del combate estaba haciendo un conjuro que provocaba que la piel de Beilov se separara de su cuerpo.

El cementerio de Uskudar

Crawford va a pedir ayuda al Gobernador para cuando esta noche nos infiltremos en la Torre Roja. Solo le da un solo hombre, un soldado británico, el Teniente Douglas Hennesey. Las fuerzas armadas del Reino son buenas, pero se podría haber estirado un poco… ¡que es su hijo!

El resto vamos al cementerio de Uskudar. Un pescador, Hakim nos lleva en barca a motor sin hacer preguntas por 20 libras. Encontramos la tumba pero la tierra estaba removida de hacía unas semanas. Lo que fuera que había, ya se lo han llevado hace tiempo.

La Torre Roja

La entrada a la Torre es a través de una puerta en una cisterna vicentina enorme. Pasamos por túneles y callejones húmedos. La escalera se adentra en el agua y hay una barca para seis personas atada a una estaca. Aktar (el gipsy del oso) toca un resorte oculto y activa una puerta escondida. Detrás de la puerta hay una escalera de caracol que baja. Huele a muerte. En las paredes hay hongos fosforescentes que generan luminiscencia verdosa.

En una sala de las cuevas, está llena de estanterías llenas de pergaminos. Cogemos un puñado al azar para estudiarlos a posteriori.

Matamos a un guarda que tiene la boca cosida, este, hiere a Caine antes de morir. Llegamos al piso de arriba de un anfiteatro. Los sectarios que hay en la oscuridad no se fijan en nosotros. Entre todos hacen un cántico lento y monótono.

Bajamos al piso de abajo. En ese momento sacan al escenario a los críos. Los sujetan unos hombres con las manos cosidas y que llevan unas agujas grandes con hilos. Hay un hombre para cada niño.

Salen más sectarios que llevan las piezas del Simulacre. Las ponen formando una estrella en una mesa central.


Sesión del 24-10-25:

La sorpresa de Selim Makryat

Los sectarios hacen salir al escenario a un hombre gordo. En los cánticos que hacen se puede reconocer el nombre de ‘Salim Makryat’, que entendemos que es el hombre gordo que acaba de entrar. Este, saca un pergamino y lo lee. Mientras lo hace, de manera repentina y ante la sorpresa de todos, la piel de sus mejillas se deforma y le tapa la boca y se puede ver en sus ojos la sorpresa y el terror. Nuestro gitano nos delata:

“¡¡Espías extranjeros!!”

El crío que nos acompaña (el niño del mercado) nos cierra la puerta metálica de escape.

En este momento el Máster nos da 3 opciones a elegir. Cada jugador deberá elegir solo una opción y entregarla a César de manera secreta, en un papel.

Podemos:

  • Huir (atacando al crío para evitar que cierre la puerta de salida)

  • Rescatar al hijo del Gobernador

  • Ir a recuperar el simulacro

El gitano arrebata el pergamino a Selim Makryat y lo acaba de leer él. Al hacerlo, las piezas del Simulacro se ponen de pie y se amoldan automáticamente al cuerpo del gitano. Le produce dolor, pero cuando el proceso acaba suelta una carcajada de poder.

“¡Ha vuelto el hijo de vuestro amo! ¡Yo! ¡Mehmet Makryat!”

Le mete una cosa a Selim y lo tira a la horda de sectarios.

“¡Acabad con este impostor!”

Los sectarios se le echan encima y lo matan.

“¡A los infideles traédmelos vivos!”

Las elecciones de los jugadores han sido:

  • Ari, Albert y Marc van hacia el Simulacro (-12, -10 y -10 puntos de daño respectivamente, representando los golpes que reciben al hacerlo)

  • Pere y el Teniente Douglas rescatan al hijo del Gobernador (-11 de daño Pere)

  • Joan mata de un tiro al niño que cierra la puerta (todos sabemos cómo se las gasta Joan con los niños en las partidas de Horror en el Orient Express)

El Teniente y el hijo del Gobernador escapan. Dick y Crawford se quedan y luchan. Solo está la barca para 6 pasajeros.

“¡Con el Simulacro, el Ser Sin Piel deberá cumplir nuestros deseos!”

Enjaulados

A cada uno de nosotros nos arrastran abatidos entre dos sectarios. Estamos inconscientes. Al despertar en medio de la penumbra, detectamos que hay alguien encadenado con nosotros en la oscuridad.

¡Es el profesor Julius Smith!

Tiene las facciones golpeadas y dañadas. No tiene ninguna de las extremidades, ni una oreja y le faltan los dos ojos.

“Amigos… matadme…”

Y se desmaya.

Mehmet Makryat entra en la celda y con una actitud distendida nos explica sus intenciones.

La corrupción del Simulacro afectará a toda la humanidad. A él le comenzará a hacer efecto de aquí a 100 horas. Tiene que volver a Londres ya que los pergaminos están allí. Pero no son instrucciones para un ritual de destrucción del Simulacro, eso era mentira. Son instrucciones para purificarse y que él quede protegido y no le afecte la maldad del Simulacro.

Terminado el proceso de corrupción todos formaremos parte del Ser Sin Piel por toda la eternidad.

“Espero que disfrutéis devorando a vuestro amigo. ¡Au revoir!”

La situación es desesperada, pero Makryat nos ha subestimado. ¡No sabe con quién está tratando!

Crawford hace el conjuro “Controlar la carne” para deshacerse de los grilletes. Cox consigue arrancar el anclaje de la mano derecha con su fuerza extraordinaria. Después arranca la izquierda. A continuación los pies. Nos ayuda a todos (tiene FOR 90) y acabamos arrancando todas las cadenas. Dick lo consigue con ayuda del conjuro.

Nos despedimos de Julius recordando los buenos ratos juntos y Melek acaba con su sufrimiento.

Tenemos 3 jugadores empatados a 70 de suerte. Joan falla la tirada de suerte de grupo. Melek atrapa a un guarda a través de la ventanilla de la puerta. Caine le clava un hueso afilado. Marc con -13 de suerte le coge las llaves. Nos quitamos las cadenas, salimos de la celda y abrimos todas las otras donde hay muchos prisioneros sufriendo. Hay antorchas que nos ayudan a movernos.

Llegan soldados británicos capitaneados por el Teniente Douglas.

Recuperamos nuestro material. La Garra todavía está. Los sectarios no han sabido ver la importancia de esta arma.

Recuperamos cordura por haber salvado al hijo del Gobernador y matar con piedad a Julius.

Aquí acaba el capítulo de Constantinopla.

Vuelta al Orient Express

El Orient Express sale hoy a las 16h. 3 días de viaje hacia Londres. El único pergamino en nuestro poder es el que hace referencia a la cabeza del Simulacro (1 de 5). Makryat lo necesita para el ritual.

Cuando nos ha visitado en la celda iba sin el Simulacro puesto.

Compramos billetes hacia Londres con tanto retraso que tenemos que compartir habitación. Melek se disfraza.

  • Dick comparte habitación con Luigi Martinelli en el vagón 1.

  • Cox comparte habitación con Jack Gadling (columnista de prensa amarilla) en el vagón 2.

  • Caine comparte habitación con sir Robert Harrow (británico con unos bigotes preciosos) en el vagón 3.

  • Melek comparte habitación con Helen Costanza en el vagón 4.

  • El Conde y la Condesa Emmanuelle Mathieu van en el vagón 5.

  • El alemán Kurt Gröenig va en el vagón 6.

  • Crawford comparte habitación con Rama Ho-Tep (egipcio con fez en la cabeza) en el vagón 7.

  • Lord Margrave va en el vagón 8.

  • La Señora Margarita Del Garda va en el vagón 9.

  • Dalton Zorvic va en el vagón 10.

Emile Zucart es el responsable de nuestro vagón y coge el pasaporte de todo el mundo.

Somos conscientes de que uno de los poderes del Simulacro es cambiar el aspecto físico, por lo tanto, uno de los integrantes del Orient Express es Mehmet Makryat.

Tenemos que descubrir quién de los pasajeros (o trabajadores) su identidad es falsa.


Sesión del 21-11-25:

Envenenados

Vamos a cenar. Fallo de tirada de suerte de grupo.

Conversamos con nuestros compañeros de habitación:

  • Luigi Martinelli es un cantante de ópera.

  • Helena Costanza es la hija de unos profesores de Oxford que casualmente Crawford conoce.

  • Charlando con Gadling no sacamos nada bueno.

  • Rama Ho Tep comercia con antigüedades y reliquias.

Hacemos tiradas de CON. Cox y Dick se encuentran fatal, tienen vómitos y náuseas. Caine también se encuentra mal de la barriga, pero no tanto. A las 11:30h pasamos la frontera de Turquía.

Detectamos que Lord Margrave hace una caricia en la mano a Margarita Del Garda cuando le pasa por el lado.

-1D10 de vida por los jugadores indispuestos (Marc dividido por 2). Pere -4, Ari -1, Marc -5.

Descubrimos que la infusión de la mañana de Dick lleva antimonio, detectado por Crawford con su gadgeto-dedo-analizador. Es un veneno suave y deducimos que estaba en el agua de la cena de ayer por la noche. De ahí los malestares.

Llegamos a Sofía a las 11:15h. Melek guarda el pergamino. Martinelli come mucho y también acaba envenenado con la infusión.

Cox gasta -16 de suerte y descubre a Jack Gadling yendo a la oficina de telégrafo de la estación de Sofía. Aprovecha pues su ausencia en la habitación y le revuelve el equipaje. Descubre una cámara de fotos moderna y una pistola. -12 de suerte más para que no se note que el equipaje ha sido registrado.

Primero envenenados, después atacados

Melek ha ido a comprar víveres y agua y los sube al tren. También envía un telégrafo a Margareth pidiendo que nos traigan provisiones a la próxima parada debido a los intentos de envenenamiento a los que estamos sometidos.

Un señor le dice a Melek que tiene que hablar con ella.

“Lo que están buscando ustedes… Sígame”. Va hacia la puerta de la estación. Melek avisa a Cox a través de la ventana del tren. El hombre se llama Hakim y le hacen una emboscada él y 2 hombres turcos más armados con cuchillos. La pelea es breve y acaban con facilidad con ellos. Llevan un telegrama en el abrigo de Hakim. Han subido a las 3:20h de la madrugada y nos estaban siguiendo. El telegrama se lo han enviado a las 11:30h de la noche desde una de las paradas del Orient.

Cuando el tren vuelve a arrancar, Zucart, el responsable de vagón, ya no está. ¿Era Mehmet? Vamos a quejarnos a los responsables del tren. El jefe de tren se disculpa y se quedará él mientras buscan un sustituto. No sabe qué le ha podido pasar.

Rama Ho Tep tenía muy mal carácter ayer por la noche y hoy parece que no tanto. ¿Es la misma persona? Aparentemente parece que sí.

El retorno de la Baba Yaga

Por la tarde llegamos a Belgrado y vemos cómo la abuela del ‘pilichi’ mira el tren pasar. A las 19h llegamos a la estación de Belgrado y hay un montón de gallinas mirando a Crawford. Cox y Caine fallamos suerte. A las 20h somos los primeros en entrar al vagón restaurante. De repente, entra una señora muy mayor que Dick, Cox y Crawford reconocen como a la señora Baba Yaga.

“¿No pensarán que pueden robar a la Baba Yaga y salir indemnes?”

Llegan otros comensales y en aquel momento de fuera del tren se oye “¡Pum! ¡Pum!!” y… la Baba Yaga ha desaparecido.

Cox encuentra su cena insípida, sin ningún tipo de gusto, fría y asquerosa. La ha maldecido. Ha descubierto la comida.

A medianoche vemos que Gadling ya no está.

Al ir a dormir Cox llama a la puerta de Caine y baja del tren (seguimos en la misma estación). Caine la sigue en pijama, chaqueta y machete. Cox ha visto a alguien en medio de la niebla abrazando a una escultura blanca. Al acercarse al hombre, resulta que era un hombre llevando una barra de pan.

Meta: Milagrosamente, Pere es el que tiene más suerte del grupo por primera vez en… ¿años?

Ahogados

Caine (63), Cox (73) y Melek (63) se despiertan con gente intentando ahogarlos (los 3 con menos suerte del grupo). Tirada de CON. Melek falla, -4 de daño. Consiguen despertar y no hay nadie en el vagón, parece como si la boca la tuvieran cerrada con piel. Pérdida de cordura. Melek y Caine intentan agujerear la piel de la boca cortándola. Dick tiene que rescatar a su compañero de habitación, Luigi que también se está ahogando. No consigue salvarlo y Martinelli muere. Curiosamente se habían intercambiado las literas con Dick.

Los otros consiguen sobrevivir.


Sesión del 19-12-25:

Investigando para descubrir al suplantado

Crawford por la mañana lee una noticia del diario, sobre un incidente en Islington, el barrio de Londres de donde él es originario. Resulta que han matado a Robert Osborn en su sastrería.

Dick tiene que dar explicaciones a las autoridades sobre la muerte de Luigi. Lo trasladan de habitación.

Robert Harrow charla con Dick y Caine en el vagón restaurante tomando una copa. Vio a la Delgarda abofeteando a Lord Margrave en la última estación. Ella ya no se encuentra en el tren.

Nuestra hipótesis: En Zagreb Gatling (Mehmet) cambia su apariencia a la de Lord Margrave y la Delgarda se enfada con él porque no la reconoce como a su amante. Por lo tanto la abofetea y se va del tren.

Creemos que lleva el simulacro puesto ya que de esta manera lo calma de la corrupción que provoca este instrumento del mal. A nosotros nos causa dolores constantes.

En Trieste bajan del tren Helena, Rama-Ho-Tep, Harrow y Lord Margrave.

Crawford sigue a Rama-Ho-Tep.

Caine ve que Harrow pone un telegrama. Charlando con él parece que ha escrito a su mujer para preparar una cacería después de haber hablado tanto conmigo. Esto indica que es el auténtico.

Rama-Ho-Tep es el de siempre y acaban dando un paseo muy agradable con Crawford.

Dick y Cox siguen a Lord Margrave que pasea hasta llegar a un río. Se para encima de un puente y se queda a contemplar y no hace nada más.

Nadie ha seguido a Helen. Melek le quita el antifaz y los tapones de las orejas para escondérselos ya que según ella sin ellos no puede dormir. Ayer no oyó nada del intento de ahogamiento debido a los tapones. También le registra todo. Descubre que lleva una Derringer de 2 balas. Tiene un cuaderno con anotaciones encriptadas.

A las 16:30h llegamos a Milán. En Venecia baja del tren Rama Ho-Tep, Helena, el Conde y la Condesa.

Crawford acaba volviendo a pasear con Rama Ho-Tep y disfrutan de una buena conversación.

Helena envía un telegrama. Lo ve Caine que la ha seguido.

Cox sigue a los Condes que parece que hacen turismo y nada más.

En Milán baja Rama Ho-Tep que directamente ya va a buscar a Crawford para que lo acompañe. Se hacen amigos y pasean de buen grado. De hecho, este Rama Ho-Tep es un buen tipo. Simpático y buen conversador. No sé quién dice que puede ser el traidor de Mehmet. Por descontado Crawford no dice una tontería como esta.

También baja Lord Margrave, seguido por Dick y Cox. Estos dos cuando vuelven se cruzan con cuatro individuos turcos que se dirigen a los compartimentos de segunda clase en el Orient.

Melek ha dormido durante todo el día para recuperarse físicamente, todavía afligida del ataque de ayer por la noche.

A Helena la ha seguido alguien (?).

Leyendo el diario, Crawford ve que en Islington ha muerto asesinado una persona sin hogar.

La locomotora infernal

Crawford, Caine y Cox van a dormir. Melek se esconde en el armario de las escobas preparada para interceptar cualquier ataque de Mehmet. Dick también está despierto preparado para atacar.

El tren se acelera de manera desmesurada, aparece una luz blanca-azul. Mirando por la ventana se ve la locomotora con una imagen diabólica de tentáculos infernales. -3 de cordura.

El tren va tan deprisa que alguien tiene que hacer algo para pararlo. Dick como no puede acceder a la locomotora, se plantea ir por el techo del tren. 4-5 saltos para llegar a una monstruosidad tentacular. Lo desestima.

Dick pues ataca al vigilante del vagón equipaje. -27 de suerte y lo deja inconsciente. Con Melek se cuelan en el vagón equipaje. Por aquí tampoco pueden acceder a la locomotora que va a 100 Km/hora, el doble de lo habitual y una exageración para aquella época.

Uno de los mozos del tren también ve la locomotora y chilla.

“¡Los frenos no funcionan!”

Tampoco se pueden desconectar los vagones ya que viajamos demasiado rápido. También estamos pasando por el túnel Simplón y si desengancháramos, con la pendiente podría ser mortal.

¿Quizás los cuatro turcos que han subido al tren están haciendo el conjuro desde segunda clase?

Ya estamos todos despiertos y los otros pasajeros también ven el horror que está ocurriendo en el trayecto.

Vemos a dos turcos con hollín en la cara. Melek los oye decir:

“El sacrificio ha valido la pena, el Señor estará contento”

Se esperan a que se duerman y cuando lo hacen Melek y Dick los degüellan silenciosamente en medio de un vagón lleno de gente durmiendo.

Conversación con un viejo enemigo

De repente, oímos campanadas cuando nos dirigimos a la locomotora. Tirada de POD. Sentimos una sensación extraña. Crawford se queda petrificado cuando al mirar por una ventana ve que ha aparecido un nuevo vagón en el tren, en forma de… ¡Catedral!

Se está haciendo de día. Estamos en Lausana, precisamente donde dejamos a un enemigo: Jean de Florestes, al que le dimos un pergamino falso.

Vamos al vagón Catedral. El vagón es más ancho de lo normal, hay mesas llenas de comida y al fondo hay unos escalones que desembocan en un trono. Hay un hombre vestido solo con un taparrabos. Su piel está hecha de retazos como si fuera un Frankenstein.

“Materializar un vagón a esta realidad me supone un esfuerzo.”

Le hablamos de Mehmet porque nos pide el pergamino. Nos dice que si queremos atacar a Makryat, ahora estará débil ya que está haciendo el conjuro de la locomotora. Nos propone enseñarnos un conjuro para descubrir quién es Mehmet. A cambio le tendremos que entregar el Simulacro cuando lo tengamos. Florestes es un coleccionista y lo sacaría de esta Tierra. Lo llevaría a su dimensión.

“Me podéis llamar Príncipe Rompecabezas.”

Finalmente hace el pacto con Crawford, nuestro científico de los conjuros. Se dan la mano y sellan el pacto. Tirada de 01 de INT. Añade Destransferencia a su listado de conjuros aprendidos.

Desaparece el vagón Catedral y aparecemos en nuestro vagón, en medio del pasillo.


Sesión del 16-1-25:

Las deducciones

Estamos en el tercer día de trayecto de vuelta a Londres y hoy está prevista la llegada a París.

Se nos acaba el tiempo y tenemos que encontrar definitivamente a Mehmet Makryat y desenmascararlo.

Harrow

Elena Costanza

Rama Ho Tep

Los Condes

Lord Margrave

Kurt Gröenig

Gatling (desaparecido)

Martinelli (muerto)

Delgarda (se ha ido del tren)

Dalton Zorbic (?)

Planteamos que Crawford aplique el nuevo conjuro para descubrir a Makryat, pero implica tiempo y energía, así que se nos puede echar encima el tiempo y llegar a París sin haberlo pillado. Así que tenemos que reducir la lista de sospechosos.

La Melek busca tener una conversación con Elena Costanza. De lo que se extrae es que trabaja para Gran Bretaña y debe ser una espía. Parece una posible aliada.

Caine habla con Harrow. Está nervioso por todo el incidente con la locomotora, parece que también lo descartamos.

Crawford habla con Rama Ho-Tep. Parece espantado por los incidentes.

Crawford: “Todos estos acontecimientos de ayer por la noche deben ser un simulacro de emergencia.”

Los Condes siempre van juntos por lo tanto si Makryat hubiera sustituido a uno, el otro se habría dado cuenta. Por lo tanto, quedan descartados también.

Makryat tiene que ser o Gröenig, el alemán del cual no saben nada ni hemos interactuado, o Lord Margrave. Gröenig no ha salido de su habitación en todo el trayecto, por lo tanto es muy difícil que haya tenido la oportunidad de reemplazarlo haciendo uso de conjuros oscuros.

Margrave fue abofeteado por la Del Garda seguramente porque no lo reconoció como amante, por lo tanto lo más probable es que sea él.

Conclusión: ¡atacaremos a Lord Margrave!

El ataque a Lord Margrave

Desde la habitación de Dick está la puerta que comunica con la habitación de Margrave. Dick y Cox entrarán por esta puerta y Melek, Crawford y Caine estarán parapetados en el pasillo delante de la puerta de Margrave.

Cox: “Lord Margrave, ¿quiere una copa? ¿Seguro que no quiere un coñac? ¡Es muy bueno!”

Entramos. Melek lo ataca y es como si fuera un holograma. De repente, lo vemos en el pasillo poniéndose una gabardina e ir hacia el vagón restaurante. Crawford lo ataca con el conjuro Consunción y le hace tantos puntos de daño como puntos de magia gastados (20). Gasta -12 de suerte para llegar a extremo y superar a Mehmet. Pierde -10 de cordura. Gasta 10 de suerte para reducir a -5 la cordura pero… supera la tirada de INT y sufre un brote de violencia con objetivo en Mehmet.

Makryat se vuelve a desmaterializar y desaparece completamente. El dilema es, ¿vamos en dirección al restaurante o en dirección a la locomotora? ¡Nos tenemos que separar!

Melek, Dick y Caine dirección al restaurante, Crawford y Cox hacia la locomotora.

El equipo ganador son estos últimos, Cox lo encuentra en el vagón equipaje. Para acceder ha tenido que entrar por fuera. Crawford también entra por fuera del vagón y se encuentra la imagen horrorosa de ver a Margrave cortando la cara a Cox que se encuentra desplomado en el suelo. Ataca y Margrave después de esquivarlo, se incorpora y se ajusta tranquilamente la chaqueta.

“Señor Crawford me sabe muy mal matarle a usted.”

Combate de cuchillos. Parece que el daño que ha recibido en el anterior conjuro no ha afectado a Margrave, seguramente no lo ha recibido. El combate uno a uno es desigual ya que Crawford es un señor de edad avanzada y en cualquier momento puede recibir una puñalada mortal. Decide jugársela. Destransferencia permite “extraer” un órgano que el usurpador haya extraído a su víctima. La pregunta es, ¿para robar la apariencia hace falta robar algún órgano? ¿Y este órgano solo es la cara?

Ejecuta con éxito transferencia (-10 de poder). Mientras recita las palabras oscuras del conjuro, la expresión de la cara de Margrave cambia y sus ojos se abren de sorpresa. Tiene miedo. De repente, se le cae la piel del cuerpo, se abre la caja torácica con un crujido estremecedor y todos los órganos prestados de su víctima acaban en las manos de Crawford y se descomponen en segundos. Mehmet se ha espantado al oír el conjuro pero no ha estado a tiempo de contrarrestarlo.

Con la muerte de Makryat la locomotora infernal ha desaparecido pero el tren sigue a una velocidad desbocada. Cox se lanza hacia allá, pasando por fuera salta dentro de la locomotora. Bonus eyes 69 y 89. Dentro no hay nadie, ningún conductor. Para pararla pues tiene que superar el 01 de base de conducir maquinaria. Gasta -68 de suerte y consigue frenar el tren, ¡cuando ya estaban dentro de París, justo al final de línea!

Antes de que lleguen las autoridades, todos juntos llegamos al vagón equipaje subiéndonos por fuera. Superamos cordura. Abrimos el baúl que estaba abriendo Makryat cuando lo ha interrumpido Cox. Dentro está el Simulacro de Sedefkar al completo. También encontramos pergaminos similares a los nuestros, documentos falsos de Mehmet (pasaportes y otros) y documentos y recortes de diario hablando del Duque de York. Deducimos que tenía planificado suplantarlo y ejercer poder político y social.

Nos repartimos las piezas del Simulacro con nuestras fundas de instrumento para cada parte. Ganamos mucha cordura por haber evitado la tragedia y haber acabado con Mehmet Makryat. Repasamos los pergaminos, están escritos en turco y griego antiguos. Tenemos el pergamino del torso, el de las piernas y el del brazo derecho.

Vuelta a Londres

En París subimos al próximo tren y dormimos y descansamos de camino a Londres. Otra vez, notamos los dolores que provoca el Simulacro.

Cuando llegamos a Londres, en la estación un hombre espera con el cartel que dice “Makriat”, con falta ortográfica incluida, cosa que nos hace pensar que es un taxista contratado para trasladarlo. Caine se hace pasar por Makryat para saber a dónde tenía que ir. Melek lo sigue. Mientras tanto, Crawford se despide de su nuevo amigo Rama Ho-Tep: “¡Nos volveremos a ver!”

El taxi nos lleva hasta el barrio de Islington. Para delante de una tienda de antigüedades. Son las 15:30h de la tarde, los taxis con los que hemos venido se van y nos quedamos ante la puerta cerrada. No hay nadie dentro y parece abandonada. Abrimos la cerradura y entramos con todas las maletas.

Subimos las escaleras que llevan al piso superior. Nos ataca una piel que tiene el rostro de Meadows el sirviente de Julius.

Especulamos en qué momento lo mataron y en qué momento Julius fue suplantado. Creemos que en la primera visita era él, pero una vez quemaron la casa y no nos quería enseñar su rostro, ya había sido secuestrado.

El combate con esta aberración está a punto de comenzar. Melek va primero y se encuentra en el piso de arriba junto con Crawford y Caine. Dick y Cox están en el piso de abajo.


Sesión del 6-3-25:

La sorpresa

Perdemos -1 de cordura por ver cómo nos ataca la piel con el rostro de Meadow. Melek la destroza con 2 movimientos mortales.

Inspeccionamos el piso superior. Encontramos un círculo dibujado en el suelo y un pergamino del brazo izquierdo. ¡Es el que nos faltaba, ya tenemos todos los pergaminos!

La frase “El Simulacro debe estar presente” está escrita a lápiz detrás del pergamino.

Atrancamos la puerta de la tienda. Dentro no hay ningún enemigo escondido. ¡Ponemos el Simulacro de Sedefkar dentro del círculo y nos disponemos a hacer el conjuro para destruirlo!

Albert saca un 01 de la tirada de POD (sube 1 punto) y lee el texto. Se levanta polvo, los pelos de la nuca se erizan. De repente oímos un golpe dentro de un armario. Vamos a bloquearlo ya que parece que hay alguien dentro. Sin aviso la puerta del armario explota y Caine la esquiva. Dentro hay un hombre al que se le está cayendo la piel y se infla y se desinfla. En la frente tiene un símbolo como el que hay dibujado en el suelo. Esta criatura parece un hombre que hace pulsiones que le provocan el desprendimiento de la piel. Por la carne viva le recorren centenares de gusanos. Aparece un tercer ojo en la frente que hace como una especie de llama y sonríe. ¡Nos damos cuenta de que lo hemos invocado nosotros con el conjuro!

“Sabía que haríais lo que toca”

Es la voz de Mehmet Makryat. Tirada de cordura, -1 si superas. Superamos todos. Levanta las manos y del centro del círculo aparece un burbujeo de donde sale una criatura desollada. Sabemos que estamos ante el Ser Sin Piel. La próxima es la tirada de cordura de la campaña, la tirada de todas las tiradas.

-1D20 si superas y -1D100 si la fallas.

Joan y Pere fallan. Pere por suerte saca un -13. Ahora tienen que tirar para fallar INT. Crawford sufre una locura temporal y huye lo más lejos posible.

Mehmet ríe enloquecido y grita mientras nos señala:

“¡¡Destrúyelos, destrúyelos!!”

Oímos una voz que dice:

“Nadie lleva puesto el Simulacro”

El brazo izquierdo flota hacia él y le entra de manera natural a pesar de ser una pieza sólida. Tenemos que evitar que se lo pueda poner. Dick coge el torso. Melek le hace -8 y -8 de daño con el cuchillo y la Garra.

“Ya estoy muerto Melek, ¿qué más quieres de mí?”

Caine dispara - 8 de daño. No se inmuta. Cox coge la pierna. Ahora estas piezas pesan mucho. Tanto Dick como Cox oís una voz interior que dice:

“El usurpador es indigno”

y el Ser Sin Piel abre los brazos. Dick consigue coger una segunda pieza pero Mehmet se la arrebata. Melek vuelve a atacar con la Garra pero esta pasa sin pena ni gloria por encima del brazo. Caine coge la pierna derecha. Cox entrega la pierna a los brazos del Ser Sin Piel y este la rompe. Al oír el crack Mehmet cae al suelo y se deshace. El resto de piezas del Simulacro son absorbidas por el Ser Sin Piel.

Cuando llega a la cabeza, aplasta esta pieza y al hacerlo vemos pasar todos los rostros incluidos los nuestros y finalmente explota. Tenemos que superar tirada de DES o FOR para que no se nos lleve el flujo. Caine saca un 95 y tiene que gastar -35 de suerte para superarlo. Melek suelta la Garra que también es succionada y en un flash final desaparece todo.

Recuperamos MUCHA cordura y se nos van los dolores que llevábamos acumulados por tratar con el Simulacro.

Epílogo

Cox se va a Hawái. Dick, Crawford y Caine vuelven a Londres.

Crawford estudia el ocultismo para evitar que entren en el nuestro más criaturas de otros planos dimensionales y vive atemorizado por la promesa que hizo. Un día Rama Ho-Tep lo visita en el Campus y recuerdan viejos tiempos fumando en pipa y tomando un té.

Melek abandona la vida tranquila del monasterio de la Orden de Sta. Ágata en Turquía y va a vivir cerca de Crawford y lo ayuda. También trabaja para Margareth.

Dick vuelve a Londres y haber destruido el Simulacro lo redime con su pasado tortuoso. Visita a su tío Patrick.

Caine vive de la pensión retirado pero sigue en contacto con los viejos amigos y si hace falta volverá a la aventura.


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