15 de septiembre de 2023

Cthulhu Edad Oscura

Hoy llega a tiendas un nuevo suplemento para el juego de rol La llamada de Cthulhu, se trata de Cthulhu Edad Oscura, una guía de ambientación que nos permitirá trasladar nuestras aventuras a la Alta Edad Media.


Son 272 páginas a color encuadernadas en cartoné, y a pesar de que normalmente reseño en digital mientras espero la copia física con Edge Studio ya nos estamos acostumbrando a que ocurra lo contrario, con el libro físico viene un código de descarga para conseguir la copia digital en DriveThruRPG, sin embargo en el momento en que escribo esta foto-reseña todavía no está disponible, por lo visto hasta ahora suelen tardar unos días en subirla.


Que yo sepa, o recuerde, esta sería la tercera edición de Cthulhu Edad Oscura, una ambientación que empezó como una de aquellas viejas MULAs que publicaba Chaosium (Miskatonic University Library Association), que luego vio como se convertía en un libro oficial de la línea de juego (que aquí tradujo La Factoría en su día) y que ahora se amplia y adapta a la séptima edición de este juego de rol.


Curiosamente el libro nos traslada a una época muy concreta de la Edad Media, a los años comprendidos entre el 950 y el 1050 DC, que seguramente no es la Edad Media más popular pero sí la más oscura, lo que la hace perfecta para trasladar ahí el horror lovecraftiano.


Pero evidentemente este libro nos servirá de ayuda para trasladar nuestras aventuras a cualquier otra época de juego cercana, ya que el mundo cambia muy poco entre algunos cientos de años antes y después de este periodo histórico.


Además los autores se centran también en una localización muy concreta, la Inglaterra anglosajona, pero tal como os decía en el párrafo anterior, cogiendo este material de muestra podemos trasladar la acción fácilmente a cualquier otro lugar de Europa.


Estos primeros capítulos del libro se centran específicamente en cómo se vivía en aquellos tiempos, en la forma en que estaban constituidas las sociedades y lo poco que se sabía de muchas cosas que hoy damos por supuestas.


A continuación se nos explica cómo crear personajes jugadores, obviamente hay nuevas profesiones y algunas peculiaridades que serán propias de esta ambientación, como una tabla de sucesos vitales que marcarán a los investigadores de alguna manera, y obviamente una lista de habilidades adaptada a la época de juego.


Las nuevas reglas de juego están centradas principalmente en dos cosas, el combate y la cordura. Vemos ampliadas las reglas sobre combate cuerpo a cuerpo, con añadidos como el uso de escudos, combate montado, etc., y respecto a la salud mental nos encontramos con una buena explicación de cómo tratar este tipo de problemas en esta época de juego, algo que obviamente también difiere mucho de cómo se trataría siglos después.


Otra cosa que cambia mucho respecto a épocas de juego más contemporáneas es la forma en que la gente se enfrenta al terror, a las cosas no cotidianas. Es algo que incluso difiere entre principios del Siglo XX y principios del Siglo XXI, imaginaos entonces si nos vamos al Siglo X, donde en el bosque más remoto podía haber cosas más allá de la comprensión humana y las brujas y charlatanes podían aterrorizar los lugares por los que pasaban.


A continuación los autores mezclan los Mitos de Cthulhu con el folclore de la época de juego, dándonos un montón de ideas para que llenemos de horrores lovecraftianos los lugares de los mapas en los que los cartógrafos escribían Aquí hay dragones.


En el bestiario encontramos descripciones y estadísticas de todas las criaturas tanto lovecraftianas como propias del folclore que podremos utilizar en nuestros escenarios.


Totburh es un pueblo que se nos da de ejemplo para que podamos empezar a jugar fácilmente, un burgo anglosajón repleto de lugares y personajes no jugadores que podremos utilizar como base de operaciones en nuestros primeros escenarios.


Y a continuación, por supuesto, tenemos varios de estos escenarios para empezar a poner a prueba esta ambientación, el primero es La cacería y en él los investigadores se habrán apuntado a una expedición que viajará hasta el valle del Severn para dar caza a un gran lobo que ha sido avistado por la zona.


En La condesa sobre Wessex los investigadores deberán viajar hasta un monasterio situado a un día de viaje de Totburh, donde los monjes están teniendo unos extraños e inexplicables problemas.


Por último tenemos Eseweald, un escenario en el que los investigadores formarán parte de una delegación diplomática que deberá averiguar qué ha ocurrido con el último contingente que se mandó a formalizar una deseada paz con el pueblo vecino.


Todos ellos son escenarios cortos que nos permitirán adentrarnos en la ambientación y con los que podremos ir cimentando una duradera campaña si así lo deseamos. Este es un libro imprescindible para cualquier fan de La llamada de Cthulhu que quiera trasladar la acción a esta peculiar época de juego, con este libro y el Manual del Guardián tenemos todo lo que necesitamos para sacarle provecho a una ambientación tremendamente suculenta.



2 comentarios:

Juan M. Escribano dijo...

En realidad sería la cuarta: la primera, aquellos documentos Word sueltos publicados por Stéphane Gesbert en su web; la segunda, publicada por Chaosium y La Factoría, con el sistema de juego reducido; una tercera que sólo se vendió en la GenCon 2015; y esta última, que corrige y amplía la anterior.

Runeblogger dijo...

Cuéntame más sobre las reglas de combate ampliadas, por favor...