¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers
importantes que desvelan la trama de la campaña
Horror en el Orient Express de
La llamada de Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información
sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.
¿Os he hablado alguna vez del mecenazgo que permitió ver la luz a esta campaña
de La llamada de Cthulhu? Es una historia apasionante que estuvo a
punto de llevar a la ruina a Chaosium. Bueno, de hecho, si no recuerdo
mal los llevó a la ruina, tuvieron que lanzar otro mecenazgo (el de la séptima
edición) y ser rescatados financieramente para que la caja de
Horror on the Orient Express
acabara llegando finalmente a los mecenas y a las tiendas. Y es que la serie de catastróficas desdichas que rodearon a ese mecenazgo fue larga y poco azarosa, en muchos caso la mala suerte rodea a algunos creadores y acaban abocando al fracaso sus proyectos, pero tengo la sensación de que en esta ocasión fue pura ineptitud humana. Si sentís curiosidad busco algún hueco por aquí y os cuento, aunque seguro que ya lo he hecho alguna otra vez...
Pero la labor realizada en esta nueva edición de la campaña fue titánica, ya sabéis que hay varios escenarios nuevos (la mayoría flashbacks con los que trasladar a partida ciertas ayudas de juego), pero además se revisaron largo y tendido todos los escenarios que ya formaban parte de la campaña original... es decir, el nucleo principal, el "esqueleto" de la campaña, no habría cambiado, pero hemos pasado de las algo más de 200 páginas que sumaban todos los libretos de la caja original a cerca de 1.000 páginas en la caja de la nueva edición, que luego se reducirían a algo menos de 800 en la edición en dos libros, pero vamos, no dejan de ser casi cuatro veces más que en la edición original (aunque hay mucho material que no es jugable estrictamente hablando: ayudas de juego, mapas y planos, personajes no jugadores, etc.)
Italia y más allá
Horror en el Orient Express: Introducción, Londres, París, Lausana, Milán,
Venecia, Trieste, Zagreb, Vinkovci, Belgrado, Sofía, Constantinopla,
flashbacks, ayudas de juego, conclusiones.
Hay un par de fuentes audiovisuales muy útiles e interesantes si vais a
dirigir esta campaña, obviamente la novela de Agatha Christie Asesinato en
el Orient Express es todo un referente, y sus dos grandes adaptaciones
cinematográficas, tanto la de Kenneth Branagh en 2017, como la clásica
de Sidney Lumet en 1974 nos pueden servir como inspiración para
descubrir detalles sobre este emblemático tren, las tenéis ambas comentadas por aquí: 2017 - Asesinato en el Orient Express (Murder on the Orient Express) y 1974 - Asesinato en el Orient Express (Murder on the Orient Express).
También hay un libro, del que os hablé hace un tiempo, repleto de fotografías del tren. Una joya imprescindible si queréis sumergiros en las peculiaridades de este hito del transporte sobre raíles... Orient Express: The Story of a Legend.
Empezamos esta localización el día 1 de diciembre de 2023, nos lleva algo más
de dos sesiones de tres horas finalizarla. Ha pasado de 19 páginas en la edición original a 30 en la nueva edición.
Si os hablaba hace unos párrafos del binomio Agatha Christie y Kenneth
Branagh, no os perdáis Misterio en Venecia si necesitáis inspiración
para dirigir este escenario, que es por cierto uno de los que más me gustan
de esta campaña.
Me encanta cómo mezcla dos tramas radicalmente diferentes en una ciudad tan
bucólica como era la Venecia de hace cien años (porque la actual pinta
realmente mal), nuevamente tenemos, por un lado, una investigación canónica
y por otro una trama más social en la que los personajes jugadores podrán
demostrar su buen corazón ayudando a una pobre indefensa.
Porque la trama romántica, la parte de Amor en Venecia, es como un soplo de
aire fresco en cualquier tipo de campaña, una historia de amor que
necesitará de la intervención de los investigadores para llegar a buen
puerto, con la policía y los camisas negras de por medio la cosa no será
sencilla. El calendario de eventos nos ayudará a mezclar ambas tramas sin
grandes problemas, aunque ciertamente en determinados momentos el grupo de
juego puede sentir la necesidad de separarse para cubrir los diferentes
frentes que pueden tener abiertos, lo que siempre da una interesante pátina
de emoción a los escenarios roleros.
De hecho, esta trama romántica es la que hace que la Muerte en Venecia
parezca menos lineal de lo que realmente es. Me parece sumamente interesante
el recorrido que harán los personajes jugadores durante esta investigación
hasta encontrar donde está la parte del simulacro que están buscando. El
final de este escenario, con las figuras de la torre del reloj, es uno de
esos momentos que pueden resultar inverosímiles al leerlos, pero que si
ponemos un poco de nuestra parte funcionará perfectamente en mesa.
La clave está en saber dotar la escena de la suficiente emoción como para
que los jugadores no tengan tiempo de reflexionar sobre el sinsentido que es
que los muñecos les estén atacando, al final el objetivo es claro, y
conseguirlo para huir mientras todo se desmorona no les dará un respiro, el
regusto de la victoria emocionante y trepidante siempre supera a la
incredulidad que pueda provocar una escena que, como os decía, pueda parecer
algo ridícula e inverosímil al leerla.
Por no hablar de la aparición sorpresiva de Fenalik, claro, en esta y en
cualquier otra aparición de este personaje no jugador debemos lograr que los
jugadores sientan verdadera preocupación, incluso miedo si tienes el grupo
de juego adecuado.
Trieste - Viento frío
Empezamos a jugar esta localización el día 3 de mayo de 2024, nos lleva algo
más de tres sesiones de tres horas cada una finalizarla. Ha pasado de 16 páginas en la edición original a 30 en la nueva edición.
Y si en Venecia podemos tener una escena inverosímil, en Trieste también
tenemos algo parecido, ya que la aparición de pistas otorgadas por un
fantasma igual no encaja igual de bien en todos los grupos de juego. Cabe
destacar que yo he dirigido todo esto muy parecido a como lo proponen los autores*, y
nunca he tenido ni a un solo jugador echándome en cara nada relacionado con
estas tramas, al final, como repito una y otra vez, los autores proponen y
los guardianes disponemos, somos nosotros los que amparados por las
decisiones y las acciones de los jugadores vamos soltando los elementos de
la trama haciendo que chirríen lo menos posible.
* Realmente en este caso no recuerdo cómo proponen la aparición del fantasma, pero yo fui dando sutiles pistas utilizando espejos, bajadas de temperatura, etc. y fueron los propios jugadores los que se propusieron hacer una ouija para intentar hablar con el que les estaba rondando, por lo que al fantasma lo atrajeron ellos y por lo tanto no les chirrió el tema en absoluto.
Más allá de eso la investigación en Trieste resulta muy interesante, la manera en que los jugadores irán descubriendo a gente mutilada que esconde extrañas
mutaciones les llevará a tener indicios sobre quienes son sus antagonistas
y, previsiblemente, a tener veladas conversaciones con ellos. Me gustan
mucho esas situaciones en las que los investigadores hablan con ciertos
personajes no jugadores buscando pistas y luego descubren que estos eran sus
rivales e igual les han dado información de más. Eso en este escenario
concreto hay que cocerlo y masticarlo con calma, para que sea más efectiva
la recta final del mismo.
También me gusta la crueldad implícita en poner en las manos de los
investigadores un artefacto aparentemente poderoso como es el Medallón de
Ithaqua para hacerles ver poco después que tienen que entregarlo para
prosperar, aunque ello conlleve la posibilidad de que en un tiempo alguien
invoque con él a un ser maligno.
Otra cosa que me gusta de esta campaña es que a pesar de la diversidad de
autores (o quizás precisamente gracias a ello) las diferentes ciudades
ofrecen investigaciones muy distintas, ayudando a que la campaña resulte
dinámica y para nada repetitiva o aburrida.
El grand finale en esta ocasión tendrá lugar en unas cuevas alejadas de la
ciudad, obviamente nunca conviene convertir este tipo de localizaciones en
un mazmorreo, yo siempre tiendo a olvidarme del mapa y a complicar más o
menos las cosas a los jugadores dependiendo de sus acciones, pero vamos, por
lo general intentando ir al grano, a las escenas clave.
Y aquí las escenas clave son dos, la primera es la confrontación con sus
antagonistas, el momento en que descubren que han sido engañados, están
rodeados y superados numéricamente, esa conversación en la que reclaman el
medallón deberías lograr que resulte tremendamente tensa, dilata el momento
en que lleguen "los refuerzos" lo máximo posible, porque los jugadores
deberán andarse con pies de plomo y es de esos momentos en que si te los
curras los verás sudar...
El otro momento clave es cuando durante su previsible huida del combate que
acaba de empezar se topen con los lloigor, esta escena obviamente está
preconfigurada para que ocurra de una manera muy concreta, y eso se consigue
fácilmente situando ante los investigadores una amenaza tan abrumadora como
deberían resultar este tipo de criaturas, aquí los jugadores tendrán pocas
opciones más allá de obedecer las instrucciones, que además aparentemente
les favorece (entrega el medallón y llévate lo que has venido a buscar).
Aquí debes jugar con dos cosas, la indefensión que deberían sentir los
investigadores y la dura decisión de no poder hacer nada más que entregar un
medallón que seguramente tenga oscuros propósitos. Este tipo de escenas
suelen funcionar bien orgánicamente, solo si tienes jugadores muy cabezotas
se te puede ir de la mano, en estos casos harás bien dejando a los jugadores
"peligrosos" fuera de la escena (si se han separado durante la huida) o
castigándolos severamente si insisten, al final tienen ante sí un lloigor,
con todo lo que eso puede suponer. Por mucho pulp que utilicemos en nuestras
partidas hay veces que hay que dejar el mensaje meridianamente claro, y si
los jugadores insisten en liarla la respuesta debe ser devastadora.
Vamos, que hacer cualquier acción que no sea obedecer y entregar el medallón debería acabar en un combate breve y letal, obviamente los jugadores deben tener libre albedrío y sus personajes jugadores la libertad de intentar cualquier locura que se les pase por la cabeza. Y al final los dados dedidirán (aunque aquí obviamente lo tendrán complicado para prevalecer).
Escapar de las cuevas y llegar a la estación no debería suponer mayor
problema, puesto que con toda la gente que se ha acabado juntando aquí la
zona debería estar llena de coches aparcados. Volver a Trieste puede ser una
mala idea, ¿pero cómo están gestionando tus jugadores el tema de las piezas
del simulacro? Es complicado que las lleven siempre encima, por lo tanto
harás bien en tenerlas controladas y en ponerles trabas para recuperarlas,
aquí por ejemplo puede implicar regresar a un hotel que esté previsiblemente
vigilado.
Zagreb onírica - En la ciudad de las campanas y las torres
Empezamos esta localización el día 14 de agosto de 2024, nos llevó un par de
horas completarlo. Ha pasado de 9 páginas en la edición original a 12 en la nueva edición.
Este es el único escenario de todos los de esta campaña que obviaría si la
volviera a dirigir. Entiendo lo que propone el autor y el homenaje
a Thomas Ligotti que supone, pero no me ha funcionado en absoluto.
Nos llevó algo menos de una
sesión de juego completarlo porque ni los jugadores ni yo supimos ver cómo entrar en la
propuesta del autor.
De hecho es un escenario que ya empieza raro, una estación en la que los
jugadores no quieren que sus personajes bajen y que se ven obligados a
partir de sucesos extraños como el bucle de despertares. Y a partir de ahí
es una carrera sin sentido encontrando pistas que explican cosas sobre la
campaña pero que ni acaban teniendo ningún tipo de importancia ni tienen la
más mínima investigación ni emoción.
No sé, para más inri cuando acabamos el escenario y hay ese despertar de los
personajes jugadores en el que el revisor les insta a bajar tuve el drama de
que los jugadores debatieron y decidieron que había que bajar en Zagrab a
ver qué estaba ocurriendo realmente, aquí sí que obviamente les tuve que
contar "el chiste" y decirles que se olvidaran del tema, no estaba dispuesto
a perder ni un minuto más en esta localización.
Supongo que si tienes jugadores que hayan leído y disfruten con la obra de
Ligotti este es un escenario homenaje a tener en cuenta, en cualquier otro
caso no le veo ningún tipo de interés.
Siempre os insisto que vosotros, los guardianes, sois los primeros que debéis creer y disfrutar tanto leyendo como llevando a mesa cualquier partida de rol que estéis dispuestos a dirigir, pero este escenario obviamente es un ejemplo de que a veces ni creyendo en ello nos va a funcionar, y no pasa absolutamente nada. Yo quería ver donde nos llevaba lo que habían propuesto los autores y nos llevó al aburrimiento y al tedio, por lo que como os decía seguramente no volveré a dirigir este pequeño escenario, pero estoy seguro de que a más de uno de vosotros os ha funcionado, u os funcionará. Es la magia del rol.
Vinkovci - Pan o piedra
Llegamos a esta localización el día 20 de septiembre de 2024, nos lleva algo
más de tres sesiones de tres horas cada una finalizarla.
Este es el único escenario de la trama principal de la campaña que no estaba
en su versión original, y a pesar de que se presenta como un escenario
opcional para mí no lo es, pues aquí los investigadores tendrán ocasión de
encontrar el cuchillo maldito del que sabrán por documentos que han leído y
flashbacks que han jugado.
También cabe destacar que en este escenario nuevamente la trama depende de
que los personajes jugadores sean gente de buena fe y actuen para ayudar a
los desválidos, ya que si no intervienen en el ataque a la chica de la
estación tendrás que hacer malabares para que la trama avance. Si no lo
logras o no hay manera tampoco te preocupes, una elípsis de un par de días
para hacer que los problemas en la vía del tren se solucionen y a seguir el
viaje.
Pero vamos, en este caso tus jugadores se perderían una interesante
investigación y una ocasión única de pasar unos días en un pabellón de caza,
algo imprescindible si cuentas con algún personaje jugador que encaje
especialmente ahí, como me pasó a mí con un inglés cuya profesión era
cazador de caza mayor, este escenario parecía hecho a su medida.
Muchos de los escenarios de esta campaña están organizados por días, y eso
puede no encajar con la rutina de todos los grupos de juego. Yo creo que
estos escenarios hay que trabajarlos para que los jugadores noten que el
tiempo pasa, hay que comer, dormir y tener ciertas rutinas diarias además de
mantener la investigación en curso. Y obviamente también tenemos que estar
preparados para adaptar el calendario propuesto por el autor a las
necesidades del grupo de juego, nunca olvidemos que es más importante tener
en cuenta las decisiones de los jugadores que los hechos preestablecidos por
los autores.
Además me parece muy interesante la especie de yincana en la que deben
participar los personajes jugadores para hallar lo que buscan, cómo se va
desentrañando el misterio y, principalmente, el hecho de que la escena final
pueda resolverse por las buenas o por las malas. Me chifla que los jugadores
contengan las ganas de pelea para intentar resolver situaciones conflictivas
de buenas maneras, y me encanta su cara de satisfacción cuando lo logran.
Al final de este escenario, si han recuperado el Mims Sahis, también tendrán
otra de esas decisiones moralmente cuestionables entre manos. Está claro que
este cuchillo corrompe a su portador, pero también sabrán que les puede
ayudar a acabar con sus enemigos, ¿lo destruirán o se lo quedarán? A mí me
resulta más placentero que se lo queden, claro.
Belgrado y Oraszac - La pequeña cabaña del bosque
Empezamos este escenario el día 21 de marzo de 2025, y lo completamos en dos sesiones de unas tres horas. Ha pasado de 28 páginas en la edición original a 30 en la nueva edición.
En Belgrado la investigación es realmente sencilla, ya que consiste en poco más que hablar con un personaje no jugador. Creo que en esta localización hay que meter un poco de chicha para que no resulte intrascendente, en mi caso hice varias cosas además de las que proponen los autores (algún robo de carteras por parte de zíngaros). La principal fue que alguien de las FAR estuviera esperándoles en la estación, aproveché esta organización para librarles de las exigentes trabas burocráticas que de otra forma se encontrarían en este país, así logran una especia de salvoconducto para sacar del país lo que han venido a buscar, y no tener que mostrar el simulacro más de la cuenta.
Una sublocalización que resulta muy interesante es el bazar, donde aproveché para jugar tanto lo del falso brazo como lo de la vidente, y a esto último le sacamos mucha chicha, ya que el investigador al que se le leyó la mano acabó cogiendo una extraña atracción/fobia con las gallinas a la que tengo previsto sacarle provecho a lo largo de las sesiones.
Pero lo realmente interesante en este capítulo está en Oraszac y más allá. El viaje en tren hasta allí contrastará enormemente con el viaje en el lujoso Orient Express, aquí irán apiñados junto a gente que carga las cosas más inverosímiles (algunas gallinas también, por supuesto), les invitará a compartir viandas y empezarán a intuir que el inglés no lo habla ni el tato por estas latitudes.
El pueblo resulta bucólico, extraño y encantador, deja que los investigadores disfruten de la hospitalidad de esta gente y que les preparen para lo que está por llegar.
Porque lo bueno está en esa cabaña en el bosque, evidentemente cómo salga la escena dependerá enteramente de las acciones que decidan hacer los investigadores, pero el primer encuentro con la joven doncella debería ser amable y relajante (buena comida y bebida) para contrastar con la posterior llegada de la baba... yo recomiendo hablar siempre de la abuela, para solo una vez en la cabaña hablar de la baba (que es abuela en la lengua local), porque evidentemente baba es un nombre que revelará la verdad tras esta escena, y hacerlo cuando ya estén confiados en la cabaña se convierte en una revelación para los jugadores que comprenderán de repente que tienen a sus investigadores en serio peligro.
Los autores hacen un buen trabajo en la escritura de esta escena, aunque en mi caso ignoré bastantes cosas y me centré en dar por bueno lo que quisieran intentar los jugadores mientras las brujas seguían a lo suyo, convencidas de su superioridad. Esto desencadenó en la escalada hacia el brazo y el inicio de las hostilidades, donde potencié las pérdidas de cordura y las tiradas frenéticas para lograr salir de allí con el brazo.
Tened en cuenta que la consecución de uno de los silbatos (hay uno en el pueblo y otro en el campamento zíngaro) es vital para no tener que improvisar durante esta frenética huida, pues es la única posibilidad que tendrán los investigadores de que tanto la cabaña como los retoños no les den caza. Obviamente es una de esas pistas, o uno de esos elementos, que no es conveniente esconder tras tiradas, por lo tanto cuando algún investigador se interese en los objetos que tienen los lugareños en su casa haz incapié en el silbato y asegúrate de que acabe en sus manos.
También me tomé otra licencia al final del escenario, cuando ya a bordo del Orient Express ven que Baba Yaga les está siguiendo. En mi campaña la presencia de Fenalik es constante, ha hecho más de una aparición subrepticia en el tren (una vez por ejemplo se encontraron las piezas del simulacro montadas en una de las camas, con un mal olor persistence en el compartimento que sirve para identificar al vampiro), y en esta ocasión narré como una niebla sobrenatural se dirigía a la cabaza para hacerla desaparecer entre los árboles, con la consecuente sorpresa para mis jugadores, que asumieron que Fenalik los estaba protegiendo... estoy sembrando una confianza que, espero, acabará dando sus macabros frutos.
PS: La mayoría de las imágenes que he utilizado en esta entrada son de las
ayudas de juego obtenidas en el
Kickstarter
y de los diversos libros y libretos que forman la campaña
Horror on the Orient Express
publicada por
Chaosium, y son obra de sus autores, listados en los créditos:
PPS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de
feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a
nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.
Sesión del 1-12-23:
Vamos a Venecia
De camino a Venecia Crawford lee un poco el libro y los pergaminos. -7 de
Cordura y supera tirada de Inteligencia. Coge un Miedo: Ansiedad y
paralizado por el miedo.
En el vagón restaurante vemos que está la famosa Agatha Christie. Caine le
envía un refrigerio de cortesía: pastelito de crema, fresas y Dom
Perignon.
Detrás nuestro oímos que se está hablando de Faccia. En la prensa se ha
publicado que lo han encontrado asesinado.
Por el De Vermiis Mistery deducimos que formaba parte de una secta llamada
Hermanos de la Piel.
Repasamos lo que tenemos que hacer en Venecia:
Encontrar la pieza del Simulacro del Diablo.
Averiguar qué hicieron los soldados de Napoleón.
Conseguir el libro del Simulacro del Diablo en la iglesia de Sta. Maria de
Celeste.
El intento de secuestro de Maria
El padre de Maria Stagliani, Giovani, era profesor de filosofía y religión
comparada en la Universidad de Venecia. Mientras viajamos, Maria nos
recomienda que nos alojemos en el Hotel Griti Palace. La Biblioteca
Veneciana es la más importante que podemos visitar.
Cuando bajamos en la Estación, las campanas que oímos parecen las campanas
oníricas que oímos en Lausana.
En un momento de distracción a Maria se la llevan los camisas negras. Lo
vemos desde lejos. Escapan por la parte de atrás de la Estación para
marchar por el canal en una lancha que los espera.
Nos ponemos en acción. Un 01 de Cox le permite tirar a dos al agua. Melek
coge a Maria y con Sigilo se la lleva. Cuando nos hemos calmado,
encontramos a Georgio, su novio. Quien se la quería llevar era Alberto
Rossini, del partido fascista, que está encaprichado de Maria.
Melek acompaña a la pareja con la lancha de Georgio hasta casa de Maria.
Agradecido, Georgio se nos ofrece de traductor para estos días que
estaremos en Venecia.
En el Hotel, Caine y Crawford duermen juntos, Cox con Dick y Melek sola en
una habitación.
Buscando información
Cuando nos despertamos, Georgio Gaspareti ya nos está esperando. Nos
invita a desayunar café y pastel en una cafetería del Campo Santangelo.
Leemos las noticias del periódico:
"Muerte terrible en Milán"
Al día siguiente de nuestra visita nocturna, encontraron el cadáver de
Faccia empalado en una de las puntas del Duomo.
Maria viene de una familia con largo linaje. No querían que se casara con
Georgio debido a ser pobre y de orígenes humildes. Rossini es intocable.
Por Navidad hubo una revuelta de comunistas y los fascistas le prendieron
fuego a su sede.
Vamos a la Biblioteca Veneciana a buscar libros.
Información que encontramos:
Tropas de Napoleón entraron en Venecia el 31 de Mayo de 1797.
Hubo una plaga que provocaba fuertes dolores en la pierna izquierda.
Descubrimos el informe del Capitán Dubois (el personaje de Pere en la
reciente partida rolera 2023).
Leemos el diario de Dubois de noviembre de 1797:
Jean Boucher tenía una prótesis extraña hecha de porcelana.
Esta prótesis no se podía destruir,
Además, provocaba dolores en la pierna.
Finalmente la enterró en la Basílica de St. Marc, bajo las losas de la
capilla de St. Isidre.
Al hacerlo, se acabó la plaga de la ciudad.
Querían juzgar a Boucher por brujería.
Desde nuestras aventuras en Milán que tenemos bastante tos.
Cuando llegamos a la Biblioteca Marciana, vemos que hay una niebla sobre
el tejado.
Sesión del 12-1-24:
Pequeño desvío a la Basílica de San Marcos
Para encontrar el libro sobre el Simulacro del Diablo, necesitamos
información sobre la basílica de Santa María Celeste. Como no sabemos
dónde encontrar la información, decidimos ir a la Basílica de San Marcos.
Cuando llegamos, en el techo hay un retablo-mosaico mostrando el martirio
de San Marcos. La imagen muestra al Santo estirado y despedazado por
caballos. La pierna izquierda está prácticamente destrozada.
Junto a la capilla de San Isidro vemos una losa más oscura que las otras.
No parece que haga 150 años que la hayan cambiado.
Melek hace una consulta y le indican que aquí no hay información sobre la
basílica de Santa María Celeste. Si hay algo, debe estar en la Biblioteca
Marciana.
En la Biblioteca Marciana
Buscamos y encontramos información:
Santa María Celeste se quemó en 1569.
Se asumió que fue un incendio provocado por saboteadores otomanos.
Ahora hay un convento.
Algunas monjas lograron salvar algunos papeles.
Los papeles están aquí (en la Biblioteca Marciana) pero no son públicos.
Cuando salimos de la biblioteca ya es oscuro y huele muy mal, el olor
proviene de los canales.
En el Hotel tenemos una nota de Maria que nos invita al funeral de su
padre, mañana al mediodía y a visitar su casa en Venecia.
Aventuras durante la noche
Después de cenar, Melek y Caine vuelven a la Basílica de San Marcos y nos
recibe el cura. Melek y él tienen una conversación en latín. Nos informa
sobre lo que ya sabíamos, que los papeles que pudiera haber, se
trasladaron a la Biblioteca Marciana.
Los otros buscan libros en la Biblioteca:
Cox encuentra el Simulacro del Diablo y Dick lo roba.
En medio de la noche hacemos tirada de PODER.
Albert saca un 100: Melek se despierta en mitad de la noche, la ventana
está abierta y las pertenencias removidas.
El funeral de Giovani Stagliani
Por la mañana, mientras desayunamos en la cafetería, oímos los comentarios
de la gente respecto al último suceso:
Han encontrado a un hombre (Mario Rossi) empalado en una valla a 3 metros
de altura.
Vamos al Funeral. Allí están Georgio y también Alberto el "fatxa" con su
aspecto de cerdo.
Nos invitan a la recepción (con comida) que se hace por la tarde. La
comida es muy buena. Pedimos a Maria poder buscar información en la
biblioteca de su difunto padre. No encontramos ningún libro interesante.
Cuidado con los camisas negras
Cuando nos vamos con la góndola, Georgio se pica un poco con el gondolero
ya que va por un camino que no toca. El conductor se disculpa diciendo que
hay una zona que huele demasiado mal. Nos deja en el muelle de una plaza.
Se le ve nervioso.
De repente, de una punta de la plaza salen 4 camisas negras con bastones y
palos. Melek y Caine hacen un sigilo extremo y se esconden en las sombras.
Cargan.
Tirada de suerte de los otros 3 jugadores.
99 de Joan: “¡La paso!”
Máster: “¡Te vienen 2 por vacilón!”
Melek y Caine hacen ataques sorpresa por el hecho de tener “sombra”: -6 y
-2 de daño.
Los otros atacan a Dick y a Cox.
Cuando estos replican el ataque, 1 camisa negra va al agua.
Caine esquiva con un extremo, se salva por los pelos.
Dick esquiva.
Melek hace -3 y -3 de daño, revienta a su adversario.
Acabamos con el que queda y el último huye.
Volvemos al Hotel con la góndola.
Volvemos a las Tierras de los sueños.
Decidimos que quizás encontremos pistas en las Tierras de los Sueños,
decidimos ir allí con la pócima que tenemos para inducir el sueño. Nos
despertamos en Lausana. Hay una recompensa por atraparnos. Los ciudadanos
nos reconocen. Vamos a buscar el tren. Resulta que están construyendo una
especie de vagón-catedral, hay muchos guardias en la estación. Disparan a
Dick con una ballesta desde un edificio. Como pintan maldades, despertamos
a unos cuantos del grupo. Crawford y Dick no. Les disparan y tocan. Desde
la realidad les ayudamos a despertar.
Levantamos la losa
Por la mañana compramos material para levantar la losa de la capilla de
San Isidro (en la Basílica de San Marcos).
Georgio no ha aparecido esta mañana. No sabemos dónde vive para poder ir a
buscarlo. En casa de Maria hay unos camisas negras en la puerta.
Encontramos a Georgio en la cafetería con un ojo morado.
Una vez en la Basílica de San Marcos, Melek y Caine hacen sigilo y cuando
tocan las campanas pican para reventar la losa (aplacando el sonido con
una manta).
La levantamos.
Hay un agujero enorme que cabría perfectamente una pierna, pero en su
lugar hay un sobre amarillento con un sello lacrado con el símbolo de un
querubín alado con una niña en las manos.
Ver Ayuda 3.
El contenido del sobre indica que alguien utilizó la pierna para reparar
una estatua de la ciudad.
Sesión del 9-2-24:
Nota: a última hora han hecho una opa hostil a Pere y no ha podido venir.
Los Gremanci
Releemos la carta que hemos encontrado.
"Su nieto murió en el monte Grappa, junto a mi querido Marco"
Superando una tirada de Historia de Crawford, entendemos que morir en el
Monte Grappa significa morir en la 1ª Guerra Mundial.
A la mañana siguiente en el Hotel, nos viene a buscar la criada de la casa
de Maria, Bice. Nos dice que los hombres de Rossini la tienen cautiva en
casa del padre y que la quiere forzar a casarse con él. Están esperando a
que llegue el capellán que haga el oficio.
Dejamos las maletas preparadas para marchar cuanto antes.
Hablando con Georgio nos dice que el sello del querubín es de los
Gremanci, una familia muy famosa por hacer muñecas. Son fabricantes y las
muñecas en su momento habían plagiado toda Italia. Fuera de Venecia se ven
un poco pasadas de moda, pero aquí todavía se ven bastantes. Durante la 1ª
Guerra Mundial los Gremanci estuvieron fabricando prótesis para los
soldados heridos y tenían pedidos de toda Europa. La finca-fábrica está
situada en el Campo dil Bambino.
Nos comprometemos con Georgio a ayudarle a impedir la boda, pero antes
tenemos que visitar a los Gremanci y localizar la pierna desaparecida.
Atención: el "gec de faves"* que repartimos a los camisas negras, implica
que tenemos los minutos contados en Venecia.
* somanta de palos.
La visita a los Gremanci
Entramos en la finca en misión diplomática, menos Melek que se queda a
observar por fuera.
Un 01 de Encanto de Caine nos permite colarnos por delante de todos los
abuelos que están esperando en la consulta de Antonio Gremanci. Cuando nos
recibe, llama a su hermano Sebastiano, que sabe inglés. Les enseñamos la
carta que hemos encontrado (sin indicar que la hemos sacado de debajo de
la losa de la capilla). La caligrafía es del abuelo, Marco Gremanci. No
saben nada más. Nos dejan mirar sus archivos por si encontramos algo
interesante.
01 de Crawford al buscar libros. Ayuda 4.
La estatua restaurada que buscamos, debe ser del Señor Rezzoniani. Este
hombre hacía figuras de relojería de tamaño humano, con movimientos
automatizados (autómatas). Figuras como las que se ven en la Torre del
reloj de Piazza Sant Marco. En su palazzo también tienen una torre con
reloj.
Palazzo Rezzoniani
Por la tarde vamos al palazzo Rezzoniani. Ha caído el sol, han caído
cuatro gotas y está muy nublado y con nieblina.
Nos abre el conserje, Nonno Fidele, que no nos quiere atender. Pero 20
libras le hacen cambiar de opinión. Nos abre el palazzo.
"Los autómatas preferidos de los amos eran los del campanario del palazzo"
Nos dice que el campanario no es accesible, no tiene ni la llave. Nos deja
hacer la visita solos, él tiene reuma en la pierna izquierda. Tenemos una
hora para poder visitar el palazzo discretamente.
Caine está intranquilo. ¿Alguien nos vigila?
Cox revienta la puerta del campanario de manera sigilosa, ya que la madera
está deteriorada. Al abrirla hay unas escaleras que van… ¡hacia arriba! En
el campanario suenan las tres y cuarto.
Mientras subimos, a través de las ventanas se ve niebla. Entramos por la
trampilla de arriba del todo reventando el candado. El farolillo que lleva
Melek ilumina todo tipo de engranajes y autómatas. Al entrar, Crawford ha
entrevistado a alguien fuera de la torre saltar al vacío, justo en el
momento en que suenan las campanas.
Al sonar la hora comienzan a circular las figuras autómatas (tamaño
humano), resiguiendo un círculo de raíles, la mitad del cual está dentro
de la torre y el otro semicírculo sale fuera de la fachada. Crawford falla
Destreza y queda enganchado en una figura. Se ve arrastrado a la parte de
fuera del trayecto mecanizado. Supera un extremo de Descubrir que le
permite ver un murciélago gigante. Cox y Caine salen fuera y lo rescatan
con tiradas de destreza y fuerza. También superan tiradas de descubrir y
de cordura. Agarrado al pararrayos han visto a un hombre largo, delgado y
rapado que les sonríe antes de saltar al otro lado del campanario. Seguro
que es Fennalik.
Detectamos que la figura del soldado tiene las dos piernas pintadas de
azul. Melek quiere desmontarlo con el machete. Cox saca un 07 de mecánica.
En 15 minutos ya ha sacado la pierna. Justo en ese momento la estatua del
asesino, detrás suyo, lo ataca. Suena un cuarto. La pierna cae. Crawford
toca el engranaje y se desmonta todo. La figura de la muerte ataca a
Caine. Puede esquivar la guadaña. Golpe de pie en la pierna y la recoge
Melek intentando hacer un hatillo. Todos hemos huido escaleras abajo. Al
examinar resulta que… ¡no es la pierna izquierda! Melek vuelve a subir,
esquiva y coge la pierna, recibe un golpe (-4 de daño). Desde la calle se
oyen gritos de ciudadanos que ven el desastre que hay en la torre.
Crawford se lleva la pierna al Hotel. Los otros vamos a cumplir la promesa
a Georgio: ¡vamos a rescatar a Maria!
El rescate de Maria
El único acceso a la casa de Maria es un muelle del canal y este está
vigilado por camisas negras. Pasamos con la barca de Giorgio y Melek y
Caine atacan con ataque sorpresa al pasar por el lado. Aturden al guarda,
lo amordazan y lo esconden dentro de la barca.
Mientras tanto Crawford oye ruido en el balcón del Hotel, coge todas las
piezas y el libro, lo pone en el baúl y baja a recepción montando un show
de señor mayor.
Convencemos a Giorgio para que no entre en la casa que seguro que perdería
los nervios. Melek y Caine entran con mucho sigilo subiendo las escaleras.
Maria y Bice se encuentran en la habitación de arriba. Casi dan un grito
cuando nos ven entrar de golpe. -25 puntos de suerte de Caine para poder
hacer un difícil de sigilo y marchar los cuatro sin que nos oigan. Una vez
fuera sabotean las lanchas de los camisas negras.
Rescate hecho con precisión y sin que nadie resulte herido (excepto un
nyanyo del guarda).
Una vez en el Hotel vemos que nos han registrado la habitación y nos han
dejado un ajo roído. Posiblemente una burla de Fennalik ante nuestras
elucubraciones de si es un vampiro y que no soporta los ajos.
Como ya lo teníamos todo preparado, marchamos enseguida a coger el Orient
Express nocturno. Maria, Bice y Giorgio irán en dirección a Milán donde
Maria se esconderá en el convento y al cabo de un tiempo se casará con
Giorgio.
Esta noche, Crawford sueña con una sombra de araña escurriéndose con ojos
hambrientos.
+1D4 de COR por recuperar la pierna y +1D4 de COR porque ha triunfado el
amor
Antes de que el Orient Express salga en dirección a nuestro camino a
Trieste, no vemos cómo acompañan a un señor viejo en silla de ruedas,
tapado con mantas. Los mozos ponen una rampa y le ayudan a subir.
El tren arranca en medio de la noche.
JUGAMOS EL FLASHBACK EN LA EDAD MEDIA.
Sesión del 3-5-24:
Llegada a Trieste
Trieste es un puerto italiano que hasta 1918 era austrohúngaro. Mussolini
lo ha recuperado y se está italianizando, aunque todavía hay muchas
reminiscencias alemanas. Aquí también hay muchos camisas negras. Tiene su
"tramontana de l'Empordà", que allí se llama Bora. Es una ciudad de unas
200.000 personas.
Llegamos el 28 de enero, sábado, por la noche. Nos instalamos en el Hotel
Monte Giusto. Dormiremos 2 y 2: Crawford y Caine, Dick y Cox. Melek
decidió acompañar a Maria, recién casada, hasta Milán. Ya nos atrapará.
Pere pierde -9 de suerte y -2 de Magia por no haber superado tirada de
POD. El resto estamos ok.
Nuestro objetivo: ir a buscar a Winckelmann al Museo Local de Trieste.
Domingo infructuoso
Pedimos una guía, Eleonora Bertolone que está estudiando turismo y nos
acompañará. Vamos al Museo de Arte, el domingo por la mañana es gratis.
En el jardín hay una réplica de un templo romano. Hay un mural de piedra
con seres reptilianos ofreciendo ofrendas. Entramos en el templo. Hay una
figura alada tallada, que lleva un medallón con un perfil de persona: John
Winckelmann. Alemán, muerto en 1768, era el primer arqueólogo en detallar
sus hallazgos, es el padre de la arqueología moderna.
Resulta que no teníamos que encontrar a la persona sino a la tumba de
Winckelmann. La biblioteca abre mañana lunes.
Hace 50 años desplazaron la tumba de Winckelmann de la Catedral. Murió
aquí en Trieste. Disfrutamos del resto del domingo ya que no podemos
investigar mucho con todo cerrado.
Tirada de POD: -1 de suerte y -1 de magia los que pasan. Pere y Marc
pierden más suerte y magia. ¡Por la noche alguien nos está chupando el
POD!
Información sobre Winckelmann
Caine consigue material para robar en la tumba esta noche.
En la Biblioteca se consigue el handout con info de Winckelmann. Fue
bibliotecario del Vaticano. Le asesinaron.
Su compañero de viaje era vendedor de arte, se llamaba Cavaceppi.
El ladrón Arcangeli estranguló y apuñaló a Winckelmann para robarle los
medallones.
Winckelmann hizo testamento a favor de un camarero de su hotel.
El resto de sus propiedades las compró Giovanni Termona.
Los medallones acabaron en el Museo di Storia d'Arte.
Visita al Museo di Storia d'Arte
Observamos que hay un señor peculiar, el Sr. Grossinger, mudo y sin brazos
que resulta que está en la biblioteca habitualmente y le giran las páginas
de los libros que lee. Le invitamos a cenar. Nos espera fuera y vamos a
cenar, sin decir nada y entonces se marcha.
En el Museo vemos los medallones, 7 en total, de oro. Representan escenas
del saqueo de Troya. En el estuche de los medallones, parece que en el
terciopelo hay señal de que había un 8º medallón que falta.
Visita al hijo de Giovanni Termona
El hijo de Termona vive aquí al lado y son unos eruditos de estos temas.
Vamos a hablar con él. Nos abre un mayordomo, con un parche en el ojo. En
el recibidor hay objetos de arte valiosos.
Un jarrón con bailarinas demasiado flexibles con un revestimiento extraño.
Antonio Termona habla inglés. Le falta la mano izquierda. Nos deja mirar
los papeles de Winckelmann y a cambio de 2,5 millones de libras nos deja
los diarios.
Cuando nos vamos de la casa detectamos que su mayordomo, Marco, nos sigue.
Vamos a un hotel caro para hacerle creer que estamos allí, pero después
salimos y vamos al nuestro.
Hacemos guardias toda la noche por si nos visita algún vampiro chupador de
POD, pero igualmente tenemos que hacer tiradas de POD.
Traducir los diarios de Winckelmann
Por la mañana hemos quedado con Marcius Montanelli, traductor de griego,
para los manuscritos. Estamos a martes día 30. Nos abre el ama de llaves.
Montanelli va en silla de ruedas. Por 25.000 libras lo tendrá todo
traducido para mañana por la tarde. Vamos a la biblioteca (handout 2).
Dick se queda en el hotel y duerme, porque ha hecho guardia. De repente,
se despierta con el ruido de alguien intentando entrar en su habitación
del hotel.
Sesión del 7-6-24:
El diario de Grossinger
Dick, al otro lado de la puerta, oye voces de unos hombres hablando en
turco y quieren entrar. Como no pueden, al cabo de un rato los ve salir
del hotel desde la ventana. Son 2 turcos con fez en la cabeza.
En la biblioteca nos encontramos con Grossinger que está leyendo a Edgar
Allan Poe. Nos sigue y nos indica que le acompañemos. Vamos hasta un
barrio infame. Su casa es una ruina. En la cocina señala un archivador con
papeles salvados (medio quemados, húmedos,...). Parece el diario en alemán
de Grossinger. Handout 4.
En la estancia vemos también una foto de Grossinger con una mujer y un
niño pequeño. Mientras leemos todos los documentos, él está llorando en el
cesto.
La palabra Von Junzt sale en las notas. Llega su cuidadora y nosotros
volvemos al hotel con el archivo. Tirada de POD. No descansamos bien y
tenemos pérdidas de Puntos de Magia.
El Hotel Vannoli
Al día siguiente. Tratamos de localizar el Hotel Locanda Grande, pero se
demolió en 1847. En su lugar, en 1873 se construyó otro hotel que se llama
Vannoli. Por lo tanto, descartado localizar al camarero a quien
Winckelmann legó sus pertenencias.
Pasamos por casa de Montanelli. El texto griego ya lo tenemos traducido
por la mañana. Handout 3.
El medallón lo escondió en Trieste para que Arcangeli no se lo robara.
Vamos a comer al Vannoli. Allí Caine ve a Winckelmann en la cocina y en el
reflejo del espejo del lavabo. Al girarse para verlo de cara… desaparece.
En la bolsa donde tenemos los papeles de Winckelmann aparece escarcha.
Hablamos con el gerente del Hotel ya que una posibilidad es que escondiera
el amuleto allí. Así que nos cambiamos de nuestro Hotel al Vannoli.
Intentamos encontrar una galería de arte que se llame Cavaceppi, pero no
hay ninguna.
La tumba de Winckelmann
Por la noche vamos a forzar la tumba de Winckelmann. De camino hacia allí
Caine detecta a un tipo peculiar que ya había visto en el otro hotel. Es
pelirrojo. Supera un sigilo y le hace una emboscada. Se trata de un hombre
de Termona que nos sigue para que no nos quedemos los papeles.
Creemos que Termona lo que quiere es que nosotros encontremos el medallón.
Meta: La info de Marchetti es Simulacro, lo del medallón sidequest. Aunque
también puede ser que el objeto mágico de Sedefkar se debía ofrecer al
"ser invisible" de las notas de Grossinger.
Una vez llegamos al Museo de Arte forzamos la cerradura y dentro abrimos
la lápida. Todo son huesos. Hace mucho frío. Hacemos una ouija. Gastamos
suerte. El espíritu nos indica MARCO POLO. El cráneo del cadáver se está
congelando, formando una cara de hielo que acaba estallando en pedazos y
nos hace algunos cortes. Crawford con sus conocimientos cree que era una
representación adecuada de la representación griega del dios del vino,
Baco (Dioniso).
Sesión del 5-7-24:
Vigilando la casa de Termona
Nos despertamos y hacemos tirada de POD. Las pérdidas de puntos son más
fuertes.
Crawford y Cox van a la biblioteca a buscar información sobre Marco Polo.
Melek y Caine quieren devolver los papeles a Termona y el mayordomo no les
deja pasar, dice que no está. Melek hace guardia en la calle y Caine
también, desde un bar. Sale el mayordomo y Caine le sigue hasta Correos,
de allí sale por una puerta secundaria y va hasta la estación.
En la estación, el mayordomo se junta con unos hombres y suben al tren que
va a Postumia, Torno.
Dick, que se había quedado haciendo guardia en el Hotel, dice que los
turcos no han pasado. Como en la comida no se presentan ni Melek ni Caine,
el resto del grupo va a Can Termona a ver qué ha pasado.
Nos encontramos todos juntos en Can Termona y decidimos colarnos en la
casa.
Dick abre la cerradura (tirada de 05) y entramos en la casa. Todo normal
hasta el despacho. Faltan muchos libros, como si se hubiera hecho una
mudanza. También falta ropa, como si hubieran marchado de viaje.
Caine aprovecha para poner pimienta en los parches del mayordomo. Salimos
sin llamar la atención.
En Postumia están las cuevas de los escritos de Grossinger. A la mañana
siguiente cogeremos el primer tren que nos lleve allí.
Visita a la Villa de la calle Marco Polo
Por la tarde, Caine invoca en el lavabo del Hotel Vannoli a Winckelmann.
Durante un segundo se congela el espejo y se rompe en pedazos. No se
encuentra ningún espacio oculto en el lavabo donde se hubiera podido
esconder el colgante que buscamos.
Nuestra traductora, Eleonora, nos indica que hay una calle Marco Polo en
la ciudad. Vamos allí por la noche. El frío se cala en los huesos. En esta
calle hay pequeñas villas con jardín. En una de ellas, en el dintel hay
una representación de Baco. Abrimos la cerradura. La villa está
abandonada. Cox gasta 17 puntos de suerte para ver si nos siguen. Descubre
que hay dos figuras que se esconden en medio de la oscuridad y la niebla.
Supera tirada de sigilo. Son 2 turcos que nos están siguiendo. Les grita y
ellos le atacan con daga. Contraataca. El otro escapa, pero consigue atar
al que se ha quedado atrás herido.
A Dick y a Caine se les abre la puerta de la casa de golpe y entra una
ráfaga de frío. Crawford envía a casa a la traductora para evitar que
salga herida. Melek se ha quedado en el Hotel vigilando las piezas del
Simulacro. Oye voces de unos turcos que se aproximan a la habitación. Los
ventila con 2 ataques sorpresa. Tirada de 09 y 09, máximo de daño natural
y ambos degollados. Uno de los dos lleva una carta.
"Los hermanos de la piel te necesitan. Ven a Trieste"
Cox vuelve al Hotel con el turco y hace que lo interrogue Melek.
Mientras tanto, en la Villa, Dick y Caine no encuentran puertas secretas.
Se oye algún ruido de rata. Todo está abandonado. Desde el piso de arriba,
ven una luz azulada que baja por la escalera. La temperatura del vestíbulo
baja. Vemos el fantasma de Winckelmann. Superamos cordura. Lleva un
hatillo de cuero y se dirige hacia el sótano ignorándonos. Saca un
cuchillo del cinturón y cerca de una esquina de la bodega abre una losa y
esconde el hatillo.
Se desvanece.
Buscamos en aquella losa y… ¡encontramos el amuleto!
Por la noche Dick y Caine duermen perfectamente, nada de tiradas de POD.
El medallón hace que ya no noten tanto el viento Bora.
Viaje a las cuevas de Postumia
Postumia es una pequeña parada de la ruta del Orient Express. Vamos allí.
Las cuevas están a 1,5-2 Km de la Estación.
Postumia es un lugar muy turístico debido a las cuevas. Dejamos nuestras
piezas en un hotel y nos dirigimos directamente a las cuevas. Subimos a
una vagoneta para hacer el recorrido turístico, con un trayecto muy bonito
y con atrezo de cartón-piedra.
El guía que nos acompaña (y que lleva una pierna de madera), nos enseña un
"pez humano" de piel transparente y piernas vestigiales de renacuajo. Lo
devuelve al agua.
El director de juego nos indica que llegamos a la "Sala de los
investigadores muertos". Se encienden todo tipo de linternas. Estamos
rodeados de una veintena de personas.
Uno de ellos es Termona y nos dice:
"Dadme el medallón"
Sesión del 14-8-24:
Tirada de suerte de grupo: 07.
Del brazo izquierdo de Termona sale un tentáculo. De las sombras aparecen
turcos con turbante gritando:
"¡Por los hermanos de la piel!"
Los sectarios de Termona tienen tentáculos en diferentes partes del
cuerpo. Escapamos por las grutas y llegamos a la boca de una cueva con
aspecto peligroso. Caminamos por esta cueva hasta llegar a un lago
subterráneo. Caine siente el susurro de unas palabras:
"Está aquí..."
En la orilla del lago hay muchos objetos (escudos, espadas,...) oxidados
de hace mucho tiempo. Del medio del lago surge una criatura invisible. La
podemos ver por el agua que gotea por su piel transparente. Superando una
tirada de descubrir detectamos en medio de los objetos, una pierna humana
(del lado derecho del cuerpo) de color blanco. ¡Es la pierna del
Simulacro! Caine intenta escapar con el medallón mientras Melek intenta
coger la pierna. Ghatanothoa dice:
"Esta pierna no nos importa. Solo queremos oro."
Tenemos que desprendernos del medallón. Cox de una patada desengancha la
pierna de la pared. La criatura vuelve al lago con su oro.
Tirada de 01 de Crawford de orientación que nos permite salir con
facilidad de las cuevas. Fuera están los coches de los sectarios.
Vamos directos hacia el Orient Express de las 20:30h.
Un turco con turbante sube al tren. Caine ve a Winckelmann sonriendo y
saludando mientras desaparece como un espectro.
La carta del turco
En el Orient Express emboscamos al turco, lo inmovilizamos y lo aturdimos.
Caine se queda su cuchillo desollador. Cuando lo registramos, encontramos
una carta encima firmada por S. M. (¿Selim Macriat? del flashback de Luz
de Gas, era el líder del culto de Fez). En la carta le piden que recupere
la pieza de Trieste.
Detectamos que el turco se ha muerto y para no dejar el cadáver que lo
puedan encontrar, lo tiramos del tren en marcha. En la distancia vemos que
se incorpora a pesar de que segundos antes no tenía pulso.
Nos vamos a dormir.
Noche onírica en la estación de Zagreb
Nos despiertan unas campanas, estamos en Zagreb en una estación con todo
nuestro equipaje a las 3h de la madrugada.
De las sombras sale un hombre con una calavera en la mano y recitando
versos. Nos conoce. Caine encuentra un anillo de plata deslustrado en
medio de un reguero de leche. Un joven en medio de la calle dice que ha
perdido un anillo de boda de plata.
Se llama Jacob.
Pidiendo indicaciones nos dicen que tenemos que preguntar a una mujer por
el "señor que conoce los secretos de los grandes hombres".
Vagando por la ciudad encontramos un manuscrito en una farola. Habla del
desollado (Handout 1). Llegamos a un templo. Rondamos por la ciudad y
seguimos encontrando muchos textos extraños. Son de Jacob y van dirigidos
a La Muerte con quien se quiere casar.
En el puente de la Fortaleza hay más texto.
Todos estos textos resumen de manera caótica nuestras aventuras.
Acabamos encontrando la figura encapuchada con la calavera en la mano.
Siguiéndolo nos lleva a la Torre más alta. Allí, nos muestra la verdad del
Universo Cthuleico. Volvemos corriendo para no perder el tren antes de que
salga el sol. Crawford ha ganado +11 de Mitos de Cthulhu y -11 de Cordura.
Llamamos a la puerta.
Despertamos, ahora sí en la realidad a las 03:10. Ya hemos llegado a
Zagreb, a pesar de que la previsión era ir a Belgrado. El revisor se
disculpa, dice que ha cometido un error. Sin embargo bajamos en Zagreb.
En el espejo encontramos otro texto…
Sesión del 20-9-24:
Meta: Realmente en la parada de Zagreb no hay nada importante. Se trataba
de una broma del autor haciendo referencia a las películas de Elm Street,
que cuando crees que has salido del sueño, todavía estás en él.
Llegada accidentada a Vinkovci
Durante la noche en el Orient Express, alguien ha montado el Simulacro en
la cama de al lado de Melek. Se despierta y se encuentra que la ventana
está abierta, hace mucho frío y muy mal olor. Melek no avisa al resto del
grupo ni dice nada al día siguiente para no preocuparnos.
Estamos llegando a Vinkovci.
Crawford va a desayunar a las 7.30h y en el vagón restaurante conoce al
lingüista Yves Rostande, de nacionalidad servia. Le lee el periódico para
que lo pueda entender. Hay una noticia interesante referente a una
excavación arqueológica:
El Doctor Dragomir Moric no informa de lo que han encontrado en la tumba
del cruzado croata Sir Miho de Dubrovnik, de las cuartas cruzadas. Al
parecer, la tumba (en Vinkovci) está llena de documentos históricos.
Debido a un accidente en las vías tenemos que hacer parada en Vinkovci. La
estación está llena de policías. Escuchamos que unos anarquisas han
reventado parte de las vías. El Orient vuelve a Zagreb. Nos ofrecen
quedarnos aquí hasta que hayan podido reparar la vía o también podemos
recular e ir a dormir a Zagreb. Decidimos quedarnos. La compañía paga las
habitaciones en el Pabellón de Caza de la localidad.
Mientras tanto, la policía busca a los anarquistas que han causado este
atentado.
El intento de secuestro de Jasmina
Cuando vamos a buscar un taxi, se nos aproxima una mujer que nos pide
ayuda. ¡La están siguiendo con un cuchillo en la mano! Melek se camufla
entre la multitud para poder atacar con sorpresa. Una furgoneta llega a
toda velocidad para secuestrar a esta mujer. Se inicia un tiroteo en la
estación y Crawford entra en el taxi con la mujer. -12 puntos de daño a
Caine ya que recibe 2 disparos. Melek mata a uno de los asaltantes y
cuando después la policía llega para poner orden, ella se entrega
voluntariamente y acaba en el cuartelillo.
Foto: Joan absorviendo puntos de daño con su mano
Caine persigue a la furgoneta con un segundo taxi. La furgoneta embiste al
taxi de Crawford y la mujer. Se produce una batalla, el taxista acaba
muerto y Crawford invoca un conjuro que ha aprendido del libro oscuro que
hace días que estudia. El conjuro le permite absorber el daño que le
intentan causar con los ataques con arma de fuego. Uno de los atacantes
también acaba muerto y la furgoneta escapa. Así que desaparecemos del
lugar de los hechos con el primer taxi, dejando los cadáveres para que la
policía los encuentre.
Resulta que la mujer es la hija de Moric. Ha venido a Vinkovci porque ha
recibido una carta de su padre (en inglés, a pesar de que su padre no lo
habla).
La cita en Vinkovci, en el Hotel Lehmer y le pide que le traiga el
revólver de servicio y la caja de munición que está "al lado de su libro
preferido". Este mensaje si realmente lo ha escrito el padre, parece que
lleve información oculta, ya que Moric realmente no tiene ningún arma.
Nota: El libro preferido de su padre es: "Caída y decadencia del Imperio
Romano".
El amigo del Doctor Dragomir Moric es Goran Belenzada y vive en Vinkovci.
Jasmina creía que se hospedaba con su padre.
Mientras tanto, Andrea Stefani contacta con Melek. Es un agente de una
organización, la FAR, que nos ha estado siguiendo durante todo el viaje.
Consigue sacarla de la comisaría de policía sin cargos. Los oficiales, sin
embargo, piden a Melek que esté localizable en la Llotja de Caza.
El mensaje dejado en recepción
Para no perdernos nada de información, Crawford, Cox, Caine y Jasmina, nos
alojamos en el Hotel Lehmer, a pesar de tener las habitaciones pagadas en
la Llotja.
Recogemos el mensaje de recepción que ha dejado el Doctor Moric.
También nos reencontramos con Melek, ya que le habíamos dejado un mensaje
en recepción para que nos encontrara en el nuevo hotel.
Debido a los atentados hay toque de queda a partir de las 19h.
Investigamos la nota dejada en recepción ya que pensamos que es algún tipo
de código. Finalmente, nos damos cuenta (porque los másters nos lo dicen
silbando) que no es ningún mensaje cifrado sino que hace referencia a
calles de la ciudad. Están ubicados en la misma zona y en el punto donde
se cruzan todos ellos hay una librería.
Sesión del 4-10-24:
La librería Odlija Kanija
La librería se llama Odlija Kanija y es famosa entre el mundo académico.
Jasmina nos acompaña cuando entramos en la librería y el librero cuando se
entera de quién es ella, le da el libro empaquetado para ella. Lo abre y
se trata del libro preferido de su padre "Caída y decadencia del Imperio
Romano" de Edward Gibon. Dentro hay una nota:
"Tienes que ir a Pouzdan Zalihi y utilizar el apellido de la madre"
Pouzdan Zalihi son unos almacenes cerca de la estación. En la nota también
hay instrucciones y una llave de las termas.
Finalmente desestimamos pasar la noche en el Hotel Lehmer y decidimos
pasar la noche en el Pabellón de Caza. Caine interactúa con los otros
cazadores, bebiendo whisky y explicando batallitas entre puro y puro. Todo
ello hace que a las 6h de la mañana lo vengan a buscar para ir a cazar.
Finalmente lo convencen para hacer día de cacería y atrapa un oso. ¡Éxito
total!
La taquilla 187 del almacén
Por la mañana, el resto del grupo va al almacén Pouzdan Zalihi y buscan la
taquilla 187 pero para abrirla falta la llave. Melek encuentra la llave
entre el barro de una fuente romana.
Utilizando el apellido materno de Jasmina (Tutik) se accede a la taquilla
y la abren. Hay una caja de 2x1,2x0,4 metros de tamaño, cerrada con llave.
Utilizando la llave encontrada en "Caída y decadencia del Imperio Romano"
se abre y dentro se encuentra:
Un cuaderno de notas con un informe de la excavación del cruzado croata.
Material de la excavación y armas arqueológicas.
Crawford identifica un telegrama con el texto "una de las 30 monedas de
plata" y en el sobre del telegrama está la moneda.
Una cajita con una piedra oval. Se trata de la barrera de San Gabriel y
tiene un símbolo de protección contra bálsicos malignos. Protege lo que
haya debajo de la caja donde se coloque. Para la protección se debe hacer
un ritual.
También hay libros en latín.
De la nota al libro de su padre, Jasmina extrae un listado de todo lo que
debería haber en la caja y encuentra a faltar un cuchillo: "la garra de
serpiente" (recordar la aventura pasada en las Cruzadas).
Un cadáver volviendo de la cacería
Cuando Caine vuelve de la expedición de caza, la expedición encuentra por
el camino a un hombre muerto al lado del camino. Viste de ciudad y tiene
la cara reventada y una escopeta a su lado. Buscando en su cartera, la
documentación indica que es… ¡el Doctor Dragomir Moric!
Caine busca señales en el cuerpo para identificar que sea realmente el
auténtico Doctor Moric y no un falso positivo. -21 de suerte y se da
cuenta de que en la cara hay poca sangre para ser un disparo en la cara.
Tiene un disparo en la espalda que es lo que le ha causado la muerte, el
disparo en la cara es posterior y evidentemente no se lo ha podido hacer
él mismo.
Desgraciadamente sí que encuentra rasgos distintivos, un antojo, que
indican que es el auténtico Doctor Moric.
Visita a casa de Belenzada
Jasmina va a casa de Belenzada, el amigo de su padre. Allí le indican que
hace 3 días que no pasa por casa. Trabaja en el Hospital, pero cuando el
grupo va, les dicen que hoy no ha venido al trabajo.
Cuando después el grupo se reúne en el Pabellón con Caine, este informa a
Jasmina sobre las noticias funestas de la muerte de su padre.
Especulamos sobre si el Doctor Belenzada está implicado en la muerte de
Moric. Así que Cox y Crawford se quedan a consolar a Jasmina que se ha
desmayado y el resto del grupo hará una segunda visita, esta vez nocturna,
a casa de Belenzada.
Mientras Caine llama a la puerta de Can Belenzada para conseguir una
distracción, Melek y Dick intentan entrar con sigilo. Dick no supera y
Melek en principio sí, pero cuando intenta entrar por el primer piso, cae
del árbol. Poco se consigue de esta visita.
La visitante misteriosa
Mientras tanto en el Pabellón, una señora había preguntado por Jasmina
cuando esta estaba fuera. Cuando entran en la habitación, se la encuentran
registrada. Cox y Crawford intentan atrapar a esta señora y cuando salen
del Pabellón la ven entrar en una furgoneta y el conductor de esta les
suena mucho.
En la habitación aparentemente no falta nada. Todas las habitaciones han
sido registradas.
De todo el material que hemos encontrado en la caja de Moric, informamos a
la FAR y les dejamos el material para que lo recojan y lo custodien.
Al día siguiente un niño del Pabellón de caza reconoce en un artículo de
diario a la Señora que preguntaba por Jasmina. Resulta que es Vesna Fenic,
la autora del artículo de diario que hablaba del descubrimiento
arqueológico del Dr. Moric.
También nos encontramos que el ambiente de la ciudad está muy agitado. La
población de Vinkovci está trastornada ya que ha habido avistamientos de
un Cudovisce, un ser mitológico, con aspecto de hombre con cabeza de
jabalí.
Sesión del 22-11-24:
La moneda y el obsequio protector de San Gabriel lo guarda Melek. Tenemos
el libro "Los registros de Tilius Corbus" en latín. Será el próximo
flashback.
La policía va muy liada con los terroristas y no investiga el "suicidio"
del Dr. Moric. Leemos en el periódico una noticia hablando del Cudovisce
que se ha avistado en la ciudad. El lampista Servenka lo ha visto de
noche. La noticia también comenta que Dragan Aleksic es un artista que
dibuja Cudovisces.
La desaparición de Vesna
Visitamos el diario Civalis donde trabaja Vesna Fenic.
La secretaria nos da la dirección de Vesna porque hace días que no pasa
por el diario. Vamos allí.
Al llegar, encontramos que la puerta de la casa tiene la cerradura
reventada con una palanca. Se gasta mucha suerte para encontrar 6
elementos importantes en la casa:
Debajo de la mesita de café hay dos dientes y una salpicadura de sangre.
El baño se ha limpiado, no hay sangre.
En el dormitorio hay fotos de Vesna con los padres.
El cuarto de las fotos está vacío.
En el comedor hay la marca de donde antes había la alfombra.
En la entrada está la chaqueta de Vesna y en el bolsillo se encuentra un
cuaderno de notas.
La última nota de este cuaderno da a entender que tenía un informante del
equipo del Dr. Moric, un tal Lazar, que se reunía habitualmente con Vesna
en el Rose Garden en "la misma habitación de siempre".
Localizamos al lampista en el bar. Le invitamos a 'rakia' (un licor típico
de aquí) a él y a un traductor. Nos indica la zona donde vio el Cudovisce.
Está relativamente cerca del barrio donde está la casa de Belenzada.
Vamos al Rose Garden que es un cuchitril que hace de local de citas.
Sobornamos al de recepción. Vesna estaba con un estudiante de Zagreb,
regordete, con calvas en la barba y castaño oscuro. De repente, el manager
sale enfadado para decir que robó una alfombra de la habitación.
"¡Si lo encontráis ya le podéis decir que pague la alfombra!"
Melek que se ha quedado fuera vigilando, ve que hay un pequeño vertedero
con alfombras enrolladas. Encuentra dos cadáveres desollados de la cara.
Un cadáver es de un hombre gordito con moratones en el cuerpo. El otro, es
el de una mujer a la que le faltan dos dientes.
Creemos que Belenzada robó la daga y ahora puede robar la cara a las
personas, apropiársela.
Vamos a comer a la Llotja y aprovechamos para leer el diario personal del
Dr. Moric, traducido por Jazmina.
Tampoco descartamos que Jazmina sea de la secta y nos la hayan introducido
fingiendo una persecución cuando llegamos a Vinkovci.
Vamos a casa de Belenzada con Jazmina. Encontramos a la criada llorosa, es
la sobrina del Dr. Belenzada. Dice que el Dr. está obsesionado con el
trabajo, ayer pasó por casa y cogió ropa. Está encerrado en su laboratorio
del pueblo y no sale de allí.
La persona detrás de todos estos males
Vamos al laboratorio que es una antigua fábrica con un muro que lo rodea,
alambre de púas en lo alto y candados en las puertas. Vemos que de la
chimenea sale humo. Cox y Caine trepan el muro. Desde arriba vemos 6
edificios bajos. De lejos hay un par de guardias, uno de ellos tiene un…
¡brazo de chimpancé!
Caine decide jugársela, salta dentro y con un disparo revienta el candado
de la puerta. Vienen los dos guardias que tienen rasgos de animal, -1 a la
cordura. Combatimos. Caine mata al simio y Cox contraataca al que tiene
ojos de animal y finalmente Melek acaba con él.
Uno de los edificios contiene animales, uno de los cuales es un perro con
cabeza de cerdo.
En el laboratorio encontramos a un señor mayor. En las mesas de trabajo
hay todo tipo de monstruosidades a medio hacer. Un hombre con cabeza de
perro. Una mujer con las extremidades amputadas, su cabeza está viva y va
abriendo y cerrando la boca haciendo bocanadas de aliento.
El hombre sigue trabajando. Empuña un cuchillo largo y su hoja emite un
brillo azulado muy extraño.
Tirada de cordura por todo lo que vemos y sobre todo por un trozo de piel
que parece vivo y que repta con una especie de caminar grotesco.
Parece que tiene unos guardaespaldas muy particulares. Un lobo con cabeza
de jabalí y de un cuartel sale un gorila también con cabeza de jabalí.
En definitiva, Belenzada ha perdido la cabeza y es la mano oscura detrás
de todos estos acontecimientos que hemos investigado.
Crawford y Cox se ponen a hablar con él. En el intercambio de impresiones,
Crawford detecta por una pequeña temblor en la voz que le sabe muy mal
haber matado a Moric. Así que decide explotar este punto débil de nuestro
enemigo y gastando -24 de suerte consigue persuadirlo.
Lo confiesa todo.
Cox lo abraza y Goran Balenzada le cede el cuchillo.
Meta: Referente al abrazo el Máster que conoce más a Ariadna se lo ve
venir, pero los otros jugadores nos quedamos en plan ¿¿cómooorl??
"Id a la fábrica de cemento y destruidlo."
A continuación hace un silbido a los guardaespaldas-animales para que se
acerquen. Les dispara y se pega un tiro en la cabeza.
Cox se queda la Garra de Serpiente.
Sesión del 13-12-24:
La Garra de serpiente atraviesa el metal como si fuera mantequilla,
seguramente tiene más poderes. ¿La eliminamos o nos la quedamos? Melek
guardará la Garra ya que recordamos que servía para separar las juntas del
Simulacro.
Jazmina nos acompaña a la Estación. Contactará con Radco Jordanof en
Sofía, compañero de su padre.
Premios: rescatar a Jasmina +1D3, encontrar cadáver del Dr. Moric +1D3,
luchar contra el Cudovisce +1D3, conseguir la Garra sin violencia +1D4.
JUGAMOS EL FLASHBACK EN EL IMPERIO ROMANO.
Sesión del 21-3-25:
Antecedentes en Belgrado.
Vamos a Belgrado. Tenemos que contactar con el Doctor del Museo Nacional de Belgrado, Todorovic.
Belgrado no hace ni 60 años que era turca. Cada guerra que ha habido lo ha destruido todo. Por lo tanto, ahora es una ciudad muy moderna ya que se ha estado reconstruyendo constantemente. Viven unas 150.000 personas, la mayoría serbios. La moneda es el dinar. 100 pares es un dinar. 1 libra son 25 dinares. El precio de las cosas es 10 veces más económico que los precios de Londres. Está terminantemente prohibido extraer antigüedades del país.
Cuando bajamos en la estación, esta es caótica. Un niño está esperando con un cartelito que dice “FAR”. Habla inglés y se presenta. Se llama Petar Ridich y tiene unos 16 años. Nos recomienda el Hotel Moskva.
Antes nos lleva a ver a Danton Szorbic de la FAR. Dick (ya que Pere no ha venido) vigilará el Simulacro.
Visita a Todorovic y al bazar turco
Después de hacer el check-in, vamos al Museo. Por el camino un gitano ha robado la cartera a Cox. Lo paga caro ya que le da una buena bofetada que lo deja tendido.
Tal como decía Petar, el Museo es especialmente bonito.
El director no está hasta las 15h. Cuando finalmente nos recibe, está restaurando una estatua. Inicialmente está receloso cuando le decimos que buscamos una cabeza o un brazo (las piezas que nos faltan del Simulacro).
Nos deriva a un amigo suyo de la Universidad, el padre Christian Filopovic. Vive en Orasac, un pueblo al que se puede llegar en tren. Nos escribe una carta de recomendación.
Antes de coger el tren, Petar nos recomienda a un señor del bazar del barrio turco. Vende piezas sueltas de estatuas. Melek compra una con forma de brazo que se parece al nuestro aunque no esté articulado, por si nos puede servir para engañar a nuestros enemigos.
Una de las paradas del bazar es de una vidente que reconoce a Crawford Fortiescu. Se establece una especie de comunión de poder entre ellos. Le pone un huevo en la mano y le dice:
“Veo lo que buscas, aquello que antes era todo y ahora son partes.”
Y continúa:
“Os enfrentáis a 3 enemigos poderosos.”
La vidente también nos ha dicho que desconfiemos de un amigo nuestro.
¿Se referirá al propio Julius Smith?
Meta: Joan me vacila todo el rato sacando una cantidad inusual de 02 con sus dados de 100 (trucados). Y me quieren hacer creer que es un tema de las estadísticas y tal.
Orasac
Por la mañana cogemos el tren dirección a Orasac.
Viajamos unas 3 o 4 horas en un tren incómodo, ruidoso y mal ventilado (animales en los vagones, te lían constantemente, te ofrecen embutidos,...). Vamos con dos fundas, una con el brazo falso haciendo de cebo y la otra con un brazo del simulacro por si puede ayudar a localizar la pieza faltante.
Los gallos de los compartimentos persiguen todo el rato a Crawford. No le quitan el ojo de encima.
Cuando bajamos a la estación, el revisor nos señala hacia el bosque cuando le preguntamos por Orasac.
Una serbia le ofrece una gallina a Crawford.
Llegamos caminando a Orasac. En las afueras vemos carretas de zíngaros. Debe haber un campamento cerca.
En el pueblo todo el mundo nos mira, nunca tienen visitas de fuera y menos de occidentales.
Encontramos la casa del padre ortodoxo Filopovic y su mujer. Por suerte hablan en inglés. Melek tiene buena sintonía con el padre debido a la religión que comparten.
En medio de la conversación con los Filopovic, llega Todor Nevic, el alcalde, y se pone a hablar con Filopovic. Nos ofrece pasar la noche en su casa. Somos unas celebridades en el pueblo y está entusiasmado. Harán una cena especial para nosotros en la plaza del pueblo.
Crawford y Caine van a casa del alcalde con el brazo falso.
Melek y Cox con Filopovic con el brazo real.
En casa del alcalde hay mucha juerga, licor y risas a pesar de no hablar el mismo idioma.
En casa de Todorovic los invitados ven una foto que les llama la atención. En ella salen Todorovic, Filopov y su mujer.
En la actualidad el Doctor y el Padre rondan los 60 años y la mujer de Filopovic unos 40. En cambio en la foto se les ve a los 3 de jóvenes y... ¡deben tener unos 20 años los tres!
Sesión del 25-4-25:
A esta sesión no pudo acudir el escriba habitual de la campaña, por lo que la crónica la hizo otro de los jugadores, en primera persona:
Dick Hammer en casa del padre Filopovic…
Hasta los huevos de vigilar el Simulacro, las putas piezas me ponen de los nervios. Lo único que me calma un poco es que Melek parece tener un buen rollo especial con el padre Filopovic… a mí estos curas que follan me ponen de mala leche (estoy más acostumbrado a los de toda la vida, que clamaban celibato y luego se ha aireado lo que ya sabíamos, ¡que eran unos putos pervertidos!).
En fin, en cuanto he podido me he escabullido hacia la casa del alcalde Torodovic con Crawford; no es que este paleto de alcalde me inspire confianza, pero al menos ha prometido una cena especial y una fiesta… y tal como van las cosas, una cena caliente y un poco de juerga no podemos despreciarlas.
Llego y Crawford me enseña con un gesto taimado una foto antigua tope chunga del alcalde con los Filipovic… chunga porque en la foto deben de tener unos 20 años, ¡pero la mujer de Filipovic está muy poco cambiada en la actualidad! Han pasado unos 40 años y esta mujer parece tener el elixir de la juventud… muy raro todo. Fijo que es chunga.
Mientras pensaba en lo de la foto, veo que Crawford está muy interesado en un montón de objetos que el alcalde tiene en su casa: estatuas, tótems y mierdas de esas. Intenta engatusarlo para que le venda alguna, ¡el muy cabrón! ¡Es todo un caballero expoliador el hijo de puta! A mí me la suda, hay banquetes de todo tipo, aunque parece que todo es pollo, he comido hasta reventar y me he ido al catre, que todavía tengo que recuperar horas de sueño. ¡Ven al Orient Express!, me dijeron. ¡Comer y dormir mientras viajas! ¿Qué más se puede pedir? ¡Y una polla!
Me duele todo y no hacemos más que salir del fuego para caer en las brasas intentando encontrar las piezas… toda una odisea llena de monstruos y horrores… Yo ya los veo, siempre presentes justo donde el ojo no llega, una presencia, fijo que nos vigila el vampiro de mierda de Fenalic, solo de pensarlo me crispa, me tiembla la mano y tengo que recordarme que si no lo hacemos nosotros, el mundo pagará las consecuencias.
Y así me levanto, con este grupo estrafalario que me sorprende cada día más, para lo bueno… y para lo malo. Abajo, el alcalde habla con Cox y Crawford. Caine está mal de la tripa, se caga patas abajo, vamos, dice no sé qué de que no para de echar pollo por la boca. Lo raro es que la monja ninja de Melek tampoco está… Me entero de que se ha quedado con esa pareja rara del cura y la mujer que no envejece… allá ella.
Cox dice que el cura les ha dicho que en el bosque encontraremos a la curandera que cree que puede saber dónde está la pieza del brazo que buscamos. Vive en medio del bosque, según parece, en plan Hansel y Gretel… fijo que querrá comernos o violarnos o algo peor.
Escucho de fondo al pesado de Crawford cómo sigue negociando algo con el alcalde, veo que le entrega un puto silbato… como recuerdo, supongo. ¡Qué personaje! Ha conseguido que le dé algo gratis. Qué cabrón. El silbato es un objeto mundano, de los típicos que hacen los pastores, pero parece antiguo… en fin, ni 2 pavos sacará por él.
Total, que los 3 decidimos ir a ver si sabe algo la tía esta curandera. Vamos al bosque, que resulta ser espeso de cojones y enorme. No sé cuánto llevamos, pero en algún momento vemos una humareda un pelo desviada de la dirección de la curandera, oímos juerga… deben ser los malditos gitanos… cuanto más lejos, mejor. Seguimos y llegamos a la casa de Hansel y Gretel. Una valla rústica pero bien cuidada, no una masía ni una cabañita, sino una casa normalita.
Llamamos a la puerta y nos aparece una tía. Al principio pensamos que es la curandera, pero como no habla nada civilizado, podría ser la criada. Aunque no entendemos una mierda, nos hace pasar y, sí o sí, nos invita a comer.
Intentamos preguntarle algo del brazo, pero somos unos inútiles, que ni Crawford entiende una mierda… y nos ponemos a comer, que parece gratis.
Por dentro, la casa esta es rara de cojones y llena de mierda hasta arriba. Hay cosas viejas de todo tipo, si el brazo está aquí, la hemos cagado. Yo miro a ver si veo algo entre tanta mierda de cosas acumulada, parecería que esta curandera tiene un problema como los sintecho que acumulan cosas inútiles… en fin. Intentamos que nos enseñe algo del brazo, pero somos unos lerdos. Decía que es raro porque parece mucho más grande que desde fuera.
De repente, entra otra mujer, mayor pero sin ser anciana. Nos damos cuenta de que ella es la curandera de los cojones y no esta cabrona que no para de ponerme pollo en el plato. (Empiezo a pensar que aquí solo tienen pollo). Parece ser que ha dicho el nombre de la tía… no me interesa, solo quiero el brazo y largarme de aquí.
Total, que esta mujer parece que entiende algo de idiomas y no sé cómo (yo solo tenía ojos para el pollo), Cox señala al techo. ¡Hay un puto brazo que parece el nuestro! Entre las vigas y entre un montón de trozos de estatuas sobresale un brazo que tiene muy buena pinta. ¡Qué potra!
Cox intenta una de sus martingalas para escalar hasta allí arriba. No sé por qué, era una viga de 3 metros y ahora parece que escala un ábside de la catedral de Notre-Dame… total, que se cae, ¡pero consigue hacer caer el brazo al suelo! ¡Como si fuera una pelota de rugby! ¡Ah, qué deporte! Recojo el brazo y me dispongo a mostrar el tesoro como un niño pequeño a Cox y Crawford, pero me doy cuenta de que se echan a correr y veo que me he perdido algo.
La mujer ya no es todo risas, sino que tiene una cara de locura que espantaría al rey amarillo, ¡la virgen! Casi me cago encima. Estas dos pájaras empiezan a parlotear como locas y la casa… ¡la casa se mueve! ¡No solo se mueve, se deforma y se contrae! ¡Joder, esto es un nido de putas brujas, larguémonos!
Mientras la casa toma la apariencia de una gran boca, todo se difumina: lo que eran estanterías llenas de mierda ahora son hileras de dientes interminables y surgen tentáculos de las vigas del techo, que se ha curvado. Yo corro como un loco con el brazo, pero ahora parece que la casa tiene el tamaño de un campo de trigo, pero las espigas son tentáculos, órganos y cosas pringosas que supuran líquidos fétidos que me queman los pulmones.
Parece que no vamos a llegar nunca a la puta puerta… Pero no sé cómo, lo conseguimos y salimos como un cohete justo fuera de la puerta con una acrobacia imposible… Para encontrarnos con que la valla ya no es valla, sino una hilera de zarzas con tallos del tamaño de mis brazos y que parecen crecer a cada segundo. ¡Saltemos, hostia!
Lo hacemos justo para ver la casa, que no es casa, elevarse hacia el cielo. Atónitos y perdiendo el poco juicio que nos quedaba, observamos cómo le salen patas a la casa monstruo y nos empieza a perseguir en medio del bosque rompiendo árboles a cada paso que da. ¡Son patas de un puto pollo! No doy crédito, de alguna manera me doy cuenta de que algo no va bien en mi puta cabeza. Estoy perdiendo el norte, fijo... Si no fuera por mis compañeros que corren despavoridos a mi lado y que tienen una cara blanca y aterrada como debía de tener la mía… habría desfallecido y me habría tirado al suelo balbuceando, pero no. Aquello eran unas patas de pollo gigantes con una casa y una boca llena de dientes por puerta y balcón. Demencial.
Corremos veloces por el bosque arañándonos enteros, oyendo los árboles gigantes que aquella cosa aplastaba a cada paso, pero nos damos cuenta de que no corremos lo suficiente y que nos aplastará si no hacemos algo. Veo una pata pasar justo a mi lado izquierdo y aplastar un roble de 7 metros de altura. Las astillas me hieren los brazos, pero no puedo dejar de correr.
Cojones, me dan ganas de vomitar, pero no paro, aunque no veo cómo podemos dejar atrás esta abominación: ¡si salimos de esta no como pollo en mi vida!
De repente veo cómo Crawford se pone a… ¿silbar? ¡Tiene el puto silbato del alcalde! Más que un silbato, veo que parece una flauta de pastor. Qué cosa más rara, la música que hace, es como, no sé cómo explicarlo… ¿como de colores? ¡Os juro que el puto Crawford corría y hacía sonar la flauta esa como una armónica arriba y abajo y salía una música que tenía colores! ¡Colores imposibles que resonaban en mi cerebro y llenaban el espacio de una fuerza como un puto cuadro de ese Kandinsky que tanto le gusta a Julius!
Definitivamente, algo se me había jodido en la cabeza. No había duda.
No me había dado cuenta, pero habíamos parado de correr y la casa-pollo andante estaba como loca embistiendo árboles a diestro y siniestro como si algo la estuviera afectando… ¡es la flauta!
Increpo a Crawford, que sople más fuerte, con esos pulmoncitos de viejo a punto de palmarla, y lo animo a seguir. Él también se ha dado cuenta. ¡Lo intenta y tiene efecto!, el monstruo huye herido, gritando "¡patas de pollo, ayudadme!", y nosotros aprovechamos para volver al pueblo con los ojos como platos y sonrisas imposibles, como en constante éxtasis.
Supongo que por la suerte que hemos tenido de salir vivos de esta.
Llegamos al pueblo y paramos reventados a recuperar el aliento. Estoy a punto de comentar la jugada con Cox y Crawford, pero no puedo decir ni pío. Y miro hacia la entrada del pueblo, que ya atardece.
Mi sorpresa se convierte en horror cuando veo que empiezan a salir pollos de todas las casas, ¡ni decenas!, ¡qué digo decenas!, ¡cientos o miles, y todos nos miran con ojos rojos de sádicos engendros!
Iba a decirles a mis compañeros que nos largáramos, ¡pero ellos ya lo han visto, los cabrones! Señalan de dónde venimos, donde también hay pollos para aburrir, y nos sentimos rodeados y sin esperanza.
Es en ese momento cuando digo basta y me dispongo a vender cara mi vida. En un momento de lucidez y de dulce locura, entiendo que este ejército ha venido a cobrarse el brazo que llevo aferrado bajo la axila. Me lo pongo en la espalda, dentro del jersey, para tener las manos libres y me aferro a un garrote improvisado mientras los pollos saltan sobre nosotros.
No os diré que fue una batalla épica, pero sí que vendimos cara cada picotazo, cada arañazo de aquellos pollos diabólicos que querían arrancarnos los ojos.
Los pelamos a todos, pero estuvieron a punto. Quedamos heridos, y casi no podíamos levantarnos, pero a nuestro alrededor los pollos se apilaban muertos formando un círculo de carne, plumas y olor a sangre.
Quizás había durado 5 minutos o 2 horas, pero al final, cuando ya habíamos acabado, destrozados pero vivos, vemos a una vieja que se nos acerca y en vez de socorrernos, ¡la cabrona nos espeta un PILICHI-PILICHI! pidiendo explicaciones por los pollos muertos.
Cox y Crawford me tienen que sujetar para no partirle la cara. ¡Estoy harto de estos hijos de puta, yo me largo de este pueblo y me hago vegano! ¡Por mi madre que no como Pilichi nunca más!
No recuerdo cómo salimos de allí, pero tengo la vaga imagen medio adormilado en el tren, donde en el horizonte se muestra el gran bosque que hemos dejado atrás y donde por un fugaz momento he visto al monstruo mirándome por encima de las copas de los árboles con una mirada de maligno conocimiento de adónde iba y qué me esperaba a mí y a mis compañeros.
Tendré pesadillas con pollos gigantes todos los días de mi vida, me cago en la puta.
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