24 de julio de 2013

Huida de Innsmouth

Huida de Innsmouth es un suplemento publicado en 1999 por la Factoría de ideas a partir de la segunda edición del original publicado por Chaosium.




El libro consta de dos partes claramente diferenciadas, una guía de Innsmouth y la excelente campaña redada en Innsmouth.


Son 176 páginas con encuadernación en rústica, interior en blanco y negro y portada a color.


La cabeza pensante de la mayoría del libro es Kevin Ross, aunque ha contado con diversos colaboradores en esta segunda edición.


En el índice vemos como la guía de Innsmouth ocupa unas 40 páginas, luego tenemos un par de partidas cortas y la campaña que se extiende unas 70 páginas.


La Innsmouth que se nos presenta en este suplemento es la de sus últimos días, tal como se nos explica en esta introducción del autor.


Aquí se nos habla de la Innsmouth que es y de la que fue, incluyendo una cronología de hechos.


A continuación una visión general de la ciudad, con una tabla de rumores interesantes.


Y la parte "oculta" de esta población, los híbridos, la marca, la Orden Esotérica de Dagón, etc.


Entramos a continuación en lo que es la guía en si, separada por distritos y enormemente detallada, prácticamente nos dan información de todas las casas que hay en la ciudad.


Aquí veis el auténtico mapa de Innsmouth, ¡rechazar imitaciones!


Y otro mapa interesantísimo, el de las afueras. Hay algunos otros, como el del arrecife del Diablo.


A continuación la primera aventura corta, la herencia Crawford, ideal para investigadores que no conozcan la ciudad, ya que la idea es que lleguen allí por primera vez y se topen con sus siniestros habitantes.


En esta segunda partida, huida de Innsmouth, los investigadores deberán averiguar que ha pasado con un colega que fue visto por última vez en esta tétrica ciudad costera.


Y llegamos al que para mi es el punto fuerte de este suplemento, una mini-campaña como nunca se ha visto otra. Redada en Innsmouth recrea el momento en que las fuerzas del orden entran en Innsmouth para llevar a cabo la gran redada que acabaría (o intentaría acabar) con el mal que contamina sus calles. Esta partida está dividida en seis escenas diferentes y los investigadores podrán formar parte de cualquiera de ellas, pero al ser la mayoría simultaneas no podrán estar en todas partes y eso hace que tengamos que echar mano de la multitud de personajes no jugadores incluidos para formar grupos de ataque completos con los que jugar todas las partes de la redada que nos interesen.


El primer objetivo es la Orden Esotérica de Dagón, entrar en su sede y capturar a sus líderes.


El segundo es la mansión de los Marsh, capturar a Barnabas Marsh es prioritario.


Los túneles de los contrabandistas es el tercer objetivo, mas que nada para evitar que los habitantes de Innsmouth huyan por allí.


El arrecife del Diablo no podía quedar fuera, en esta parte de la redada la Guardia Costera de los EE.UU. patrullará sus alrededores para prevenir la huida de los habitantes de la ciudad.


El quinto objetivo es Y'Ha-Nthlei, ciudad submarina que será torpedeada por un submarino de la Marina.


Y por último, pero no por ello menos importante, la refinería Marsh. Donde un grupo del Departamento de Tesoro liderados por el mismísimo J. Edgar Hoover intentarán incautar todos los documentos y oro posibles.


Y la conclusión, que dependerá de como haya salido cada uno de los objetivos de la misión. Lo mejor es que cada objetivo está dividido en tres partes y estas se van intercalando, por lo que la acción es frenética.


A continuación encontramos una serie de semillas para jugar mas aventuras en Innsmouth.


Un apéndice con las tierras de Lovecraft.


El índice.


Y la ficha, tanto de pj como de pnj, harán falta multitud de ellas para llevar el control de la redada.


Un suplemento que siempre recordaré con muchísimo cariño, me costó Dios y ayuda preparar la mini-campaña de la redada, pero nunca la olvidaré, forma parte de las mejores sesiones de juego que he dirigido nunca.

4 comentarios:

El poderoso Crom dijo...

Es una pasada de suplemento, de lo mejorcito que he visto para La Llamada de Cthulhu. Por desgracia, es muy difícil de encontrar, yo me conformo de momento con tenerlo anillado y a baja calidad.
Una pena.
¡Pero es buenísimo!

ligrix dijo...

yo la estoy jugando en la actualidad, y es una pena porque nos la está dirigiendo un master un poco novato que no le está poniendo mucho empeño, que está intrepretando las reglas como le sale de los coj... y que no se está currando la ambientación. Como resultado: una alta mortandad, hemos fracasado en casi todas las misiones (en la de la casa marsh cascamos porque decia el amigo que no nos daba tiempo a saltar por la ventana en un asalto para huir del ramachandran de los cojones), y algunas partes (como las del submarino) muy mecánicas y aburridas, pero por lo menos la estoy jugando, que ya es algo.

kalamardo dijo...

Excelente reseña. La verdad que has dejado claro que es un suplemento genial.

Roger Nowhere dijo...

Conocí este suplemento cuando salió en España hace muchos años y me encantó. Innsmouth es mi ciudad favorita de la Tierra de Lovecraft.
Hace poco jugué la primera aventura (mezclada con la segunda) a unos veteranos que jamás habían probado Cthulhu y les encantó.
Lovecraft con su relato "La Sombra sobre Innsmouth seguramente inventó la idea de los Estados Unidos contra lo sobrenatural.
Prueba de ello es que de este modulo nace Delta Green... ¿Cómo va a saber la Marina de EEUU que hay Profundos en los mares y no reaccionar?