1 de febrero de 2012

Innsmouth escape

Innsmouth escape es un juego de mesa publicado por Twilight creations en 2008 y que nadie ha traducido de momento a nuestro idioma.


Es un juego semi-cooperativo en el que un jugador llevará a un personaje que deberá escapar de Innsmouth mientras el resto de jugadores llevarán a montones de profundos que intentarán evitarlo.


Pueden jugar entre dos y cinco jugadores (recomendable que sean mínimo cuatro), una partida suele dudar entre sesenta y noventa minutos y se recomienda para una edad mínima de doce años.


La caja es bastante grande, en esta foto podéis verla comparada con otros juegos de mesa lovecraftianos.


El libro de reglas son dieciséis páginas.


Es un juego sencillo de leer y de entender, el manual viene con muchos dibujos y esquemas para que lo entendamos todo fácilmente y es de esos juegos que enseguida están explicados y te puedes sentar a jugar, que es lo interesante.


Los componentes del juego, un buen montón de cartas y profundos de diferentes colores.


Aquí vemos los componentes por tipos: cartas de movimiento, marcadores de puntos de vida, la miniatura del humano, cuatro dados de seis caras, cartas de encuentro, marcadores de localizaciones, marcadores de coordenadas, cartas de cautivos y de equipo y los marcadores de los Shoggoths.


La historia tras el juego es sencilla, una expedición de la universidad de Miskatonic se ha adentrado en las profundidades de Nueva Inglaterra y han acabado perdidos en la tenebrosa población costera de Innsmouth, una vez allí han empezado a desaparecer y todo indica que están siendo secuestrados por los enigmáticos habitantes de la población. Solo uno de los estudiantes sigue en libertad y este será el rol que tomará uno de los jugadores, el resto llevarán a los habitantes de Innsmouth e intentarán evitar que el estudiante salga vivo del pueblo. Para ganar el jugador que lleve al estudiante deberá rescatar a algunos de sus compañeros y escapar con ellos del pueblo, si no lo consigue ganan los jugadores que llevaban a los profundos. Las cartas que tenéis a continuación son las de cautivos, están ocultas por Innsmouth y cuando el jugador que lleva al estudiante descubra alguna de ellas deberá girarla para ver su puntuación (abajo a la derecha), cuando consiga sumar ocho puntos ya podrá intentar escapar del pueblo.


Estas cartas de equipo ayudarán al estudiante en la laboriosa tarea que tiene por delante.


Las cartas de encuentro también son ayudas para el estudiante, algunas conllevan ciertos peligros, otras dan puntos de victoria, etc.


Y por último estas cartas de movimiento, que tendrá el estudiante en su poder, le permitirán moverse por el tablero en el que seguramente es el aspecto mas original del juego. El jugador elige en secreto cada turno que cartas va a usar para moverse, por lo que los profundos no sabrán hacia donde se dirige y deberán intentar anticipar sus movimientos para atraparlo. Estas cartas se van descartando y solo se recuperan cuando se han gastado todas, las que tienen el texto rest sirven para descansar, el personaje no se mueve pero recupera puntos de vida.


Además de elegir las cartas de movimiento cada turno el jugador que lleva al estudiante deberá coger unos tokens que indican las coordenadas a las que se dirige, son en secreto pero sirven para que no pueda alterar sus planes una vez hayan movido los profundos.


El mapa es muy grande para los profundos y muy pequeño para el estudiante, a medida que van pasando los turnos las calles de Innsmouth van llenándose de profundos y de Shoggoths por lo que la sensación del humano es cada vez mas claustrofóbica y agobiante. Las casillas que tienen iconos son en las que tanto los profundos como el humano podrán coger cartas o realizar acciones especiales, para los profundos tenemos brote de nuevos profundos (por cada uno que tengas en estas casillas puedes colocar otro), coger cartas (que servirán para poner mas trabas al estudiante) e invocar Shoggoth (sacrificando profundos puedes traer un Shoggoth a las calles de Innsmouth) y para el humano: cartas de cautivos, de equipo y de encuentros.


En la última imagen veis el tablero con una partida en marcha, en la parte inferior del tablero podéis ver el orden del turno del humano (revelar posición, coger cartas, resolver combate y elegir próximo movimiento), de los profundos (movimiento, coger cartas, invocar Shoggoths y colocar nuevos profundos) y como se resuelve un combate (el humano ataca, los profundos que sobrevivan atacan y al finalizar el combate se retiran todos los profundos que queden en la casilla).


Es un juego interesante porque siendo sencillo tiene chicha y hace que todos los jugadores (especialmente el que lleva al humano) se tengan que estrujar la cabeza... quizás depende demasiado de las cartas que vaya cogiendo cada jugador pero el factor azar es importante en la mayoría de los juegos.

Su principal punto en contra es que siendo un juego lovecraftiano ha cuidado muy poco los detalles, recuerdo cuando lo abrí por primera vez y descubrí que el mapa del tablero NO ES INNSMOUTH y que los tokens de los Shoggoths tienen dibujado un bicho que NO ES UN SHOGGOTH, lamentable, no afecta al juego en si pero me pareció lamentable.

Tenéis algunos recursos gratuitos en la web de Twilight, entre ellos las instrucciones en castellano, un detallazo.

http://boardgamegeek.com/boardgame/32969/innsmouth-escape

2 comentarios:

El Dungeon Master dijo...

Pues no lo conocía, pero me lo apunto ya. Tiene muy buena pìnta :)

kalamardo dijo...

El concepto de que solamente hay un jugador "bueno" me ha parecido la mar de interesante.