16 de noviembre de 2016

Arkham Horror: El juego de cartas

Este es un de los juegos que más hype han despertado en los últimos tiempos entre la comunidad de fans de los juegos de mesa lovecraftianos, Arkham Horror: El juego de cartas es un LCG (Living Card Game) que promete tanto que incluso ha conseguido llamarme la atención a mi (y mira que no soy yo mucho de este tipo de juegos), ¿cumplirá las expectativas?


Nos llega traducido por EDGE Entertainment y es la primera vez en eones que reseño un juego de mesa en castellano antes que su homónimo en inglés, y es que se han publicado prácticamente a la par.


En la caja encontramos una serie de marcadores con diversas funciones y utilidades que intentaré explicar más adelante.


Y la esencia del juego, cartas y más cartas con las que jugar la campaña que se nos propone, y es que este juego lleva el concepto del Living Card Game a niveles nunca vistos por los fans de los Mitos de Cthulhu (lo único que yo conozco que se acerca es el LCG de El Señor de los Anillos), aquí se nos propone jugar campañas al más puro estilo rolero, protagonizando una historia a la que podremos afectar de diversas maneras mientras evolucionamos nuestros personajes y procuramos salir lo más indemnes posible de las aventuras que vivamos para avanzar en la trama hasta su resolución.


Para ello contamos con un libro de ayuda que nos guiará paso a paso por el primer capítulo de esta campaña, cabe destacar que es un tipo de juego en el que hay que tener paciencia leyendo las instrucciones porque son largas y no son sencillas ni triviales, tendremos que ir asimilando conceptos y consultando las reglas ante las dudas que nos vayan surgiendo durante nuestras primeras partidas pero una vez dominados los conceptos básicos nos daremos cuenta de que no es tan complicado como parece, yo hace cuatro días que tengo el juego y aún estoy superando esa curva de aprendizaje, pero tuve que hacer frente a un momento de pánico durante la primera partida en la que me agobié pensando que no entendía nada, por suerte el glosario está muy bien estructurado y es fácil resolver con él cualquier duda puntual que nos pueda ir surgiendo.


La esencia del juego de hecho queda resumida en esta última página del libro "Aprende a jugar", por lo que como veis no es para tanto, en resumidas cuentas los investigadores tienen unas habilidades que sonarán a cualquiera acostumbrado a juegos de esta temática (voluntad, intelecto, combate y agilidad) y con esto y el equipo y aliados adecuados deberemos hacer frente a los horrores que nos acechen a lo largo de una serie de localizaciones.


El segundo libro es el de referencia, a pesar de que se nos recomienda no leerlo y tenerlo solo de consulta yo no puedo menos que recomendaros lo contrario, hasta que no me lo leí de arriba a abajo no pude jugar tranquilo sin que me asaltara una duda a cada nueva carta que cogía, por lo que no está de más dedicar un par de horas a leérselo todo con calma y luego ya ponerse a jugar y hacer lo que nos dicen, usar el libro de referencia ante dudas puntuales que puedan ir surgiendo.


Aquí tenéis el índice, contrasta con lo que os decía antes de que en esencia el juego es sencillo, pero bueno sencillo no quiere decir carente de posibilidades y de alternativas, hay muchas cosas por hacer y mucho texto en las cartas que requerirá que sepamos qué se activa o qué pasa cuando aparece tal o cual desencadenante.


Por último se incluye el libro de la campaña, aquí tenemos la introducción a esta historia y las bases de su preparación, como podéis ver al final de esta primera página podremos escalar la dificultad de las partidas, lo que acompañado de la posibilidad de utilizar uno o dos de los cinco personajes incluidos hará que el juego tenga más rejugabilidad de la que parece al principio (cuando me proponen volver a jugar una partida de la que ya me se el guión pienso que no va a tener gracia, pero Mansions of Madness 2nd Edition me ha demostrado que eso no es siempre así) .


En esta última hoja podremos ir llevando la evolución de la campaña, como podéis ver pueden participar hasta cuatro investigadores (es cooperativo) a pesar de que el juego básico solo nos permite crear barajas para dos de ellos, por lo que juntando dos juegos básicos si que podremos disponer de estos cuatro investigadores, ¡tranquilos haters! Que nadie nos está obligando a comprar dos juegos básicos, en esta caja tenemos una serie de cartas y cada uno de los personajes puede formar con ellas un mazo inicial que nos sugiere el propio juego (aunque la gracia de un LCG está en que aprendamos a formar nuestros propios mazos), y simplemente las combinaciones no dan para que podamos formar los cuatro mazos iniciales, la idea es que si nos juntamos dos personas que tengamos el juego básico podamos disponer de cuatro personajes, y si aún así no os convence el tema no hay más que esperar a alguna expansión para aumentar el número de cartas con los que poder disponer de suficientes para empezar a jugar partidas con tres y cuatro jugadores (aunque no se porqué a mi me da la sensación de que es un juego que aguantará mejor con dos jugadores, máximo tres).


Aquí podéis ver algunas de las cartas incluidas en el juego, tanto las propias de la campaña en la parte superior y central como los investigadores a la derecha y las cartas de encuentros a la izquierda.


Estos encuentros son de lo más variado y nos afectarán de múltiples maneras, la más obvia son los enemigos que nos podrán en aprietos, pero prácticamente cualquier carta que nos aparezca supondrá un quebradero de cabeza para nosotros, digamos que lo que haya sobre la mesa será la parte de la partida que podamos ir controlando y en la que podamos ir planificando nuestras acciones y estos encuentros son las sorpresas con la que el juego aplastará cualquier ápice de esperanza que tengamos de mantener dicho control.


Por otra parte dispondremos de estas cartas, las que conformarán el mazo de nuestro investigador, unos mazos limitados a 30 cartas y que, gracias a los Primigenios, no deberemos construir siguiendo nuestro criterio sino que tendremos mazos ya preparados que nos servirán durante las primeras partidas, cada investigador cuenta con sus propias reglas de construcción de mazos y con su propio mazo pre-configurado, por lo que se supone que tras unas partidas seremos capaces de personalizarlos porque ya tendremos claras que cartas nos sirven más o cuales se adaptan mejor a nuestro estilo de juego.


También tenemos unas cartas más pequeñas que son una representación de los investigadores para que podamos moverlos por las diferentes localizaciones de que dispongamos durante la partida, por una cara son a color y por la otra en blanco y negro, esto es para que podamos girar la carta cuando hayamos jugado nuestro turno para marcar que ya lo hemos hecho, entiendo que con dos jugadores no tiene mucha importancia pero con cuatro si que puede llegar a darse el caso en que sea importante que esto esté bien controlado.


Me da algo de miedo intentar enseñaros como se juega, llevo muy pocos días con este juego y no he tenido mucho tiempo para probarlo, aún así me imagino que mostrando los turnos iniciales os podré explicar los conceptos básicos del juego de una forma sencilla, espero no equivocarme demasiado. Voy a mostraros una partida preparada para un solo jugador y en la que no habrá spoilers, solo voy a jugar un par de turnos y no voy a hablar de los textos de las cartas de trama. Podéis ver que en la parte superior de la siguiente fotografía hay unas cartas que hemos apartado durante la preparación de la partida y una bolsa de dados (no incluida) en la que tendremos una serie de marcadores que deberemos coger al azar, bajo esto tenemos las cartas propias del escenario en si, la primera empezando por la izquierda es una carta de referencia de algunos de los marcadores que tenemos en la bolsa, esta carta también marca la dificultad que elijamos para este escenario, teniendo por una cara la fácil/normal y por otra la difícil. Junto a esta tenemos el mazo de plan, que son las cartas que hacen avanzar la parte negativa de la trama que estamos investigando, a su derecha el mazo de acto, que es la forma en que avanza nuestra investigación (deberemos ir recopilando pistas para hacer avanzar este mazo), junto a él el mazo de encuentros aleatorios y más a la derecha una serie de marcadores que podremos utilizar durante la partida. En la siguiente fila vemos la única localización que tenemos en este momento y la miniatura del investigador que estoy utilizando junto a ella. Y por último en la zona baja vemos lo que sería la zona de juego del investigador, las cinco cartas iniciales que conformarán su mano, la ficha de investigador con cinco marcadores de recursos bajo ella, la carta de referencia rápida y el mazo del que cogerá cartas cuando sea oportuno.


Las cartas de localización tienen básicamente dos números, a la izquierda el valor de velo, que será la dificultad que tendremos para investigar en esa localización, y a la derecha el número de pistas que colocaremos sobre esta carta (el símbolo al lado del 2 es por investigador, es decir con dos jugadores colocaríamos aquí cuatro pistas).


Cada turno el jugador dispondrá de tres acciones a elegir entre robar cartas o recursos, activar capacidades, investigar, moverse, jugar cartas o enfrentarse, evitar o combatir a un enemigo. En esta ocasión ya que tengo buenas cartas en la mano aprovecho para gastar las tres acciones en potenciar mis habilidades, primero juego la carta Alijo de emergencia y obtengo tres recursos, a continuación gastando dos recursos juego Entrenamiento físico y gastando dos más juego Hiperconsciencia, ambas cartas se quedaran sobre la mesa y me permitirán obtener bonificación a mis tiradas de habilidad gastando recursos más adelante. Tenía cinco recursos, he ganado tres y gastado cuatro por lo que me quedo con una reserva de cuatro recursos y solo un par de cartas en la mano.


Para indicar que nuestro turno ha finalizado giramos la carta de nuestro investigador para que se vea su lado en blanco y negro, tras lo cual pasaremos a la fase de enemigos en la que estos se activarán y nos atacarán si tienen ocasión. Tras ello pasaremos a la fase de mantenimiento en la que volveremos a colocar bien las cartas que hayamos agotado y giraremos las de nuestros investigadores para mostrar que volvemos a disponer de acciones. Esto finalizaría la ronda y empezaría una nueva, excepto la primera ronda todas las demás empiezan con una fase de Mitos, en esta colocaremos una ficha de perdición sobre la carta de plan (cuando haya tantas como el número indicado sobre la carta la resolveremos y la trama avanzará en nuestra contra), y luego cada jugador cogerá una carta de encuentro y la resolverá, en este segundo turno se me pasa por alto resolver estos pequeños detalles (¡soy un desastre!).


Lo único que recordé hacer a final de turno fue coger un recurso y una carta del mazo del investigador, las cosas buenas nunca se me olvidan :)


En fin, con mi segundo turno planeo ir ya a hacer algunas investigaciones, resulta que la carta que acabo de coger, la linterna, me ayudará a hacerlas, por lo que como primera acción gasto dos recursos y la juego. Si os fijáis en la parte inferior derecha de la carta nos indica que este objeto ocupa una mano, y es que no podremos jugar cartas a lo loco porque tenemos limitación de espacio (dos manos, por ejemplo), como de momento tampoco tenemos nada mejor que jugar nos vale, pero más adelante tendremos que pensar para optimizar los recursos, aunque cabe destacar que además de jugar las cartas para tenerlas en la mesa y que nos ayuden también podemos utilizarlas como apoyo a las tiradas de habilidad, si os fijáis en la parte superior izquierda de las cartas hay unos iconos que se corresponden con las habilidades que tenemos en la carta de personaje, cuando hagamos una prueba de habilidad podemos descartar cartas para sumar puntuación a la tirada (estoy diciendo tirada y prueba indistintamente por costumbre, pero aquí no hay tiradas que valgan, ahora lo veréis).


Total, que la linterna tiene tres usos y nos permite, por cada uno de ellos, hacer una investigación con -2 al velo del lugar, así lo hago con mi segunda acción y queda una localización con velo 0, contra mi habilidad de intelecto 3 debería ser una prueba de investigación sencilla, si la supero obtendré mi primera pista de las dos disponibles en este lugar. Lo que sustituye a las tiradas de dados en este juego son esos marcadores que veis sobre la bolsa negra que he utilizado para guardarlos, son una serie de marcadores que afectan directamente a nuestra habilidad y cada vez que tengamos que superar una prueba cogeremos uno al azar, la mayoría son negativos, si os fijáis en el libro de campaña ahí tenéis los marcadores que meteremos en la bolsa para los diferentes niveles de dificultad, entre las modificaciones numéricas hay algunas con símbolos especiales que tendrán diferente afectación dependiendo del escenario y del investigador (tenemos efectos tanto en la carta de escenario como en la del investigador), total, que cojo uno de estos marcadores y me sale un espectacular -3, lo que deja mi habilidad de intelecto a cero, por suerte he utilizado la linterna y la dificultad era cero por lo que supero la prueba y consigo la pista.


Animado por el éxito decido no utilizar más la linterna pensando que más adelante deberé enfrentarme a valores de velo más altos, por lo que para mi tercera acción hago otra investigación utilizando una de las acciones gratuitas que ofrece la carta Hiperconsciencia, gastando un recurso obtengo un +1 a mi habilidad de intelecto, lo que hace que la prueba enfrentada sea de intelecto 4 contra velo 2, en principio tengo ventaja y sería muy mala suerte volver a sacar un -3... cojo el marcador y saco un -1, por lo que supero la tirada y consigo la segunda pista.


Las pistas que vayamos obteniendo se colocan sobre la carta del investigador, en cualquier momento cuando como grupo (en este caso grupo de uno) tengamos un número de pistas igual a las indicadas en la carta de acto podemos descartarlas para girar esta carta y avanzar la trama a nuestro favor.


En esta imagen podéis ver la carta de plan a la derecha con el marcador que no le había puesto antes (la trama en nuestra contra avanzará cuando se acumulen 3 marcadores) y la carta de acto en el centro, ahí podemos ver que necesitamos dos pistas por jugador para avanzar, como ya tenemos esas dos pistas las gastamos.


Haciéndolo le damos la vuelta a la carta y nos dice lo que ocurre y como debemos variar el escenario, en esta ocasión descartaremos la localización en la que estábamos y situaremos en la mesa cuatro nuevas localizaciones.


Estas cuatro localizaciones están en cierta manera conectadas entre ellas, cada carta se identifica con un icono en su parte superior izquierda y en la parte inferior vemos qué otras localizaciones están adyacentes, obviamente son las que tienen iconos coincidentes. Además también podemos ver que estas localizaciones aparecen por su cara oculta, en la que solo tenemos su descripción y poca cosa más, en el momento en que nos movamos a cada una de ellas sabremos su valor de velo y el número de pistas que esconde.


Con esto he hecho las tres acciones, por lo que finalizo el turno cogiendo recurso y carta y empiezo uno nuevo con la fase de Mitos, ahora si que me acuerdo de coger una carta de encuentro y me aparece una Avalancha de Ratas, que automáticamente me enfrenta (creo que no me ataca, es algo que debo repasar). Las cartas de enemigos tienen tres valores numéricos en su parte superior, de izquierda a derecha encontramos su valor de combate (contra lo que nos enfrentaremos si luchamos contra él), sus puntos de vida y su agilidad (con la que nos deberemos enfrentar si queremos evitarlo), bajo estos números tienen sus habilidades especiales y más abajo los puntos de daño que nos hacen si nos golpean, así como los puntos de cordura que perdemos al combatirlo, aunque en este caso no tiene ninguno.


Por ver muy rápido el combate os diré que no deja de ser otra prueba de habilidad, en este caso enfrento mi combate 4 al 1 de las ratas, por lo que muy mal se me tiene que dar para no vencerlas sin ayuda... cojo marcador y nuevamente lo consigo pero con apuros, ya que ese -3 nos deja con empate a uno, como igualo la dificultad logro superar la prueba y hago un punto de daño a las ratas, que es lo que haremos normalmente sin armas ni ayuda externa, como estas ratas solo tienen un punto de vida me las cargo, si tuvieran más pondríamos un punto de daño sobre su carta pero no morirían.


Como segunda acción me muevo a la localización de la izquierda, cuando descubrimos una nueva localización le damos la vuelta para ver su valor de velo y el número de pistas que esconde, además también leemos el texto de ambientación que en este caso esconde una desagradable sorpresa que nos hace perder un punto de cordura.


Como tercera acción hago una investigación para conseguir una nueva pista y finalizo el turno, al final de este tercer turno se revela la primera carta de plan, que me obliga a elegir entre dos cosas malas (si queréis saber el qué leer la carta, yo no lo pongo por evitar spoilers) y sigo avanzando en resolver los misterios que están teniendo lugar a mi alrededor, pero ya paso a hacerlo en privado (esta primera partida no acabó demasiado bien para mis intereses, pero aprendí importantes lecciones que me ayudaron a jugar muchísimo mejor la segunda vez).


Hasta aquí lo más básico de este juego de cartas, tras esta primera partida me repasé las reglas y acabé de asimilar conceptos que no acababa de tener del todo claro, ahora solo me queda ver cómo evoluciona la campaña y los personajes para hacerme una idea más global del conjunto pero por ahora os puedo asegurar que este básico vale la pena comprarlo y probarlo, pasaréis un buen rato sin duda, veremos si además valdrá la pena comprar las futuras campañas y ampliaciones que vayan publicando, pero de momento no hace falta nada más que este básico para tener un gran juego, lleno de posibilidades, entre manos.



6 comentarios:

francisco gonzalez soto dijo...

Como me llama este juego, la verdad que lo que más me gusta de
estos juegos es la sensación de estar leyendo una novela interactiva
del tito Lovecraft. Tendremos que echarle el guante antes o después.
Por cierto, como te lo has currado campeón, te doy un like y me suscribo ;)

Tristan Oberon dijo...

¡Gracias guapetón! :P

kalamardo dijo...

Muy buena reseña, se notan las ganas. Como siempre el arte del conjunto un diez. A leerte me veo tentado a comprarlo aunque sea para engrosar mis filas. :S

tomasofen dijo...

Pues Fran ya lo tiene, y entre los dos habéis conseguido que yo también. Sus odio :D

Por cierto, ya hay un meme para los que hemos sido más torpes tratando de montar la primera partida:

https://pbs.twimg.com/media/CxQNNk-XcAA3cU5.jpg

Y lo peor de todo, una expansión, "El legado de Dunwich" (treinta europeos) cuyo segundo acto viene también como otro producto aparte en "El museo Miskatonic" (quince europeos).

¡Me habéis metido en una secta! XD

Tristan Oberon dijo...

Jeeejee muy bueno el meme, ¡ya lo he compartido! Respecto a las expansiones no te preocupes, ¡es todo opcional! ;)

tomasofen dijo...

...por supuesto...

...puedo dejarlo cuando quiera...

¬.¬