7 de noviembre de 2019

Arkham Horror: Hora Final

Ya tenemos aquí el nuevo juego de Fantasy Flight Games para su linea Arkham Horror Files, este Hora Final es el que me temo que ha venido a ocupar el lugar del difunto El Símbolo Arcano. A rey muerto, rey puesto.


Por lo tanto estamos ante un juego mucho más casual que sus hermanos mayores (Arkham Horror 3ª y Las mansiones de la locura actualmente, aunque yo me resisto a enterrar mi queridísimo Eldritch Horror), las partidas oscilarán entre la media hora y la hora entera y pueden jugar de uno a cuatro jugadores, ya sabemos que a todos estos juegos colaborativos se puede jugar siempre en solitario llevando un par de personajes, pero aquí se han incluido una serie de modificaciones en las reglas para un solo jugador. Es para mayores de 14 años porque hay mucho horror cósmico y mucha masacre de bichos y, posiblemente, de investigadores.


La trama es bien sencilla, los investigadores acuden a la Universidad de Miskatonic donde se está llevando a cabo un ritual, y aunque llegan tarde para evitarlo aún dispondrán de algo de tiempo para revertirlo y salvar con ello a la humanidad de su condena. Nuestra misión será frenar las hordas de monstruos que van apareciendo mientras vamos investigando la zona para encontrar los ingredientes con los que deshacer el entuerto.


Lo primero que sorprende al indagar en el juego es que por primera vez en esta linea se prescinde de los dados, la mecánica es bastante curiosa y original, por lo menos como digo si lo comparamos solo con sus predecesores en Arkham Horror Files.


Como suele ser habitual cada jugador llevará un personaje y tendrá un mazo de cartas propio que contiene las acciones que podrá realizar, estas cartas están divididas en dos partes, la superior que tiene una acción buena y la de abajo que tiene una acción normalmente menos buena aunque útil en ciertos momentos del juego, y la gracia está en que los jugadores juegan en secreto estas cartas (sin comunicar sus intenciones) y le dan una prioridad utilizando unas cartas numeradas del 1 al 30, las dos cartas con el número más bajo se jugarán primero y llevarán a cabo la acción de su parte superior y las otras dos se jugaran a continuación llevando a cabo la acción de su parte inferior, por lo tanto a no ser que haya una coordinación perfecta entre jugadores (que no pueden hablar entre ellos en el momento de jugar estas cartas) no todos van a poder realizar la acción deseada, y eso genera un factor caótico que le viene de perlas a un juego de este tipo, en el que ya de por sí tendremos el caos habitual generado por el bicherío y por la urgencia.


Esta urgencia la marca sobre todo que el juego es contra reloj, disponemos de ocho turnos para deshacer el ritual y para ello deberemos jugar unas cartas con unos símbolos específicos que marcan los ingredientes necesarios para impedirlo, otra cosa que me gusta mucho y que a veces es el gran lastre de sus hermanos mayores es que aquí si llegamos al final del octavo turno podremos apostar por cuales son los ingredientes y jugar esas cartas a pesar de no estar al 100 % seguros por no haber encontrado todas las pistas, si la combinación resulta ser buena ganaremos la partida. La principal pega de Eldritch Horror siempre ha sido que puede llegar un momento de la partida en que sabes que no vas a ganar, y que igual no tiene mucho sentido continuar jugando (aunque también he vivido más de una remontada épica), aquí sin embargo si no muere ningún investigador por el camino (lo que finaliza inmediatamente la partida, igual que si hay que colocar monstruos en el lugar del ritual y no queda espacio) y aguantamos hasta el octavo turno tendremos una oportunidad de lograr la victoria por muy mal que nos haya ido la cosa.


El juego carece de la narrativa tan característica de otros juegos de la linea, el setup es muy rápido (se elige uno de los tres Primigenios que vienen con el juego y este nos indica cómo preparar el tablero) y las reglas aunque parecen algo extrañas tras una primera lectura quedarán clarísimas para todo el mundo tras un par de turnos máximo. Un par de detalles que me gustan mucho es que el juego cuenta con niveles de dificultad (que determinaremos al preparar la partida) y que su mecánica permite acabar la partida tras cualquier ronda, por lo tanto en caso de necesidad si hay que dejar la partida a medias podremos intentar detener el ritual aunque llevemos cinco o seis rondas jugadas, lo que siempre es más satisfactorios que tener que abandonar sin que haya un resultado final.


Es un juego que sin haberlo probado me transmite buenas sensaciones, porque tiene toda la pinta de que sus partidas van a ser frenéticas y emocionantes sin alargarse nunca en exceso, y aquí cambiamos el factor push your luck de El Símbolo Arcano por una gestión de las cartas y del orden de juego que nos obligará a coordinarnos con nuestros compañeros como buenamente podamos mientras vamos apagando fuegos e investigando las pistas para ir descartando ingredientes del ritual, no sé, la cosa promete. Intentaré hacer una reseña con un par de turnos cuando consiga probarlo, aunque a estas alturas ya tenéis unas cuantas partidas en Youtube si queréis ver qué tal funciona el juego en mesa.



PS: ¡Ah! Me olvidaba, el juego es obra de Carlo A. Rossi y viene en una caja pequeña, tipo la de El Símbolo Arcano.

PPS: Hablando de Youtube a mi me caen muy bien la gente de Discipulos de Armitage por ejemplo, aquí nos explican cómo se juega.

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