28 de noviembre de 2018

Arkham Horror 3rd Edition

Edito: Si queréis ver cómo se juega podéis leer un resumen aquí.

Cuando algunos predijimos el fin de Eldritch Horror muchos fueron los que dijeron que estábamos locos (bueno, a mi no me lo dijo nadie, pero supongo que alguien lo pensaría por lo menos :), poco tiempo despues Fantasy Flight Games anunciaba Arkham Horror tercera edición y eso si que fue, para todos, el último clavo en el ataud de Eldritch Horror. Pues bien, Arkham Horror 3rd Edition ya es una realidad: El rey ha muerto, ¡larga vida al rey!


La cuestión es que a mí Eldritch Horror es un juego que me encanta, pero hace mucho tiempo que lo tengo desplazado y que mis partidas de mesa de horror lovecraftiano las acapara Las mansiones de la locura segunda edición, ¿será capaz este Arkham Horror de conseguir hacerse con ese nicho? De momento empezaremos aclarando una duda que me han preguntado ya en más de una ocasión, ¿tercera edición? ¿Acaso cuentan el LCG como una segunda edición del juego de mesa?


Pues no, nada que ver con el LCG. Arkham Horror es un juego de mesa que publicó originalmente Chaosium allá por el año 1987, podéis ver la reseña de esa primera edición aquí, y la que os sonará a la mayoría, el Arkham Horror de Fantasy Flight Games que aquí tradujo Edge Entertainment, es la segunda edición, por lo tanto obviamente esta es la tercera. Aunque debo reconocer que a mí me sorprende que no hayan buscado un nombre alternativo, vale que la acción transcurre en Arkham pero igual podían haber buscado alguna alternativa al Horror para no confundir al personal.


Y digo que no tiene nada que ver con el LCG en el sentido estrictamente de las ediciones, porque ya os digo yo que con el juego si que tiene que ver y mucho, casi más que con el Arkham Horror tradicional y, sobre todo, que con Eldritch Horror. Los que no hayáis jugado al Arkham Horror LCG veréis aquí un montón de novedades que no sorprenderán tanto a los que le hayan dado caña al Living Card Game.


Y uno de los factores más novedosos de este juego de mesa es su tablero modular, esto no lo habíamos visto en ningún juego de la franquicia Arkham Horror Files hasta ahora, y consiste en tener un módulo con tres localizaciones para cada barrio de Arkham (lo que SÍ recuerda al Arkham Horror de FFG) y en cada partida montaremos la ciudad conectando varios de estos módulos para formar la parte de la ciudad en la que vayamos a jugar.


Por lo demás el juego consiste en muchos tokens y cartas, es un juego eminentemente narrativo, de hecho es seguramente el más narrativo de la linea, por lo que no es un juego casual ni para cualquiera, o te gusta vivir una historia de los Mitos de Cthulhu o casi seguro que te vas a aburrir durante los 2-3 horas que puede durar la partida, es de esos en los que podremos ver a gente leyendo las cartas en plan "blablabla tira volutad" y perdiéndose la verdadera chicha del juego, la narrativa, la historia que estamos construyendo entre todos. El juego es para 1-6 jugadores pero yo lo recomiendo para 3-4, a menos también funciona bien pero en ocasiones el mapa se acaba haciendo demasiado grande, pero a más jugadores pasan demasiado tiempo y cosas entre turno y turno y la gente tiende a distraerse y desconectar de la partida.


A nivel de reglas se repite la fórmula que ya conocemos, un libro que podemos leer en apenas media hora y que nos enseñará los conceptos básicos del juego sin profundizar demasiado en ellos.


Y un segundo libro en el que tendremos mucha más chicha y que lo que hace es detallar lo que hemos visto en el anterior, este igual necesitamos un par de horas para leerlo y seguro que deberemos consultarlo durante nuestras primeras partidas, pero está todo bien detallado y las dudas se resuelven rápido, yo hasta ahora no he sabido verle problemas significativos al juego.


Los investigadores funcionan más o menos de la manera que ya conocemos los fans de este tipo de juegos, cada uno de ellos dispondrá de unos puntos de vida y de cordura, si tenemos tantos tokens de vida o cordura como el número impreso en la ficha el investigador será derrotado (el jugador deberá elegir otro con el que continuar la partida), y tendremos habilidades o atributos con un número que refleja los dados que tiraremos cuando nos enfrentemos a una tirada de ese tipo (con dado de 6: 4 y 5 es éxito, lo habitual). Una cosa que llama la atención es ese Focus Limit que recuerda aquella vieja mecánica del anterior Arkham Horror que nos permitía variar los atributos al inicio del turno, aquí como acción podemos mejorar nuestros atributos, y el Focus Limit indica el número de mejoras que podemos acumular, teniendo en cuenta que estas mejoras las podemos gastar para volver a tirar un dado es un recurso interesante y muy a tener en cuenta. Por la parte posterior además de la información básica del personaje y su equipo inicial se nos define su rol, algo que también me parece atractivo para tener más controlados los roles y hacer grupos de juego coherentes, me gusta el concepto.


Y en este juego no tendremos un objetivo inicial, ni unas condiciones de victoria o derrota, todo eso va a depender de la partida que vayamos a jugar, con el juego básico se incluyen cuatro aventuras y cada una de ellas es un mundo, por su cara principal en estas aventuras encontramos una descripción de lo que ha ocurrido hasta ahora, la localización en donde empezarán los investigadores y los efectos de Reckoning que se pueden producir durante la partida. En la parte posterior tenemos los monstruos que pueden aparecer y que forman un mazo exclusivo, la configuración de la Mythos Cup, que son una serie de tokens que irán en una bolsa o recipiente opaco y que cogeremos al azar en la fase de Mitos (lo mismo que en el LCG), algunos pasos extra y exclusivos a realizar durante la preparación de la partida y la configuración de las localizaciones de Arkham, como podéis ver en la última imagen de la siguiente fotografía.


A nivel de cartas grandes todo parece un poco más de lo mismo pero tras leer las reglas vemos cambios muy significativos, hay cartas de encuentro para cada localización de Arkham y hay cartas de evento para esas mismas localizaciones y con el mismo reverso, aquí la cuestión es que cuando aparece una pista en una localización se mezcla una carta de evento con las dos primeras cartas de encuentro en esa localización, por lo que cuando resolvamos un encuentro ahí no sabremos si realmente es un encuentro o un evento, los encuentros son genéricos y los eventos son específicos del escenario. Este punto de incertidumbre a priori me parece genial, sabes que en esa localización hay una pista pero no tienes porque dar con ella de buenas a primeras.


Luego tenemos varios tipos de cartas más, todas ellas originales de este juego: las de la izquierda conforman el núcleo de las partidas, ahí tenemos cómo avanzar (normalmente consiguiendo pistas) y cómo el juego nos va a dar por saco (normalmente por acumular demasiados marcadores de perdición), estas cartas irán apareciendo a causa de diferentes efectos durante las partidas y su aparición irá alterando la configuración del juego, aportando nuevas reglas y misiones hasta que finalmente conoceremos nuestra verdadero objetivo, lo que deberemos hacer para ganar la partida. En el centro tenemos las clásicas chuletillas y bajo estas las cartas de titular, que podríamos traducir como "cosas que pasan", y a la derecha tenemos las cartas de anomalías, son propias del escenario también y son anomalías que se provocan en las localizaciones cuando dejamos que allí se acumulen demasiados marcadores de perdición, estos marcadores son un poco el indicador de cómo va avanzando el juego en contra nuestra y lo que deberemos mantener controlado para que no se nos vaya la partida de las manos, un poco los portales del viejo Arkham Horror o de Eldritch Horror.


Respecto a las cartas pequeñas todo tiene un look muy propio pero se mantienen viejas costumbres, arriba podéis ver a los monstruos (con una mecánica de pegarse a los investigadores idéntica a la del LCG), las cartas de equipo inicial y las condiciones (los puñeteros pactos oscuros seguirán haciendo daño, ¡NO LOS ACEPTÉIS NUNCA!). Abajo tenemos hechizos, equipo especial, normal y aliados. Cabe destacar otro aspecto recogido del LCG, el equipo y los aliados pueden ayudarnos a aguantar ostias y pérdidas de cordura, veréis que algunas cartas tienen valores de puntos de vida y cordura, eso significa que cuando algún aspecto del juego nos dañe podremos poner el token sobre esta carta en vez de sobre el investigador, y evidentemente a la que esta carta tenga tantos tokens como el número impreso se descartará, algo que me parece muy bien para evitar que se acumulen hasta lo absurdo como suele pasar en Mansiones o Eldritch.


Qué más... aquí las cosas se compran con dinero, olvidando las tiradas del Eldritch y volviendo a la clásica mecánica del Arkham Horror anterior, nos vienen unas piezas para construir una cajita en la que tendremos las cartas de evento, ya que será habitual robar tanto de su parte superior como de la inferior y esta caja nos facilitará la tarea, y esos tokens violetas con un trozo de tentáculo son restos de criaturas que podremos conseguir derrotándolas y que nos servirán en ciertos lugares y momentos, otra mecánica que recuerda a la de acumular los monstruos que derrotamos en Arkham Horror para luego venderlos o conseguir otras recompensas.


Creo que más o menos os he hablado de todos los aspectos esenciales del juego, intentaré fotografiar los primeros turnos de una partida para que os hagáis una idea más precisa de como se juega, pero mis primeras sensaciones con este juego no pueden ser más positivas, sobre todo porque yo no me he apuntado al LCG y me parece que han querido captar a los que han hecho como yo, porque este juego sí que me parece una mezcla entre Arkham Horror segunda edición y Arkham Horror LCG en toda regla, o casi casi podríamos decir que es el LCG llevado realmente a juego de mesa, con su "tablero" y unas mecánicas que creo que encajan perfectamente con el tono narrativo que se le quiere dar al juego.



PS: Si queréis ver cómo se juega podéis leer un resumen aquí.



4 comentarios:

Falenthal dijo...

A falta de jugarlo más para poderlo valorar bien, un detalle pequeño de tu explicación creo que es equívoco:
los tokens redondos que se sacan de la Mythos Cup son, en verdad, muy diferentes de la Mythos Bag que se usa en el LCG. Para simplificar, la Mythos Bag del LCG es su versión de los dados, con detalles y resultados propios de cada escenario. Pero, en definitiva, representan la influencia del azar sobre las pruebas que hacen los investigadores.
En este AH 3a, los tokens activan efectos del escenario, que afectarán al tablero de juego (entre otras cosas), que los investigadores tendrán que resolver en su turno de acciones.

Esperando las siguientes entregas con tu opinión del juego a fondo, después de tu fin de semana de testeo a tope.

Finarfin dijo...

Quería saber cual es tu opinión sobre el material que lleva el juego. Concretamente cual es la calidad del tablero modular ya que parece que hay que se queja de que no es que encajen muy bien. También parece que le pasa como al Eldrich que necesita de al menos una expansión para que sea un juego completo.

Carlos Cortina Fernández dijo...

Muchas gracias por la reseña!
Yo sí he entrado hasta el fondo en el LCG y me muero de ganas de entrar en esta 3ª edición del AH. Espero tu siguiente post al respecto con ansia...
Un abrazo.

Tristan Oberon dijo...

@Falenthal, ya sabes que yo jugué solo el básico del LCG, no recordaba la bolsa de tokens tal como lo dices tú pero tienes razón, pensaba que era la misma mecánica pero me ha jugado una mala pasada mi memoria jeejee ¡gracias!

@Finarfin, es cierto que las piezas del tablero modular encajan muy justo, es decir que van duras, lo que tiene de ventaja que el tablero una vez montado es inamovible y muy rígido pero como desventaja que como no vayas con cuidado se acabará doblando algo, yo hasta ahora no he tenido ningún problema y lo veo más una ventaja que una desventaja, pero hay que ir con cuidado. Respecto a lo del juego completo este lo es, tanto como lo era Eldritch Horror en su día, el único aspecto en que se queda corto es en las cartas de encuentro pero en ellas se van mezclando las cartas de evento por lo que es un mazo que va creciendo durante las partidas, para mi es un juego completo pero sin duda aumentará su rejugabilidad con las expansiones.

@Carlos gracias a ti por pasarte y leerla :) mañana subo la partida aunque me he dado cuenta de que me equivoqué en un par de cosas al fotografiarla jeejee ¡soy un desastre!