26 de octubre de 2022

El rastro de Cthulhu

Una de las noticias roleras del año es la publicación de El rastro de Cthulhu por parte de Shadowlands, pocas veces hemos visto un relevo como este, en el que una editorial coge el material que ha dejado otra, le da un lavado de cara y lo vuelve a poner en el mercado, ojalá sea una apuesta ganadora porque hay mucho y buen material en esta línea de juego, e incluso cosillas muy suculentas que nunca hemos visto en castellano.


Lo primero que ha visto la luz, como no podía ser de otra manera, es el libro básico. Partiendo de la base de que esto lo ha escrito Kenneth Hite es algo que cualquier fan del rol lovecraftiano debería leer, yo nunca he comulgado demasiado con el sistema de juego Gumshoe (escrito por Robin D. Laws), pero eso no me ha impedido disfrutar de la mucha sabiduría que hay en las páginas tanto de este libro básico como de la mayoría de los que le seguirán.


Son 250 páginas en blanco y negro, de momento solo lo tengo en digital pero cuando salga en formato físico será encuadernado en cartoné, como viene siendo habitual en todo lo que publica Shadowlands. Lo primero que llama la atención al ojear el libro es que tiene pinta de que se leerá mucho mejor que la edición anterior, que tenía un amarillento en las páginas que hacía un flaco favor al lector...


Hay una cosa que siempre me ha gustado de este libro y es lo muy de caras que van sus autores, no tienen el más mínimo problema en reconocer que es un juego de rol basado en La llamada de Cthulhu y que pretenden solucionar el problema de que una mala tirada de dados pueda llevar una partida al desastre, al no encontrar una pista que podría hacer que los jugadores se quedaran sin información vital para avanzar. Gumshoe no pone el foco en encontrar las pistas, el sistema se encargará de que estas lleguen a manos de los personajes jugadores y la gracia estará por tanto no en encontrarlas sino en saber interpretarlas.


Tras la introducción llegamos al capítulo donde aprenderemos a crear personajes jugadores, aquí encontramos varias cosas interesantes más allá de las peculiaridades del sistema de juego, para empezar casi todas las profesiones tienen una regla especial que permite acceder a recursos, lugares o personas a los que difícilmente podrán acceder gente ajena al oficio. Respecto a las habilidades se dividen en dos partes, las de investigación casi podríamos considerarlas el motor del juego, ya que serán las que principalmente nos sirvan para conseguir las pistas, aunque también tenemos las habilidades generales, con las que conseguiremos avanzar en la aventura y resolver los problemas narrativos que nos vayan surgiendo.


A continuación se nos explica el sistema de juego, que consiste esencialmente en tiradas de un dado de seis caras cuando hace falta resolver algo, el Guardián determinará una dificultad antes de la tirada y el jugador podrá gastar puntos de la habilidad pertinente para sumarlo al resultado de la tirada (antes de lanzar el dado) para igualar o superar esa dificultad. Esto evidentemente es una simplificación de un sistema que tiene muchas peculiaridades, sobre todo centradas en las pistas, en caso de ser pistas clave no hará falta tirada y simplemente hará falta tener una habilidad pertinente, estar en el lugar adecuado y tener intención de encontrar dicha pista, si esta no es clave se puede requerir el gasto de algún punto de alguna habilidad específica, pero como os decía antes aquí la emoción no radica en si encuentras las pistas o no sino más bien en saber interpretarlas y que eso nos permita avanzar en la trama. Otra cosa muy rompedora que puso sobre la mesa este juego de rol fue la de dividir la clásica cordura de otros juego de rol en dos habilidades: estabilidad y cordura, siendo la estabilidad la resistencia mental y emocional a los traumas, la cordura sin embargo será lo que haga de barrera entre la humanidad del personaje y su visión más allá del velo, mientras la estabilidad es lo que mide tu locura en el día a día la cordura servirá para medir lo cerca que está el personaje de descubrir lo insignificante que es la existencia de la humanidad.


El siguiente capítulo es el dedicado a los Mitos de Cthulhu, y aquí la cosa se pone realmente interesante, porque como os decía al principio seguramente Kenneth Hite sea uno de los principales eruditos cuando hablamos de este tema y leerle siempre es aprender algo. Una cosa que me gusta mucho cuando hablan de los Primigenios y este tipo de deidades es que se nos ofrecen píldoras de información que podemos dar a los jugadores cuando creamos oportuno, y algo parecido hacen con los monstruos, más allá de sus estadísticas se nos ofrece una lista de habilidades pertinentes para investigar su paso por una escena del crimen, y eso es oro en manos de un buen Guardián. También se nos habla por aquí de la magia (tanto de los tomos arcanos como de los hechizos que se pueden aprender), de las sectas y sus terribles miembros, y de otras cosillas que nos pueden resultar útiles para dirigir partidas lovecraftianas.


Otra cosa en la que quiso diferenciarse este juego de La llamada de Cthulhu fue en llevarlo a los años 30 en vez de los 20 del siglo pasado, una época mucho más dura y despiadada, en este capítulo encontramos cómo era la vida en esos tiempos, con cronologías, listas de equipo, armamento y demás cosas que pueden ser de utilidad durante las partidas.


A continuación tenemos un capítulo principalmente dedicado a dar consejos tanto a los jugadores como a los Guardianes, donde principalmente estos últimos aprenderán a como llevar adelante escenarios con este juego de rol, e incluso a diseñarlos si hace falta.


Una cosa que me gustó mucho de este juego de rol en su día es el tema de los marcos de campaña, parafraseando a los autores: Si una campaña de El rastro de Cthulhu es como el arco argumental de una serie, un marco de campaña es como la serie en sí misma. El marco de campaña o premisa de la campaña es la estructura narrativa básica general a partir de la cual el Guardián dispone las distintas campañas y aventuras sueltas que forman el juego. Aquí encontramos multitud de ejemplos y es algo que veremos explotado y ampliado en la mayoría de suplementos de este juego de rol.


Y no hay nada mejor para aprender cómo funciona un sistema de juego y qué se esconde realmente tras un nuevo juego de rol que leyendo sus escenarios, aquí tenemos El horror de Kingsbury, una partida basada en hechos reales, concretamente en los asesinatos del torso de Cleveland, si la queréis dirigir y os gustan las novelas gráficas os recomiendo leeros Torso de Brian Michael Bendis y Marc Andreyko.


En los apéndices encontramos varias cosas útiles: unas reglas de conversión entre BRP y Gumshoe que nos permitirán adaptar sin demasiada dificultad escenarios e incluso campañas de un sistema de juego al otro, un montón de bibliografía por si no sabemos lo que son los Mitos de Cthulhu, documentos que nos servirán para diseñar escenarios y para llevar el control de los mismos (el sistema de juego exige que los investigadores tengan las habilidades necesarias para ir encontrando las diferentes pistas clave), y algunas tablas que nos pueden resultar útiles sobre todo cuando afrontemos nuestras primeras partidas.


Y aquí tenemos al elenco de creadores, cada vez más a menudo escucharéis decir aquí y allá que haréis bien en leer cualquier cosa que escriba Kenneth Hite, haced caso al que os lo diga, y aprenderéis mucho.


Como os decía al principio este juego de rol va más allá de su sistema de juego y de este libro, hay auténticas joyas y autores de mucho renombre tras algunos de los escenarios que están al caer, junto a este libro básico debería publicarse el primer suplemento, Cazadores de libros de Londres, y justo después llegará uno de los suplementos que durante más años hemos esperado los fans del rol lovecraftiano, ojito a lo que se viene con Los archivos Armitage.


En fin, una gran noticia que este juego de rol vuelva al mercado, mi única duda al respecto es que muchos fans de esta línea de juego ya tenemos la mayoría de los libros que se van a ir publicando, hay tarados como yo que por afán coleccionista se irá haciendo con todo el material lovecraftiano que se vaya publicando, ¿pero habrá la suficiente base de fans nuevos como para poder mantener la línea viva? Espero sinceramente que sí, pero ya veremos.


Sea como sea ya sabéis que si todo va bien iréis viendo por aquí reseñado todo lo que se vaya publicando, no lo he dicho antes pero ya os imaginaréis que esto tampoco es una reimpresión del libro publicado anteriormente, aquí se han revisado y corregido erratas e incluso algunas expresiones para que sean más claras, se ha añadido material (como lo de la confrontación de suma cero) y como os decía al principio se ha aclarado la maqueta para que se vea mejor, todo ventajas.


PS: Y no he recordado mencionar otra cosa de este juego de rol que tiene mucho mérito, fue el primero en ofrecernos dos modos de juego y en diferenciar el estilo purista del pulp, mis respetos por ello.

PPS: Shadowlands acaba de anunciar la preventa del nuevo suplemento que van a publicar, La revelación final, echadle un vistazo porque es otra campaña que ha dado y dará mucho de lo que hablar.


2 comentarios:

milancete dijo...

Esperando que terminen la impresión (según la web de Shadowlands están al 50%) y comiencen los envíos... Por cierto, han puesto en preventa otra campaña para El Rastro de Cthulhu: La revelación final.

Rubén dijo...

El Sistema de juego no acabó de cuajar en mi mesa cuando lo probé, pero los manuales, las aventuras, el ambiente y el diseño gráfico que usa esta gente a mi siempre me han resultado irresistibles...