15 de diciembre de 2021

La piel de toro 1920

La editorial Shadowlands ha publicado la que sería ya la tercera edición de uno de los suplementos patrios más míticos de la historia del juego de rol La llamada de Cthulhu, se trata de La piel de toro 1920, un libro escrito por el incombustible Ricard Ibañez.


El libro son prácticamente 300 páginas a todo color, y de momento solo lo tenemos en formato digital, aunque no tardará en ver la luz en formato físico y llegar a tiendas. 


Y lo que pone encima de la mesa este libro es la inclusión de los Mitos de Cthulhu en la historia de la España de principios del Siglo XX, como podréis ver en el índice su autor profundiza en todos los aspectos imprescindibles para llevar a cabo escenarios de La llamada de Cthulhu en esta ambientación histórica y, además, escribe varias partidas para que podamos llevar todo lo aprendido a la práctica fácilmente.


Habréis visto al principio que os hablaba de una tercera edición porque este libro viene de muy atrás en el tiempo, Ricard Ibañez escribió una primera edición para Joc Internacional cuando esta editorial publicaba La llamada de Cthulhu, y una segunda edición para Proyectos Editoriales Crom años después. 


De hecho hace alrededor de ocho años que publiqué una reseña comparando las dos ediciones que teníamos por aquel entonces, podéis verla aquí, y si algo se hace evidente con un vistazo rápido es que el tiempo no ha pasado en vano, y que Shadowlands ha hecho un trabajo magistral con el aspecto de esta nueva edición.


El arte corre a cargo de Marlock y de Kisama Martínez, y la maquetación es obra de Claudia Andrade, y creo que entre todos logran darle un aspecto realmente sublime a este libro, tengo muchísimas ganas de tenerlo en formato físico para adentrarme en profundidad en sus páginas.


Respecto al contenido del libro lo primero que encontramos es la guía para crear personajes, con nuevas ocupaciones, y las primeras lecciones de historia, ya que aquí encontramos cómo se dividía socialmente un país que era muy diferente del que tenemos hoy en día. 


Todo eso se irá ampliando en capítulos posteriores, donde iremos viendo cómo funcionaban los transportes, las comunicaciones, el entretenimiento, la moda, la tecnología y, por supuesto, las pesetas, una moneda que la mayoría de los que estarán leyendo esto habrán conocido en sus años mozos.


También tenemos biografías de diferentes personajes que pueden dejarse ver por nuestras partidas, y otras cosas que pueden afectar muy directamente al desarrollo de los escenarios, como el funcionamiento de las leyes y las aplicaciones de los castigos. El autor es tan friki de la historia que tenemos incluso por aquí trozos del código penal de la época para que podamos ser totalmente coherentes si a nuestros personajes jugadores se les va la olla y empiezan a delinquir.


A continuación tenemos un par de capítulos muy suculentos, uno que amplía el bestiario tradicional con un montón de criaturas típicas del folclore patrio, y otro en el que se nos habla con pelos y señales de cuatro grandes ciudades de la época, para que podamos ambientar allí nuestros escenarios con conocimiento de causa: Madrid, Barcelona, Sevilla y San Sebastián.


A continuación encontramos nada menos que siete aventuras con las que explotar todo lo aprendido en este libro, algunas de ellas se han reciclado de ediciones anteriores (aunque cabe destacar que todo el material ha sido revisado), pero tenemos alguna nueva por si acaso alguien las necesita para convencerse de que esta nueva edición de La piel de toro es imprescindible.


Y después de los escenarios tenemos las ayudas de juego, como os comentaba antes el estilo gráfico del libro es una pasada, y estas páginas lo demuestran con creces.


Os habréis fijado en el 1920 que vemos en la portada, esto ha sido una sorpresa que ha tardado en salir a la luz pero que ahora está más que confirmada, Shadowlands está trabajando en nuevas ediciones de este libro para jugar en la España de la Guerra Civil y en la época actual, aquí tenéis las portadas que vemos en las últimas páginas de este libro.


Libros como este harán que nos replanteemos la inercia de llevar nuestras partidas a los EE.UU., entre las fronteras de nuestro país tenemos una ambientación rica y suculenta de la que Ricard Ibañez nos da unas cuantas pinceladas, que junto a los escenarios hacen que este libro sea mucho más completo que las ediciones anteriores y que hacen que el juego de rol La llamada de Cthulhu sea cada días más y más completo.

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