30 de junio de 2021

El sueño de Cthulhu

Me hallaba yo tan tranquilo viendo una entrevista a Ricard Ibáñez en Youtube cuando este habló de su juego de rol El sueño de Cthulhu y su entrevistador (el gran Rogelio Cessario del Círculo Lovecraftiano & Horror) no lo conocía, eso me hizo pensar que este interesantísimo juego de rol ha pasado muy desapercibido, y es una pena, si es desconocido que por lo menos no sea porque yo no lo he reseñado.


El libro consta de 328 páginas a todo color, en A5 encuadernadas en rústica, lo publicó la editorial HT Publishers y salió junto a una pantalla que podéis ver junto a las otras que tengo aquí.


La premisa básica del juego son los viajes en el tiempo, los primigenios empiezan una cruzada contra la humanidad atacando simultáneamente en diferentes momentos de nuestra línea temporal (hay que leerse el libro para entenderlo, si) y Nodens decide ayudar a los humanos contactando con algunos soñadores y concediéndoles la habilidad de ir al punto temporal en el que hagan falta para combatir contra esas abominaciones.


Evidentemente a medida que los personajes jugadores vayan logrando cambiar la historia irán abriendo nuevas líneas temporales que darán pie a nuevas realidades, un sinfín de posibilidades por lo tanto que solo quedarán limitadas por aquello que seamos capaces de imaginar.


Es un juego de rol completo como podéis ver en este índice, incluye todo lo necesario para jugar.


El libro se abre con una introducción a los juegos de rol, a los Mitos de Cthulhu y a lo que va a aportar este juego a nuestra mesa de juego, centrándose sobre todo en las teorías que manejan los viajes en el tiempo y en lo que son los soñadores.


A continuación se nos explicará cómo crear a los personajes jugadores, el sistema de juego es una versión reducida y simplificada del clásico BRP (dado de cien caras), y la creación de personajes va a consistir en repartir puntos entre las diversas características y habilidades, podréis ver al final de la reseña la ficha en sí, sencilla pero resultona.


También tenemos tablas para generar prácticamente toda la ficha al azar si lo preferimos así. Cabe destacar que los personajes podrán tener su origen en diferentes épocas: prehistoria, edad antigua, edad media, edad moderna y edad contemporánea. Y evidentemente las partidas no tendrán por que desarrollarse en una época con la que estén familiarizados.


El sistema como os decía está basado en el D100, un sistema de dificultades y grados de éxito nos permitirá cumplir nuestros objetivos con más o menos precisión, también tenemos por ahí unos puntos de ventaja y de desventaja que nos permitirán ser coherentes con lo desubicados que pueden estar temporalmente hablando nuestros personajes.


En el siguiente capítulo se nos habla del combate, la sensación que da al leerlo es que se trata de un juego rápido y letal, aunque no he podido llevarlo a mesa.


Cualquier juego de rol lovecraftiano tendrá un capítulo dedicado a la magia, aquí encontramos un buen montón de hechizos y libros arcanos, además de reglas para utilizarlos.


En el bestiario se nos habla tanto de primigenios como de monstruos, lo primero que busqué en este capítulo son los Perros de Tíndalos, ya que al basarse el juego en los viajes en el tiempo quería saber cómo se había gestionado este tema, pero no están, no sé si se ha obviado esta parte del canon o estará explicado en algún punto del libro que no he sabido encontrar, pero bueno a mi personalmente no es algo que me preocupe demasiado, sería una complicación innecesaria en una ambientación de este tipo.


A continuación se nos explica cómo dirigir partidas con este juego de rol, el autor lo hace con un sistema de preguntas y respuestas que hacen que el juego sea muy apto tanto para jugadores como para directores de juego novatos.


En el siguiente capítulo el autor saca su vena de historiador y llena páginas y páginas de eventos históricos a los que añade una pizca de Mitos de Cthulhu para que tengamos la excusa ideal para situar ahí una buena sesión de juego.


Y siguiendo esa línea se nos explican una serie de hechos históricos y lo que podía haber pasado si las cosas hubieran ocurrido de otra manera, por ejemplo si un grupo de aventureros que llegan de otros puntos de esa línea temporal acuden al lugar para cambiar las cosas.


Y siempre digo que mientras más se salga un juego de rol de "lo normal" más partidas tiene que incluir para que nos podamos hacer una idea fidedigna de lo que pretendía el autor al escribirlo. Aquí se nos ofrecen tres muy suculentas, la primera nos va a meter en plena guerra entre Roma y Cartago, pues estos últimos se han aliado con los primigenios para vencer a cualquier precio.


La segunda llevará a los personajes hasta Tierra Santa, en Jerusalén deberán hacerse con el Arca de la Alianza antes que sus rivales, pues solo con ello evitarán que la civilización occidental quede devastada.


Y la tercera llevará a los personajes al Club del Fuego Infernal, donde deberán acudir a una fiesta que pueda dar al traste con el imperio inglés, ojo que andará por ahí Crowley himself.


En fin, solo por leer estos tres escenarios ya merece la pena comprarse este juego de rol, ¡son una gozada!


De verdad que no entiendo por qué ha pasado tan desapercibido este juego de rol, es una pena la verdad, pero como os decía al principio aquí está mi granito de arena, a pesar de que no he podido llevarlo a mesa es una lectura fascinante y muy recomendable.


2 comentarios:

Runeblogger dijo...

Qué guai, me encantaría jugar una partida.
En las jornadas RunasNET 2021 hubo una partida de El sueño de Cthulhu que sucedía en Venecia, pero no sé qué tal fue.

Héctor dijo...

Yo dirigí esa partida. Era en Florencia. Y fue de lujo.
Yo tampoco entiendo por qué ha tenido tan poca repercusión este juegazo, lo dirijo a menudo y me encanta. Y sí, es letal.