17 de julio de 2019

Los expedientes de la Lavandería: El juego de rol

Tengo que reconocer que me sorprendió mucho la aparición de este Verkami, no porque aparezca un mecenazgo con algún juego de rol nuevo (eso se ha vuelto el pan de cada día) sino porque me descubrió que existía un juego de rol francés basado en La Lavandería de Charles Stross, ¡me avergonzó no saber hasta ese momento de su existencia! En otros tiempos hubiera corrido a buscar el juego de rol original, pero en los tiempos que corren me limité a participar en el mecenazgo y a esperar pacientemente la publicación del libro.


Y bueno, de momento ya lo tenemos en digital y las sensaciones son muy buenas, son 128 páginas a todo color y lo publica No Ctrl-Z Games.


Lo primero que hay que decir, y lo único que no me gusta de este juego, es que su motor es PbtA (Powered by the Apocalypse), no me gusta porque yo soy de juegos más tradicionales, pero tengo que reconocer que en estos últimos tiempos me he acostumbrado a jugar con estos motores y les reconozco sus méritos, sigo sin sentirme lo suficientemente cómodo con ellos como para ponerme a dirigir, pero los juego gustosamente, de hecho tengo buenos amigos que disfrutan mucho con estas mecánicas y supongo que al final me han acabado contagiando su entusiasmo.


Eso si, no estoy nada acostumbrado al lenguaje propio que utilizan estos juegos basados en el motor de Apocalypse World, disculpadme si confundo algún término o si cito alguna mecánica de forma errónea.


Tras un resumen de todo lo que podemos encontrar en este libro entramos de lleno en lo que sería la ambientación.


Aquí se nos explica lo que es la Lavandería, que por resumirlo rápidamente vendría a ser una agencia gubernamental secreta del Reino Unido que se encarga de luchar contra las amenazas sobrenaturales (personificadas en los Mitos de Cthulhu) y de asegurarse de que estas amenazas no lleguen a salir a la luz pública.


Es por lo tanto una especia de Delta Green con un toque de humor británico, para captar la esencia de la ambientación es muy recomendable leerse la obra de Charles Stross, ya que realmente es complicado sumergirse en su mundo sin haberlo hecho, ya que a pesar de que es una literatura con toques de humor es la mar de seria, los Mitos de Cthulhu no se han convertido en un chiste sino que son una amenaza real y palpable que pone en serios aprietos a los protagonistas de los relatos, el punto humorístimo se lo da sobretodo la flema británica de los miembros de la Lavandería y una burocracia absurdamente estricta que logrará desquiciar a los agentes casi tanto como las amenazas extradimensionales.


Por eso es una ambientación que a mi modo de ver no debe ser tomada como de cachondeo, el equilibrio entre el humor y el horror es difícil de trasladar a la mesa de juego pero también es difícil trasladarlo a la literatura y Charles Stross lo hace magistralmente, por eso como os decía antes es muy recomendable que si vas a dirigir esto te leas algunos de sus relatos, y más ahora que los tenemos en castellano tras muchos años de espera: El archivo de atrocidades y Jennifer Morgue.


A continuación se nos explica todo lo relacionado con los personajes jugadores: los agentes. Sus movimientos básicos, los propios de la agencia y los que incluirán cada uno de los seis arquetipos que se pueden elegir: Agente de intervención demasiado especial, Brujo acreditado, Demonólogo geek, Espía de los de verdad (el burócrata), Monstruo domesticado (o casi) y Oficial de las fuerzas realmente especiales.


Además de todos estos movimientos, que serán los que nos ayuden a decidir qué acciones podemos ir haciendo durante las partidas, tendremos otras cosas que definirán la forma de ser del personaje y su rol en la agencia, hay un mecanismo de relojes (mirad al final de todo la ficha y lo entenderéis) que va indicando nuestra evolución en diferentes aspectos del juego, desde nuestra implicación en la agencia hasta el estado de nuestra salud y cordura.


No he comentado gran cosa del sistema pero es sumamente sencillo, en esencia tiraremos dos dados de seis caras con algún modificador y dependiendo del resultado tendremos más o menos éxito consiguiendo nuestro objetivo, por norma general con 10 o más obtendremos lo que queremos, con 7-9 lo lograremos pero con alguna complicación, y con 6 o menos no solo no lo conseguiremos sino que además tendremos problemas al intentarlo.


Este sistema hace que, en esencia, las partidas sean mucho más esquemáticas que guionizadas, es el juego ideal para aquellos que quieran construir una narrativa a partir de ideas sueltas o aisladas, el algo que a mí no se me ha dado nunca bien pero que como jugador he comprobado que funciona, el no tener una trama o un guión no impide que el juego fluya y que se generen situaciones y escenas realmente memorables. En este quinto capítulo se nos muestra un ejemplo de partida, son siete páginas en las que se muestra un esquema con las diferentes ideas y localizaciones a los que podremos sacar provecho.


Y tras este escenario encontramos una serie de tablas y equipo peculiar, es posiblemente la parte de esta ambientación que es más complicada de captar por los jugadores por eso para ellos igual también es recomendable por lo menos leerse el relato El archivo de atrocidades en la que seguimos los pasos de un agente novato, porque si no el jugador va a andar escaso de recursos al empezar la partida, o el director de juego va a tener que entrar en detalle a explicar lo que es el glamur, los sistemas basilisco, la munición de destierro y demás peculiaridades que se esconden en los rincones más sórdidos de la agencia.


Y es que posiblemente lo que más descoloque a los recién llegados a esta ambientación son los nombres y códigos que se utilizan, por ejemplo aquí los prunfudos son conocidos como Hades Azul, cuesta acostumbrarse a la terminología de la ambientación pero bueno, es algo que también puede dar para unos buenos ratos de roleo.


Aquí tenéis la ficha del agente y una muestra de algo que ya habréis ido comprobando a lo largo de la foto-reseña, el arte de este libro es exquisito, tengo ganas de verlo en físico pero la sensación que me ha transmitido es buena.


En resumen esta es una muy buena opción para darle al rol ahora en verano, por lo menos en mi caso es cuando más posibilidades hay de que surjan partidas improvisadas o de un día para otro y para eso este tipo de juegos son ideales, ya que no necesitan una preparación extraordinaria, con tenerlo leído y empaparse un poquito de la ambientación podemos empezar a darle caña a los agentes, hay que tenerlos distraídos mientras esperamos la llegada del código PESADILLA VERDE.


2 comentarios:

Roger Nowhere dijo...

Suena curioso e interesante. Realmente está ambientada en los Mitos?

Tristan Oberon dijo...

Totalmente, si.