20 de octubre de 2021

Insondable

Edito: Si os interesa saber cómo se juega a este juego de mesa echadle un ojo a esta entrada.

Insondable es el nuevo juego de mesa lovecraftiano de Fantasy Flight Games, un semicooperativo en el que los humanos a bordo del S.S. Atlántica lucharán contra viento y marea por llegar a la costa, mientras algún híbrido de profundo oculto entre ellos intentará que Dagón e Hidra se den un festín tras hundir el barco de vapor.


Es un juego para entre tres y seis jugadores, mayores de 14 años, cuyas partidas rondarán los 120-240 minutos, normalmente a más jugadores más duración, aunque va a haber excepciones en las que los acontecimientos y el buen hacer de los híbridos logren finalizar la partida en menos tiempo del esperado.


Tengo que confesar, por mucho que suene a tópico, que este juego de mesa es un sueño hecho realidad. A mí los juegos de roles ocultos me fascinan, con algunos de ellos he disfrutado muchísimo y a pesar de que suelen ser juegos de corta duración que requieren de muchos jugadores hay honrosas excepciones como el Battlestar: Galactica, es un juego que nunca he comprado porque lo tienen amigos míos en prácticamente todos los grupos de juego con los que suelo tener sesiones lúdicas y al que he jugado muchísimas partidas a lo largo de los años, cuando empecé a leer sobre este Insondable y vi que era básicamente una reimplementación de ese juego cambiando la ambientación de la famosa serie de ciencia ficción por los Mitos de Cthulhu no me lo podía creer.


Y realmente ahora que he tenido ocasión de leerme las reglas he comprobado que es tal cual, tiene sutiles diferencias porque evidentemente las ambientaciones difieren y hay que adaptar las mecánicas para que no chirríen por todas partes, pero los cambios me da la sensación que no hacen más que mejorar un juego ya de por si redondísimo, al que normalmente las primeras victorias serán más sencillas para los híbridos que para los humanos pero que a poco que se empiecen a coger las mecánicas y a trabajar en equipo resultará siempre apasionante para ambos bandos.


Creo que me gusta tanto la mecánica de este juego de mesa que le dedicaré una reseña extensa para explicaros cómo se juega (hecho, aquí la tenéis), por lo tanto espero que esta sirva básicamente para que podáis ver los componentes y para haceros una idea de lo que os puede ofrecer este juego.


El tablero de juego muestra el barco en el que transcurrirá la acción y el mar que lo rodea durante su travesía, los jugadores moverán a sus personajes tanto por el interior del barco como por su cubierta mientras los profundos harán lo mismo pero además nadarán a su alrededor, incluso los propios Dagón e Hidra saldrán de las profundidades para intentar hundir el barco.


Las miniaturas son una delicia, aunque lo único que me ha decepcionado de este juego de mesa al abrirlo ha sido que los personajes no vengan representados también por miniaturas, vienen con los clásicos marcadores de cartón que podéis ver unas fotografías más arriba, y es una lástima porque al no ser los personajes habituales de otros juegos de Arkham Horror Files no vamos a disponer de miniaturas de momento.


Las tarjetas con estos personajes nos contarán su historia y equipo inicial por un lado y sus habilidades y facultades especiales por otro, también tendremos otras tarjetas igual de grandes con chuletas para la activación de monstruos, las reglas del traidor revelado, el avance de los medidores, un resumen de las reglas y las capacidades de acción de las casillas del interior del barco.


Entre las cartas de pequeño tamaño tenemos la novedad de los hechizos y los objetos, peculiaridades de esta ambientación que le darán un toque extra a las partidas. Además tenemos las habilidades que nos servirán para un par de cosas, lo más habitual será utilizarlas con las cartas de Mitos de las que os hablaré en el siguiente párrafo, aunque también tendrán acciones o efectos que podremos ejecutar jugándolas. También tenemos las cartas de Escala que nos indicarán el ritmo al que avanza el barco y las de daño que servirán para marcar diferentes efectos a medida que el barco se vaya deteriorando.


Entre las cartas grandes tenemos las de Lealtad (podremos ser humanos, híbridos o sectarios), las de Rol (están el Capitán y el Guardián del tomo) y las de Mitos, que es donde está el motor principal del juego: las pruebas de habilidad. Estas pruebas se resuelven jugando en secreto cartas de habilidad de unos tipos determinados (los indica la carta de Mitos), cada carta de habilidad tiene un valor numérico que sumará en caso de ser de uno de los tipos correctos o restará si es de cualquier otro, el resultado determinará si se ha logrado cumplir el objetivo completa o parcialmente, y para que se mantenga el secretismo al máximo se añaden dos cartas de un mazo que tendrá mezcladas dos cartas de cada tipo, por lo que nunca sabremos hasta revelar las cartas si estas nos van a ser de ayuda o nos perjudicarán. Estas cartas de Mitos se resuelven tras el turno de cada jugador, lo que hace que el ritmo al que el juego nos pone a prueba sea frenético. Y evidentemente como ya habréis podido deducir es en este punto donde se hace más interesante lo de que haya algún híbrido de profundo camuflado entre los humanos, ya que estos podrán jugar cartas para hacer fracasar las pruebas y asegurarse así de que los humanos no se hagan con la victoria.


Porque los humanos solo lograrán ganar si el barco llega al puerto tras una seria de avances en el medidor de viaje, sin embargo tendrán un montón de formas de perder, y por lo tanto de que ganen los híbridos: si algún medidor de recursos llega a cero (combustible, comida, cordura y almas), si seis localizaciones del barco han sido dañadas o si hay que colocar una miniatura de profundo y no queda ninguna disponible. Me dejo muchas cosas por contaros, como que el Capitán tendrá el mando del barco y elegirá qué carta de Escala jugar tras cada avance del barco, el Guardián del tomo será el responsable de un hechizo que afecta a la cubierta del barco cada cierto tiempo (llevándose por delante a profundos y a humanos por igual), o que lo mejor del juego es el nivel de paranoia que se irá incrementando a medida que desciendan los recursos y que los jugadores no logren optimizar sus acciones para ayudar a apagar los muchos fuegos que se irán generando por todo el barco, la suspicacia llega a tal punto durante las partidas que incluso fallar una tirada de dado se puede acabar considerando un claro acto de traición y de falta de lealtad a los humanos, ¡el barco parecerá repleto de híbridos de profundo en poco rato! En unos días os explico con detalle cómo funciona, de momento dejadme darle caña que tengo algunos colegas esperándolo con ansia...



PS: Aquí os intento explicar cómo se juega a Insondable.

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