25 de octubre de 2021

Cómo jugar a Insondable

La semana pasada os mostré los componentes del nuevo juego de mesa lovecraftiano de FFG: Insondable. Hoy voy a intentar explicaros cómo se juega, a ver si lo consigo. Como ya sabréis es un juego semicolaborativo en la que uno o varios de los jugadores serán traidores que intentarán que los otros no se hagan con la victoria, en principio todos son humanos pero algunos serán sectarios o híbridos de profundo. Es un juego en el que la dificultades irán apareciendo por sí solas por lo que los traidores podrán limitarse a hacerse pasar por humanos y a sabotear sutilmente el viaje hasta que los pillen y tengan que revelar sus verdaderas intenciones.


Cada jugador cogerá la hoja de su personaje (se puede elegir entre diez distintos, cada uno con sus propias características), una hoja de referencia, su carta de Proeza (una habilidad única de un solo uso) y su carta de Objeto inicial (cada personaje tiene el suyo, el resto quedarán en un mazo a disposición de todos). Además hay un par de roles que siempre van estar en juego y que tienen una jerarquía predeterminada, el primero es el Capitán y este cogerá el mazo de cartas de Escala. El juego lo ganarán los humanos si consiguen que estas cartas de Escala sumen doce puntos y el medidor de Viaje avance, os explico cómo más adelante.


El siguiente personaje que vemos es al que le hemos adjudicado el otro rol especial, el Guardián del tomo, este se hará cargo de un tomo arcano que se encuentra a bordo del barco (su anterior propietario ha sido asesinado), y el cargo implica tener un mazo de Hechizos que solo él podrá utilizar.


Y al tercer personaje le damos el timón que solo indica que es el jugador activo, en este caso el que empezará la partida. Cabe destacar que tres es el número mínimo de jugadores y que el máximo es seis, en mi experiencia este es de esos juegos que, a diferencia de otros de la línea Arkham Horror Files, requiere un número elevado de jugadores, de hecho en la BGG sugieren como número ideal cinco jugadores y estoy totalmente de acuerdo.


Cada jugador cogerá al azar una carta de Lealtad, aquí tenemos principalmente dos posibilidades: humano o híbrido de profundo, los primeros deberán conseguir que el barco llegue hasta el puerto y los otros deberán destruirlo antes de que esto ocurra. Hay un tercer rol que se utiliza si el número de jugadores es par, se trata del sectario y este va con los híbridos pero solo ganará si la misión de los humanos fracasa pero ya han llegado a doce de distancia (temáticamente hablando el sectario no es un profundo, tiene que derrotar a los humanos cuando el puerto ya esté a la vista o morirá ahogado).


Aquí podemos ver el tablero de juego montado para una partida, voy a explicaros un poco las diferentes partes del mismo para que os hagáis una idea de qué va a ocurrir por ahí.


Dagón e Hidra empezarán en el Abismo, una parte del mapa en la que permanecerán hasta que se activen, algunos profundos como podemos ver sí que empezarán alrededor del barco y sobre la cubierta.


La zona de juego consta básicamente de tres partes, por las casillas de mar solo podrán moverse los monstruos, por la cubierta del barco podrán moverse tanto los profundos como los humanos (incluso híbridos y pasajeros) y las zonas interiores del barco, en las que podrán entrar los personajes para hacer uso de las acciones particulares de cada camarote o para hacer frente a los profundos, que entrarán para dañar el barco y conseguir así destruirlo. Si seis de estas zonas son dañadas los humanos perderán la partida.


Otra forma que tienen los humanos de perder es si uno de los medidores de recursos llegan a cero, tenemos combustible, comida, cordura y almas, que vendrían a ser los pasajeros. Estos recursos podrán perderse o ganarse de diversas maneras, se perderán sobre todo por culpa de las cartas de Mitos y porque el barco sea dañado y se podrán recuperar haciendo uso de cartas de habilidad.


Las cartas de habilidad las situaremos en la parte inferior del tablero, de hecho van fuera del tablero bajo los símbolos que indican donde colocar cada mazo, pero para poder hacer fotos en condiciones las he situado dentro del tablero. Las habilidades son las clásicas en los juegos de mesa de la línea Arkham Horror Files: Influencia, Saber, Observación, Fuerza y Voluntad, y con estas cartas los jugadores podrán hacer diferentes cosas, algunas tienen acciones y otras se pueden utilizar a partir de algún desencadenante que nos indicará la propia carta.


Como podéis ver en la parte inferior izquierda tenemos el número y tipo de cartas que puede robar cada personaje al inicio de su turno, y la gestión de estas cartas es tremendamente importante, saber cuando y cómo utilizarlas marcará la diferencia entre una derrota humillante y una derrota de la que podamos sentirnos orgullosos, y me refiero a una derrota de los humanos, porque os aseguro que es un juego en el que, al principio, os va a saber a gloria ser híbrido de profundo, los humanos van a tener que enfrentar un peligro tras otro hasta verse desbordados. Es algo que con el tiempo se va compensando y cuando se dominan las mecánicas los híbridos sudarán sangre de profundo para alzarse con la victoria, pero os aseguro que es un juego con el que disfrutas hasta perdiendo.


Y el principal castigo al que se van a ver sometidos los humanos son las cartas de Mitos, al final del turno de cada jugador se coge y resuelve una, algunas de ellas simplemente proponen una encrucijada y el jugador activo (o alguno con un rol asignado) deberá elegir el mal menor, pero la mayoría requerirán de una votación en secreto que para mí es la parte más interesante y emocionante del juego. Como podéis ver en la carta de ejemplo de aquí abajo se deberá superar una prueba de dificultad 16 en la que las habilidades de Influencia, Observación y Fuerza suman positivo y el resto negativo, el ejemplo no es muy realista porque rara vez tres jugadores jugarían tantas cartas, pero bueno, en este caso sumarían 19 pero restarían 4, por lo tanto se quedarían en 15, por debajo de los 16 que significarían un éxito pero por encima del 13 que nos hace sufrir el mal menor. Tened en cuenta que estas votaciones son en secreto y además se ponen dos cartas de un mazo que tiene dos cartas de cada habilidad, por lo tanto estas dos cartas podrán ayudar o perjudicar a los humanos. Sin embargo en este caso se han jugado cuatro cartas negativas, por lo que no cabría ninguna duda de que un traidor está haciendo de las suyas, ¿Quién habrá sido?


Otra cosa que me parece genial del juego es que los roles tengan un orden jerárquico, es decir, por ejemplo en esta partida Jeanne Lafarge es la Capitana del barco, pero si ella acaba en el calabozo este rol pasará al siguiente en una lista que está tras la carta del Capitán, y estos roles son tremendamente importantes durante el transcurso de las partidas, por lo que puede haber intereses ocultos si tu personaje puede conseguir uno de estos roles traicionando a otro jugador. El Capitán se encarga concretamente de coger cartas de Escala cada vez que el medidor de Viaje llega al final, cuando esto ocurre el Capitán cogerá dos cartas del mazo de Escala y, en secreto, descartará una de ellas y jugará la otra, cada carta hace avanzar el barco cierta distancia, y será necesario llegar a doce y hacer avanzar una vez más el medidor de Viaje para que los humanos ganen la partida. Para tragedia del Capitán mientras más distancia indique una carta peor será su efecto secundario (incluido en el texto de la propia carta), por lo que rara vez se jugará una de estas cartas sin que el Capitán parezca un maldito traidor...


El otro rol es el Guardián del tomo, este tendrá una acción propia que le permitirá coger cartas de Hechizo que suelen tener grandes virtudes pero a un precio elevado. A pesar de no tener nada que ver con este rol hay otro efecto arcano que deberemos tener en cuenta, en el tablero, bajo el medidor de Viaje, podemos ver el medidor de avance de ritual, cuando este llegue al final se producirá un ritual que eliminará a todos los profundos que estén en la cubierta del barco y en el agua, aunque lamentablemente también se llevará por delante a los personajes y pasajeros que estén en cubierta, por lo tanto es un arma de doble filo que puede ayudar y fastidiar a partes iguales.


Estos medidores avanzarán según nos indiquen las cartas de Mitos, y un tercer efecto de estas cartas es la activación de los monstruos, aquí tenemos tres opciones. Si se activa Madre Hidra esta se irá acercando al barco y cuando llegue lo dañará utilizando las cartas que sirven a tal efecto, estás nos podrán hacer perder recursos y por norma general dañarán alguna casilla interior del barco, la propia carta nos indicará además qué podemos hacer para reparar dicha localización, ya que si en algún momento hay seis dañadas los humanos perderán la partida.


Padre Dagón lo que hace cuando se activa es situar dos profundos sobre la cubierta del barco, cabe destacar que tanto Dagón como Hidra empiezan en el Abismo, y cuando estos se activan lo que se hace es situar dos profundos allí, a continuación si hay cuatro profundos o más en el Abismo es cuando realmente van a llegar a la zona de juego para empezar a hacer de las suyas cuando vuelvan a activarse. Los profundos sin embargo sí que van a estar dando por saco continuamente, estos irán del agua a la cubierta y de la cubierta a las zonas interiores del barco, en el agua serán inofensivos pero en cubierta se enfrentarán primero a los personajes y luego a los pasajeros, y en interior si no tienen con quien enfrentarse dañarán la zona en que se encuentren, por lo tanto los humanos harán bien encargándose de ellos antes de que entren en las zonas interiores porque si no puede haber un momento en que su número resulte abrumador, además hay que recordar siempre que si en algún momento hay que colocar un profundo en el tablero y no hay ninguno disponible los humanos perderán la partida. 


Una de las acciones que pueden hacer los humanos durante la partida es ir al camarote del Capitán y realizar una prueba (votación) para meter a algún personaje en el calabozo, es algo que se hará para frenar a alguien que esté llamando demasiado la atención y que huela a traidor, por lo que seguramente antes de que llegue ese momento al traidor le convendrá revelarse como híbrido de profundo y seguir jugando la partida con sus propias reglas, entorpeciendo a los humanos de forma abierta con unas nuevas acciones disponibles y unas cartas de traición que le permitirán entorpecer las votaciones. Lo de revelarse como traidor tiene su lado positivo pero también te impide hacer otras cosas que pueden resultar igual de interesantes para entorpecer el viaje, juzgar en qué momento revelarse (e incluso permanecer oculto hasta el final) será clave para lograr que los humanos pierdan la partida.


Vamos a ver por encima en que consistirá el turno de cada jugador: en esencia lo primero que hará será robar cartas de habilidad, y a continuación realizará dos acciones de entre las disponibles: moverse a cualquier casilla del barco, atacar a un profundo o traidor revelado de su casilla, rescatar a un pasajero de su casilla, iniciar un intercambio de objetos con otros jugadores de su casilla, usar una acción de la hoja de personaje, de una carta de su mano o de la habitación en que se encuentre, o revelarse como traidor. A continuación se robará una carta de Mitos y se descartarán cartas si se tienen más de diez en la mano.


Lo de los pasajeros es la mar de divertido, hay diferentes efectos que implican arriesgar a un pasajero, eso significa que hay que poner una ficha de pasajero en la cubierta y si estos acaban muriendo de alguna manera (ataques de profundos, el ritual o algún efecto de las cartas) se girará para ver qué pérdida real de recursos supone, por lo tanto mantener al menor número de pasajeros en cubierta siempre será una estrategia inteligente. Hay otras cosillas que no os he explicado, como las reglas de la enfermería (donde van los personajes cuando son heridos) o el calabozo (donde van cuando son encarcelados), o cómo funciona el combate (con un dado de ocho caras, aunque las cartas de fuerza y de equipo ayudarán), son muchas cosas a tener en cuenta por lo que es uno de esos juegos que haréis bien en leeros concienzudamente antes de vuestra primera partida, y, sobre todo, volveros a leer después de esta, es tras releer las reglas tras haber jugado cuando vamos a acabar de entender y asimilar todo lo que este juego puede ofrecernos, al ser un juego semicolaborativo es crucial que todos los jugadores entiendan bien las reglas y que tengan a mano tanto el reglamento como las chuletas con resúmenes porque habrá momentos en que no se podrán preguntar ciertas cosas sin despertar sospechas, y os aseguro que este es de esos juegos en los que no queréis despertar sospechas...


Y hay otra cosa que me resulta muy interesante y que tampoco he recordado mencionar previamente, os he dicho antes que al principio de la partida se reparten las cartas de Lealtad entre los jugadores, pero es que además cuando las cartas de Escala sumen seis (lo que de alguna manera vendría a marcar la mitad del viaje) se repartirá una nueva carta de Lealtad a cada jugador, lo que en la práctica puede hacer que un nuevo híbrido o sectario se sume a la contienda (de hecho puede ser que durante la primera parte del viaje no haya ningún traidor en la partida, lo que no evita que haya suspicacias), me parece fascinante porque estas nuevas cartas vuelven a poner sobre la mesa los puñales y las hostilidades, pues todos volverán a sospechar de todos por mucha diplomacia que hubiera habido anteriormente. A estas alturas todos los jugadores tendrán dos cartas de Lealtad, con que una de ellas sea de híbrido de profundo o de sectario el jugador ya sabe que es un traidor y que solo ganará la partida si los humanos la pierden, y para añadir un poco más de chicha cuando un jugador se revela como traidor puede entregar en secreto su otra carta de Lealtad a otro jugador humano, ¿y si resulta que el jugador tenía dos cartas de traidor y acaba de convertir al otro jugador a su bando? Sospechas aseguradas, no podrás confiar en nadie ni podrás ganar si no confías en alguien, ¿Quién dijo miedo?


Para mi estamos ante un juegazo que rompe con todo lo establecido hasta ahora en la línea de juego Arkham Horror Files, os hablo de él con la experiencia acumulada tras muchas partidas en el juego en que se han inspirado para crearlo, Battlestar: Galactica, este vendría a ser una versión mejorada con los Mitos de Cthulhu sacando los tentáculos a relucir. Si os gustan los juegos de roles ocultos, el subterfugio y el engaño, dadle una oportunidad a Insondable, es de esos juegos que hay que probar con la gente adecuada, pero si lográis darle caña con un grupo de juego que disfrute con estas historias le vais a sacar mucho provecho, yo tengo planeado hacerlo.



PS: Este pasado sábado jugamos nuestra primera partida, seis jugadores, cuatro habían jugado al Galactica y dos no, aunque son jugones. Tanto los dos híbridos como el sectario lo fueron de primeras y para desgracia de los humanos los roles de capitán y guardián del tomo empezaron en manos de los híbridos, por lo que fue una partida jodida en la que los humanos perdimos tras tres horas de juego, a seis tarda mucho en tocarte y luego poco puedes hacer para solucionar todos los marrones que hay en ciernes, pero a pesar de ello todos estuvimos muy enganchados a la partida y el juego gustó a todos los jugadores, repetiremos, que es de lo que se trata. 

1 comentario:

Marc dijo...

¡Juegazo!

De los mejores juegos con traidor. La ambientación es muy buena y mejora algún aspecto de Galactica. Los componentes, dibujos y textos son de calidad.

Es inevitable estar a merced del azar del juego. Una partida como la del sábado es muy difícil de ganar para los humanos. Aun así, la tensión de tener a un par de traidores en las filas o que no te pillen si eres híbrido o sectario es genial.