20 de febrero de 2020

Cthulhu Dark Ages

Dark Ages es un setting para llevar nuestras partidas de La llamada de Cthulhu a los años oscuros de la Edad Media, una ambientación que empezó hace muchos años como una MULA (Miskatonic University Library Association), que tuvo una segunda edición que se tradujo al castellano (en tiempos de La Factoría) y que ahora recibe un intenso lavado de cara para su adaptación a la séptima edición.


Lo primero que nos dejan claro los autores, Chad Bowser y Andi Newton, es que son plenamente conscientes de los problemas que tuvo la anterior edición de esta ambientación, en sus propias palabras aquel libro ofrecía a los jugadores unas reglas para jugar en un mundo poco detallado, sin nada que lograra que los jugadores pudieran diferenciarlo de la Alta Edad Media o de la antigüedad, y en esta ocasión van a darnos mucho material para que podamos dejarles a los jugadores meridianamente claro cómo era el mundo de los años oscuros.


Y para demostrar que esas palabras no son vacuas el primer capítulo ya nos mete de lleno en materia, aquí se nos habla largo y tendido de la Inglaterra anglosajona comprendida entre los años 950 y 1050 DC, tenemos tanto datos históricos como información sociocultural sobre la vida en aquellos tiempos, leyes y castigos (incluyendo la vida fuera de la ley), los modos de vida, viajes, entretenimiento y algo tan esencial en la vida cotidiana en aquellos tiempos como la guerra. También hallamos en estas páginas un compendio de creencias, incluyendo las jerarquías en las diferentes iglesias o religiones, más adelante veremos cómo encajan los Mitos de Cthulhu en todo esto.


En el segundo capítulo nos definen una serie de tópicos que nos ayudarán a captar las peculiaridades de esta ambientación, sobre todo para diferenciarla convenientemente de la Alta Edad Media que, según los autores, es más popular en los juegos de rol y por lo tanto está más ubicada en la mente de los jugadores, con este capítulo la idea es desmontar ciertas teorías y modificar algunas expectativas, vamos, conseguir que todos juguemos en el mundo en el que pretenden situar esta ambientación los autores y no en la que tenemos en un imaginario colectivo. Desde luego no se puede negar que estas doce páginas son toda una enciclopedia resumida de la edad oscura.


A continuación se nos explica cómo crear personajes, investigadores, pues en ningún momento se pretende que esta ambientación haga perder su tono a La llamada de Cthulhu, como ya veremos en las partidas incluidas en este mismo libro. Por lo tanto no esperéis grandes cambios en esta creación de personajes respecto a lo que ya tenemos en la Guía del Investigador, lo más destacable son obviamente las profesiones, muy diferentes de lo que podemos encontrar en cualquier otra época de juego, otra cosa curiosa es una tabla de eventos vitales, que es algo que marcó la vida del investigador y que lo hace único, se puede tirar o elegir si ya tenemos pensado el personaje que queremos hacer, pero vamos son pequeñas modificaciones a la ficha basadas en eventos ocurridos durante la vida del personaje.


Aquí tenemos explicadas las habilidades también, evidentemente la lista cambia y algunos porcentajes básicos también, tenemos por ejemplo Status en vez de Crédito, las habilidades de Leer/escribir tienen una base paupérrima y en cambio otras como Natural World la tienen más elevada, cambios lógicos que reflejan la vida cotidiana en aquellos tiempos. También tenemos por aquí organizaciones a las que pueden pertenecer los investigadores, y una lista de armas y equipo, al final encontramos un recuadro con el que me he partido de risa: ¿Pero donde están mis armas mágicas? :D


Respecto a las nuevas reglas tratan un poco todo lo que podemos encontrar en una ambientación de este tipo y que no será habitual en otras, algunas dedicadas al combate como el uso de los escudos o el combate montado, aunque también hay otras cosas como venenos y enfermedades, así como nuevas aplicaciones de las heridas graves, la curación y la cordura, estos últimos apartados son especialmente destacables pues evidentemente las heridas graves en aquellos tiempos eran más mortales si cabe que en épocas más contemporáneas, y la cordura... pues imaginaos, en aquellos tiempos si te comportabas raro eras idiota o lunático, es interesante ver cómo los autores nos muestran un enfoque totalmente diferente y original.


El quinto capítulo es donde empezamos a entrar en materia lovecraftiana, aquí los autores nos hablan de cómo dirigir una partida de investigación en un mundo donde las investigaciones van a ser muy diferentes a cómo serán unos siglos más adelante (por culpa del analfabetismo para empezar), mucho de esta investigación se sustentará en una nueva habilidad llamada Oral Tradition.


Y a continuación tenemos uno de los capítulos que con más ganas estaba esperando al leer el libro, ¿cómo encajan los Mitos de Cthulhu en esa época? Son tiempos de incultura y miedos ancestrales, la gente era supersticiosa y temía todo aquello que no conocía (y no conocían prácticamente nada), en resumen, ¿qué diferencia hay entre temer a un retoño oscuro o a una bruja del bosque? ¿Qué diferencia puede haber entre el Diablo y Nyarlathotep? Pues para mi sorpresa los autores no solo nos ofrecen una respuesta sino varias, al final los Mitos de Cthulhu pueden estar ahí sin más o pueden ser algo integrado en las leyendas y el folclore más habitual, en cierta manera está bien que no establezcan el nivel de mitología que va a tener "nuestro mundo de juego" y que nos dejen elegir el grado y la manera en que queremos integrarlos en nuestras partidas. También se habla aquí de algunas criaturas canónicas de los Mitos de Cthulhu que tienen su mención en relatos que hablan, aunque sea de pasada, de esta época, y se nos explica cómo verían las culturas locales a los diferentes dioses de los Mitos. Por último también se nos habla de la magia y de los famosos libros que hoy en día pueblan colecciones restringidas de recónditas bibliotecas mientras en aquellos años estaban siendo escritos o yacían ya olvidados en rincones sórdidos.


Este bestiario es un buen complemento para lo que tenemos en el Manual del Guardián, aquí se añaden un buen número de criaturas de los Mitos y del folclore, así como animales y demás cosas que pueden sernos útiles durante las partidas.


A partir de aquí los autores nos dan lo que prometían al principio, material con el que poblar nuestras partidas y hacer que los jugadores consigan que vean que sus personajes están viviendo en una época de juego única, con gran trasfondo. Para ello empiezan por describirnos con todo detalle un asentamiento amurallado de Inglaterra, con su gente, sus edificios (mapa y planos incluidos) y todo lo que tiene por sus alrededores.


Y por último se nos ofrecen una serie de escenarios, el primero de ellos es The Hunt y nos servirá como carta de presentación de esta ambientación, como su propio nombre indica los personajes irán de cacería en busca de un lobo enorme que está tocando las narices alrededor del asentamiento que hemos visto en el capítulo anterior. A pesar de ser un escenario bastante lineal su propósito es el que es, y creo que puede lograrlo de manera muy efectiva.


The Doom that Came to Wessex también saca provecho del mismo asentamiento, y nos muestra algo que más de uno dudará que pueda hacerse en este tipo de ambientaciones y cuya teoría los autores ya nos han explicado en capítulos anteriores: es un escenario de investigación pura y dura.


El último escenario es Eseweald, y me gusta que también sea de investigación, porque los autores son coherentes, ¿no os ha pasado que os leéis una ambientación que os gusta y luego las partidas de ejemplo no explotan para nada los puntos fuertes de la misma? Pues aquí no ocurre, no sé qué tal funcionarán estas partidas en mesa, pero desde luego tienen buena pinta.


Al final encontramos un glosario de términos, una cronología de la época, un índice de personajes conocidos, la bibliografía y la ficha del investigador.


Evidentemente en esta ambientación hay puntos en común con el Cthulhu Invictus de Oscar Rios, no puede ser de otra manera al ser épocas cercanas (casi tan cercanas como esta edad oscura con la época actual, pero a pesar de ser en ambos casos cerca de mil años no tiene que ver lo que cambió el mundo en el primer milenio con lo que cambió en el segundo), pero a pesar de eso son dos ambientaciones totalmente diferentes, los autores insisten mucho en ello y su insistencia es por algo. Por cierto no he destacado algo que salta a la vista, ya habréis visto que el arte en este libro es muy peculiar, a mí me ha gustado mucho, lástima que no hayan hecho algo parecido con la portada, me hubiera gustado que tiraran de arte de la época también.


Es una ambientación a la que espero que saquen provecho, como siempre me encantaría que publicaran una campaña para poder comprobar todo su potencial, y supongo que también se puede publicar algún suplemento que nos haga algo más grande el mundo de juego, en este se centran mucho en Inglaterra y a pesar de que se nos dan pinceladas de lo que hay más allá queda mucho mundo por descubrir ahí fuera.

PS: Chaosium ha confirmado que lo de 3rd Edition no viene por la MULA, viene por una segunda edición que se publicó hace unos años en unas Gen Con pero que nunca llegaría a tiendas, podéis leerlo aquí.

2 comentarios:

Roger Nowhere dijo...

Como ambientación suena muy bien y los libros recientes de Chaosium me han gustado mucho. Un problema que le veo es que si en el siglo XX los personajes pueden confiar en la tecnología (por lo menos la Thompson es mano de santo con sectarios), en el siglo X no tienen esos recursos. Por no hablar que a los locos los queman en la hoguera. ¿Cómo se enfoca eso en el libro?

Tristan Oberon dijo...

Es una época mucho más cruda en todos los sentidos, no me lo he leído en profundidad por lo que no sé el enfoque exacto que le dan los autores a cada punto, pero me imagino que como es de esperar es una ambientación en que las posibilidades de supervivencia son aún más escasas que en settings más contemporaneos.