17 de octubre de 2008

Tierra de nadie

Esta macro-partida o mini-campaña, no se como definirla, es muy adecuada como pistoletazo de salida a una gran campaña, es idónea como primer punto de encuentro de los pj's con los Mitos, y ojo que digo de los pj's, da igual si los jugadores son vetaranos. De hecho la partida en si es bastante lineal y a pesar de que está llena de acción los pj's no tienen mucha influencia en el transcurso de los acontecimientos, pero precisamente esta sensación de que no hay nada que hacer, que lo que está por pasar es inevitable y los hartones de correr que hay durante toda la partida huyendo de casi todo lo imaginable (y de algunas cosas inimaginables) dotan a esta partida de un noseque muy adecuado para el propósito antes mencionado, por no decir que particularmente me encanta la Gran Guerra como pistoletazo de salida para las campañas de Cthulhu, es una gran (y fácil) excusa para tener un nexo de unión coherente entre los componentes del grupo (¿como juntas coherentemente a un rabino de Arkansas con un leñador canadiense, una enfermera francesa y un abogado Neoyorkino? la Gran Guerra)

De hecho ya es la segunda vez que empiezo una campaña en la Primera Guerra Mundial, la primera vez fue con la genial "La Bestia no debe nacer" de Ricard Ibáñez, donde se incluyen una simples pero muy efectivas reglas para crear personajes en la Gran Guerra (bonificaciones al uso de armas, posibles secuelas, rangos militares, etc.)

¡Ah! Y cabe destacar que esta partida está preparada para ser un "Escenario de Torneo", viene con sus personajes pregenerados y demás, aunque obviamente también viene como jugarla de un tirón o como inicio de una campaña mayor.

Portada: ¿Zombies? casi.





Contraportada: Se nos habla de "El Batallón Perdido", luego os explico.



Lomo: 76 páginas.



Bueno va, os lo cuento ya: El eje de la campaña es un hecho histórico, durante la 1ª Guerra Mundial (en Octubre de 1918) casi 600 hombre del ejercito Norteamericano (no puedo decir "hombres del ejercito Norteamericano" sin pensar en el Equipo-A, argh!) quedaron aislados y rodeados por fuerzas Alemanas en el bosque de Argonne. Unos 200 murieron y otros 150 desaparecieron sin más, el resto fue rescatado. Se les conoció a partir de entonces como "El Batallón Perdido" y como era de esperar, los pj's formaran parte de una de las Compañías de este Batallón.





En la "Introducción" se nos explica brevemente los diferentes enfoques que podemos darle a la partida, unas notas de atrezzo muy a tener en cuenta si dirigimos la partida en unas jornadas y unas reglas especiales para crear soldados (me quedo con las de "La Bestia no debe nacer").



La partida está dividida en dos partes:

La primera es "La Niebla de Guerra", donde los personajes se enfrentaran con la cruda realidad de la guerra, batallas entre la niebla, emboscadas y sorpresas en una cueva.



Durante el libro encontramos dibujos de gran tamaño, la mayoria están muy bien y acojonan bastante.



En la segunda parte, "Contra la Semilla Estelar", los personajes se darán cuenta de que la Guerra es insignificante en comparación con algunos horrores que pueden ser despertados en la Tierra, los antagonistas salen a la luz y si los personajes no lo evitan el mal se desata.



En los apéndices nos encontramos la historia del Batallón Perdido y un resumen de como era la vida en el frente: equipo, rutina, comunicaciones, medicina, enfermedades, higiene, batallas, locura, etc., muy interesante tanto para dotar a la partida de mayor realismo como para culturizarnos un poco si somos ajenos al tema, hay cosas realmente flipantes. También se incluye el armamento más típico utilizado durante esta guerra.





A continuación encontramos las ayudas para los jugadores, destaca su calidad y variedad, muy trabajadas la verdad.



Al final de todo encontramos un resumen de las reglas de combate, ya que como es normal vamos a tener que tenerlas a mano durante toda la partida, que narices, ¡es la Guerra!

Y por último las fichas de los 6 personajes pregenerados. Cuando hice la partida yo solo disponía de tres jugadores, y como la partida es realmente complicada (bastante mortal), opté porque llevaran dos pj's cada jugador (tengo jugadores muy buenos, todo sea dicho) y en vez de darles los seis pregenerados les di tres (los tres que tienen mas relevancia en la historia) y les permití hacerse otros tres, que serian con los que continuaríamos jugando una vez finalizada esta partida.



Como he dicho al principio la partida en si no es nada del otro mundo, bastante lineal y mortal en algunos puntos, pero como inicio de campaña me gusta especialmente porque da un primer contacto con los Mitos muy curioso, además una guerra es un buen sitio para introducir nuevos pj's si los anteriores deciden que ya que van armados hasta los dientes la pelea es la mejor manera de afrontar los problemas que se vayan encontrando. Desde luego el mejor consejo que puedo darle a un jugador que vaya a jugar esta partida es el siguiente: ¡Corre!

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Saludos,

Estupendo trabajo el que estás haciendo de mostrarnos todo el material disponible para La Llamada de Cthulhu. Sigue así!

Un saludo,

TheDuelist,
OkGames.

Anónimo dijo...

Hola.

Pues aparte de reiterar la idea del anterior posteador (este es mi Blog preferido con diferencia) comentar que dispongo del manual desde hace unos años, nunca lo diriji pero creo que es muy bueno como introducción.
Personalmente no me gusta la aventura, pero no niego que sea de calidad, tambien pienso como triStan que es mejor "La Bestia no deBe Nacer", eso si, personalmente pienso que las ilustraciones son malisimas!!!