16 de julio de 2025

The Laundry Roleplaying Game: Supervisor's Guide

La Guía del Supervisor del juego de rol The Laundry llega dispuesta a abrumarnos con toneladas de documentación clasificada que debe permanecer fuera de la vista de los jugadores, deberían estar lejos de saber siquiera a qué departamento dirigirse para pedir los permisos de acceso a tan suculento material.


Son 160 páginas que de momento solo tengo en formato digital, entiendo que no debe faltar demasiado para que estos básicos (del Operative's Handbook ya os hablé aquí) lleguen a tiendas, aunque los míos tienen que pasar por las manos del mismísimo Charles Stross antes de llegar a casa, por lo que me imagino que tardaré eones en tenerlos. Esto lo publica Cubicle 7 y viene de este Kickstarter.


En el primer capítulo de esta Guía del Supervisor tenemos un resumen de lo que tenemos entre manos, todo perfectamente decorado con un arte que me parece espectacular.


Una cosa que me encanta de este juego de rol es el sentido del humor que destilan sus páginas, resultan libros divertidos de leer, y con eso a mí ya me tienen ganado. Porque obviamente siguen la estela de las novelas de Charles Stross, el material de fondo es tremendamente serio y funcional, pero está todo cubierto con una pátina de humor que, para mí, logra que entre muy fácilmente.


A continuación se nos habla del trabajo del director de juego, estableciendo primero unas bases y profundizando después en todo lo que podemos necesitar aprender para llevar a las mesas de juego escenarios de este juego de rol. 


Nos hablan de los diferentes tonos y objetivos que pueden tener las partidas de este juego, cómo y cuando pedir tiradas y establecer dificultades. Ya os expliqué por encima el sistema de juego en la entrada dedicada a los jugadores (aquí), pero leyendo estas líneas hay cosas que se entienden mejor, sobre todo me ha flipado una tabla que sirve de referencia rápida para saber el reto que supone cada tirada enfrentando al número de dados que se tirarán a la dificultad otorgada a la tirada.


En el tercer capítulo se amplían las reglas de creación de personajes jugadores, con una serie de consejos y metodologías que nos permitirán crearlos más rápidamente o dedicar toda una sesión de juego a su génesis. Se nos ofrecen una serie de asignaciones que servirían de plantilla para crear personajes pertenecientes a ciertos departamentos de la agencia, especializaciones que hacen que cada personaje sea único y truquillos para lograr una coherencia de grupo que les de ciertas garantías de éxito en sus misiones.


Aquí también se nos habla del rol de los Line Managers, que serán los personajes no jugadores que encargarán las misiones a los personajes jugadores, este juego, esta ambientación, tiene un alto componente burocrático (se nota que el autor es inglés) y seguramente los Line Managers llegarán a ser tan odiados por tus jugadores como los antagonistas de las misiones en las que participen.


A continuación aprenderemos a preparar misiones e incluso a crear las nuestras propias... a tal propósito se incluyen un buen número de tablas para generar aleatoriamente los elementos que las conformarán, para tener una base a partir de la que los jugadores y el director de juego empezarán a trabajar.


A la hora de diseñar nuestras propias misiones nos dejan muy clara una cosa que deberíamos tener siempre en las partidas de investigación, sea del juego de rol que sea. Lo divertido es ver qué hacen los jugadores con las pistas, no ver cómo intentan conseguirlas. Es decir, eso tan básico de no esconder las pistas clave tras tiradas que puedan ser falladas.


En el quinto capítulo tenemos la historia y la realidad de La Lavandería, una organización secreta que nació durante la Segunda Guerra Mundial y que protege al Reino Unido de amenazas sobrenaturales. Este es uno de esos capítulos que, si te gusta la obra de Charles Stross, es oro puro.


También encontramos en estas páginas a una serie de personajes relevantes en la ambientación, desde los jerifaltes hasta gente peculiar como los maravillosos Brains y Pinky del Departamento Q.


Siguiendo la línea del capítulo anterior, aquí los autores nos hablan de lo que saben los diferentes estamentos del estado de La Lavandería, así como la relación de esta con agencias similares alrededor del globo. Para mi Delta Green y The Laundry comparten universo de juego, aunque son dos juegos de rol tan parecidos en fondo como diferentes en forma.


Porque en ambos casos los personajes jugadores serán agentes gubernamentales que lucharán en secreto contra amenazas sobrenaturales. Obviamente, tanto Delta Green tiene su propia equivalente británica en su mundo de juego (PISCES) como The Laundry tiene su equivalente norteamericana en el suyo (The Black Chamber), pero oye, me gusta montarme mi película.


En las siguientes páginas encontramos lugares significativos...


... y otras eras de juego. Las novelas de Charles Stross comenzaron a publicarse en 2004 y la ambientación es eminentemente contemporánea. Pero aquí encontramos unas guías para situar nuestras partidas en otras eras como la Segunda Guerra Mundial, la Guerra Fría o el nacimiento de internet.


De hecho internet, y principalmente los ordenadores, son básicos en esta ambientación, ya que la magia se hace a través de ellos mayoritariamente.


En el noveno capítulo tenemos un completo bestiario de horrores lovecraftianos. Una diferencia enorme entre Delta Green y The Laundry es que mientras los primeros no documentan prácticamente nada, los segundos lo documentan todo hasta la saciedad. Por eso las criaturas relacionadas con los Mitos de Cthulhu son bien conocidas por los miembros de la agencia.


También se nos explica aquí qué es el CASO PESADILLA VERDE, el apocalipsis lovecraftiano que tarde o temprano acabará con el mundo.


¡Mierda! ¡No tenía que haber dicho nada del CASO PESADILLA VERDE! Ahora sabéis demasiado... Por favor abrid la puerta cuando suene el timbre y no opongáis resistencia.


The Laundry es un juegazo, a nivel de ambientación me flipa y solo falta que este reglamento no se me haga injugable para que las partidas que están por venir vayan viendo mesa una tras otra... desde luego yo le tengo muchísimas ganas, aunque estas se multiplicarían si  algún día tenemos esto en castellano.



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