Este es, simple y llanamente, el mejor libro de rol que ha pasado por mis
manos. Sé que es mucho decir, pero lo estoy releyendo (ya lo leí en inglés) y
estoy flipando nuevamente con todo lo que nos ofrece.
Delta Green
es mi ambientación lovecraftiana preferida y en este libro, que viene a ser el
del director de juego, encontramos todo lo que necesitamos para dirigir
partidas con solvencia.
Pero aquí hay pocas reglas, recordemos que todo lo que pueden conocer los
jugadores de este juego de rol está en el
Manual del Agente, publicado anteriormente y que tenéis reseñado
aquí.
En esta Guía del Supervisor tenemos 380 páginas que sumadas a las 200
del libro anterior forman casi 600 páginas de paquete básico. Yo siempre
defiendo que entrar a este juego es más sencillo de lo que parece, con el
Manual del Agente podemos dirigir partidas sin problema (de hecho en inglés empezamos a dirigir
teniendo solamente
Confidencial), pero no será hasta que nos leamos esta Guía del Supervisor que
empezaremos a comprender el tremendo potencial de lo que tenemos entre manos.
Y es que leer este libro te hace sentir poderosamente malvado, se nota que los
autores tienen muy claro lo que quieren que sean las partidas de
Delta Green, y ya en las primeras páginas te dejan claro qué deberías trasladar a la
mesa de juego y qué deberías lograr transmitirle a tus jugadores.
Porque estamos ante un juego en el que no hay esperanza, los
Agentes pueden resolver alguna misión satisfactoriamente, pero están
condenados a morir o a enloquecer, igual que el mundo en que viven está
condenado a ser arrasado por seres para los que somos insignificantes. Una
realidad que, obviamente, debería ser desconocida por los jugadores y debería
irse vislumbrando paulatinamente a medida que vamos jugando partidas y
escenarios.
Y yo tengo que reconocer que a pesar de que en la teoría me encanta la mala
leche que tiene este juego de rol, en la práctica lo dulcifico un poco. Los
habituales ya sabéis que yo, sobre todo dirigiendo campañas, soy más de
pulp que de purista, y en
Delta Green
también suelo dejar que las cosas se acerquen más a una película o serie de
acción que a una de terror, me gusta que mis jugadores disfruten de sus
personajes y eso a veces implica dar manga ancha y ser generoso, pero
realmente estamos ante un juego de rol realista en el que un ser humano rara
vez sobrevivirá a un par de disparos, y mola mucho que los jugadores sean
conscientes de ello y actúen en consecuencia.
El primer capítulo nos deja meridianamente claro esto que os explico, el tono
que los autores quieren que tengan nuestras partidas y los secretos que
debemos mantener a salvo hasta que los jugadores lo vayan intuyendo a base de
experiencia y empiecen a hacerse preguntas.
Y en este segundo tenemos la historia de
Delta Green, su origen en los años 20 del siglo pasado y las diferentes fases por las
que ha ido pasando hasta la actualidad. Aquí se hace patente otra realidad que
me flipa de esta ambientación y que cuando acaba saliendo en mesa hace que los
jugadores se queden a cuadros:
no hay una sola Delta Green. Más allá de esto la cronología incluida es soberbia, los que conocemos el
juego de rol desde sus orígenes (aquí tenéis su historia completa) encontramos en estas páginas guiños a prácticamente todas sus aventuras
clásicas, aderezados con un montón de información relevante y con apartados
dedicados a explicarnos cómo preparar y dirigir partidas en diferentes épocas
significativas de los alrededor de 100 años que tiene
Delta Green.
Una de las cosas que sorprenden al leerse el Manual del Agente es que
sabemos que aquí hay cosas lovecraftianas porque nos lo dicen en la portada,
pero no se hace referencia a prácticamente nada sobrenatural en sus páginas.
Sin embargo, aquí sí que tenemos Mitos de Cthulhu desde las primeras
páginas.
De hecho los Mitos de Cthulhu en este juego son representados por lo
Antinatural, y en este capítulo nos ofrecen una cronología y evolución
de todos sus elementos en nuestro planeta, así como una larga lista de
hechizos y rituales (hipergeometría aquí), criaturas y Primigenios, con
las estadísticas de juego y las normas para su utilización (estudio de libros,
rituales, etc.)
A continuación se amplía ese Cisma del que os he hablado brevemente más
arriba, aquí encontramos toda la información en profundidad de los
organigramas de
Delta Green, su gente importante y la mayoría de cosas que nos resultarán útiles para
entender todos los entresijos de una red de espionaje que lleva muchos años
operando.
Los autores nos insisten una y otra vez en el secretismo, en disfrutar de toda
esta información y explotarla durante las partidas, pero sin llegar a
transmitírsela nunca a los jugadores, a base de experiencia y palos de ciego
los Agentes irán descubriendo donde están metidos, pero saberlo de
antemano le quitaría parte de la gracia al asunto.
Por último, se nos explica cómo dirigir y crear escenarios para
Delta Green, incluso lo que debemos tener en cuenta para crear nuestras propias campañas
o para llevar a mesa las ya publicadas. Los muchos ejemplos que nos ofrecen
los autores hacen de este capítulo un suculento manjar para los roleros más
creativos.
Una noche en la ópera puede ser una película de los hermanos
Marx, un álbum de Queen o la forma en que se refieren los
Agentes a una misión encargada por
Delta Green. O las tres cosas a la vez.
Un tema recurrente en estos libros básico de
Delta Green
es el de la enorme calidad de las ilustraciones y la maquetación. Quizá hoy en
día estamos más acostumbrados a este estilo, pero siempre recordaré lo que me
impresionó cuando se publicó en inglés, me sigue pareciendo una propuesta
genial.
En los apéndices encontramos el escenario
Operación FULMINAR: Centinelas del ocaso, en el que se nos presenta uno
de los antagonistas más sugerentes de este juego de rol y un caso de
desaparición infantil la mar de interesante, un caso que es puro
Delta Green
aunque para mí no llega al nivelazo que tiene el escenario
Lo último para el final, incluido en el suplemento
Confidencial
del que os hablé
aquí.
También tenemos en estos apéndices una serie de tablas y fichas que nos
ayudarán a tener controlado tanto el progreso de las operaciones como de los
personajes implicados en ellas.
Es uno de los pocos juegos de rol (de los que yo tengo controlados) en los que
es un verdadero placer leerse cualquier texto que encontremos, los relatos
incluidos aquí y allá son semillas de aventura geniales y resultan muy
inspiradores para pillarle el tono a la propuesta de los autores.
Si a esta Guía del Supervisor le sumamos el
Manual del Agente
y la
Pantalla del Supervisor
(Confidencial)
tenemos, como os decía antes, el paquete básico completo de
Delta Green. Si os mola su propuesta ya os podéis sentar a esperar con ansia y nervio lo
que está por venir, porque sus escenarios son, por norma general, la leche...
Supongo que se nota que yo con este juego de rol estoy encantado, tras tantos
años asumiendo que jamás lo veríamos en castellano tenerlo finalmente
traducido es algo parecido a un sueño hecho realidad, y disfrutar de una nueva
lectura en mi idioma materno me está provocando aún más satisfacciones de las
que esperaba, ¡necesito más
Delta Green!
PS: Esta foto-reseña la hice con el PDF del Early Access, si veis algún
error es más que probable que esté corregido en la edición definitiva del
libro, que ya está en tiendas.
PPS: Recordad que si os interesa la historia de los juegos de rol, me curré
la de
Delta Green
en una completa entrada que podéis leer
aquí.

4 comentarios:
¿Qué aventuras recomendarías para iniciarse en Delta Green y en qué orden? ¡Gracias!
A mí me encanta la que viene con la pantalla como partida introductoria, más allá de eso depende mucho de gustos, en Una noche en la ópera todas molan por una cosa u otra, pero es difícil recomendar una u otra, y aún más ordenarlas.
Hola, tengo "La Caída de Delta Green" y quiero comprar ahora "Delta Green", pero no sé si elegir "El Manual del Agente" o "La Guía del Supervisor". Teniendo en cuenta que no tendré ocasión de jugarlo y lo que quiero es disfrutar de su lectura, ¿por cuál me decanto? Te he leído decir que en el "del Agente" están las reglas de juego y en "el del Supervisor" no, por lo que parece más atractivo el 2° que el 1° si ya conozco las reglas por "La Caída", ¿es así o es preferible tener lo más básico, es decir, "el del Agente"?
Gracias y felicidades por tus excelentes reseñas.
Hola, en tu caso yo me decantaría por la Guía del Supervisor, es el libro con todo el lore de esta ambientación, quedando para el de los Agentes el reglamento y la creación de personajes jugadores. Cabe destacar también que el sistema de juego no es el mismo que el de La caída de Delta Green, pero si no lo vas a jugar te resultará indiferente.
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