4 de mayo de 2011

Mansions of Madness

¡No te pierdas la foto-reseña de la edición en castellano!

Mansions of madness es un juego de mesa de terror lovecraftiano publicado por Fantasy flight games y que pronto llegará a nuestras tierras debidamente traducido por Edge entertainment. Así pues de las mismas manos que nos llegó hace unos años el fantástico Arkham horror ahora tenemos este spin-off en el que los investigadores deberán adentrarse en diferentes mansiones de locura.


El juego consta de un tablero modular con el que podremos montar diferentes escenarios para el juego, además de 24 figuras de monstruo y 8 de investigador, amén de unos cuantos centenares de tokens, cartas, etc. ¡ah! y un dado de 10 caras pelaillo, dales tiempo para que saquen uno con un símbolo arcano y nos lo vendan aparte.


Es inevitable comparar este juego con el anterior juego lovecraftiano de FFG, el Arkham horror, pero las comparaciones acaban pronto: los investigadores protagonistas son los mismos y la temática son los mitos de Cthulhu, a partir de ahí este juego compite en otra categoría.


La caja es de un tamaño parecido pero mas alta, y aún así es difícil hacer caber dentro todo el material una vez destroquelado y montado.


El libro de instrucciones son 26 páginas, están bien estructuradas y hay numerosos ejemplos por lo que son fáciles de entender y apenas quedan dudas una vez leídas.


Aquí podéis ver el índice y todos los componentes incluidos en el juego.



El juego es colaborativo pero uno de los jugadores debe hacer de Guardián, como si de una partida de la llamada de Cthulhu se tratara. Los creadores recalcan mucho que es un juego en el que antes de preguntarte si han ganado o has perdido deberías preguntarte si habéis conseguido explicar una buena historia, hacen mucho hincapié en que lo importante de este juego es leerse todo el texto de ambientación de las cartas y conseguir con ello que los investigadores se sumerjan en la ambientación para intentar desentrañar los misterios de la mansión maldita.


Una parte muy curiosa y entretenida son los mini-juegos que incluye, cuando los investigadores encuentran puertas cerradas y no tienen las cartas adecuadas para abrirlas fácilmente deberán solucionar una serie de pruebas-puzzle que, a pesar de no ser demasiado complicados, te pueden frenar el suficiente tiempo como para que tus antagonistas te derroten.


Los créditos al final del libro y algunas reglas opcionales, muy recomendable la de limitar el tiempo para resolver los puzzles, aumenta el estrés e incrementa esa sensación de prisa que siempre deberían tener los jugadores ante este tipo de juegos, que no lo he comentado pero es contra-reloj.


En el libro del investigador encontramos las cinco historias que se incluyen, antes de empezar una partida debe decidirse que historia se jugará y cada una es totalmente distinta de las demás, desde el mapa hasta los objetivos tanto del Guardián como de los investigadores, por lo que es un juego que ofrece horas de diversión muy variada.


Aquí encontramos un índice de búsqueda rápida de todos los términos del juego y las instrucciones para que los investigadores monten el tablero.


Se nota que es un juego bien pensado para que nadie se aburra, ya que incluso durante la preparación del tablero todo el mundo tiene cosas que hacer, mientras los investigadores se leen la introducción a la historia y montan la mansión, el Guardián (que tiene otro libro) separa todas las cartas que van a utilizarse para desarrollar esta historia en concreto.


En el libro del Guardián vemos que cada una de las cinco historias tiene tres variantes, por lo que en principio tenemos una gran variedad de escenarios y de situaciones pero parece que el juego "se acaba" a las 15 partidas, que nadie se asuste porque 15 partidas vienen a ser unas 40 horas de juego y tras jugarlas todas estaréis sin duda preparados para crear vuestras propias variantes. Pero si, es un juego pensado para tener expansiones, no cabe la menor duda.


En la parte posterior del libro del Guardián tenemos un resumen de la preparación del juego, del turno de los investigadores y del turno del Guardián que nos será de mucha utilidad durante las primeras partidas, luego ya iremos a piñón. En resumidas cuentas los investigadores durante su turno podrán hacer dos movimientos y una acción (explorar, atacar, usar cartas de habilidad, dejar caer un objeto o hacer un movimiento extra), y el Guardián durante su turno ganará un contador de amenaza (los usa para jugar sus cartas), jugará tantas cartas de acción, mitos y trauma como quiera/pueda (gastando contadores de amenaza), atacará con los monstruos que estén en la misma habitación que algún investigador y por último colocará un contador sobre las cartas de evento.


La preparación de la partida por parte del Guardián consiste básicamente en separar todas las cartas que van a utilizarse durante la historia que hemos elegido para jugar.


Una vez separadas las cartas se formarán los mazos pertinentes y se llenarán las habitaciones de la casa con las cartas de exploración indicadas, teniendo en cuenta que entre estas cartas de exploración va a haber pistas que permitirán a los investigadores seguir la trama es MUY IMPORTANTE que el Guardián preste mucha atención a la colocación de estas cartas, una carta mal colocada puede hacer imposible para los investigadores resolver el misterio, lo que daría al traste con la diversión.

Además para cada historia el Guardián deberá responder a una serie de preguntas que harán variar la historia levemente, por ejemplo cambiando de sitio habitaciones clave de la trama.


Las cartas de que dispone el Guardián son:

Carta de objetivo: Esta carta dependerá de la variante de la historia que elija el Guardián, y en ella viene la condición de victoria tanto para los investigadores como para el Guardián, la gracia está en que mientras el Guardián puede leérsela desde el principio los investigadores no podrán hacerlo hasta que hayan encontrado una serie de pistas, por lo que no sabrán cómo ganar la partida hasta bien avanzada esta. Vamos, que los habitantes de la casa saben lo que están haciendo pero los investigadores hasta que no hayan investigado un poco no sabrán como evitarlo.

Cartas de evento: Es un mazo de cinco cartas diferentes para cada historia, son sucesos predeterminados que se muestran cada cierto tiempo. Cada vez que le toca al Guardián deberá colocar un marcador de tiempo sobre estas cartas, cuando una carta tenga tantos marcadores como el número impreso en ella deberá girarla y leerla en voz alta. Por eso os comentaba antes que es un juego contra-reloj, ya que el quinto evento suele finalizar la partida de manera precipitada.

Cartas de acción: serán las acciones que podrá realizar el Guardián durante su turno para mover o poner monstruos en el tablero y para coger cartas de mitos y de trauma.


Cartas de trauma: Estas cartas las puede jugar el Guardián sobre cualquier investigador que haya perdido cordura o que haya recibido heridas, y son penalizaciones extras que agravan esa pérdida.


Cartas de mitos: Son cartas para ralentizar o entorpecer acciones de los investigadores, el Guardián puede jugarlas durante el turno de los investigadores para intentar frustrar sus planes.


Cartas de combate: por último el Guardián será el encargado de girar las cartas de combate, aunque siempre serán los investigadores los que hagan las tiradas pertinentes. Hay tres tipos de monstruo: humanoides, bestias y los propios de los mitos (Shoggoth, perro de Tindalos, Migo y Chthonian) y las cartas como veis en la imagen constan de dos partes, en la parte superior tenemos los ataques de los investigadores hacia las criaturas y en la parte inferior tenemos los ataques de las criaturas hacia los investigadores. El combate consiste en sacar cartas hasta que encontremos una que coincida con el ataque (tipo de arma por ejemplo) que estamos resolviendo y entonces leer el texto y hacer una tirada de alguno de los atributos del investigador para ver cuáles han sido las consecuencias del combate. Un sistema original y entretenido pero que acaba siendo repetitivo, hay pocas cartas y por tanto pocas descripciones, otro motivo por el que creo que no tardaremos en ver expansiones.


Los investigadores entre los que podremos elegir son ocho, pero con hasta cuatro variantes cada uno, ya que dispondremos de una ficha básica para cada investigador pero luego deberemos elegir entre diferentes cartas de atributos para configurar el personaje como consideremos mas oportuno para afrontar la historia que tenemos por delante, esta configuración también incluye un equipo básico que puede variar de una partida a otra.


A los ocho investigadores ya los conoceréis si habéis jugado a Arkham horror: Kate Winthrop, "Ashcan" Pete, Gloria Goldberg, Sister Mary, Michael McGlen, Joe Diamond, Jenny Barnes y el infalible Harvey Walters. Todos ellos con su ficha, su historia, variantes para los atributos, equipo inicial y una miniatura.


Otra cosa que me ha parecido muy bien resuelta son los hechizos, algunos personajes los tienen desde buen principio y otros pueden conseguirse leyendo libros que encuentras explorando habitaciones. La cuestión es que cada hechizo tiene 5 cartas diferentes, cuando obtienes el hechizo coges una de las cartas al azar y cuando lo lanzas realizas la tirada y giras la carta para ver el resultado, todas las cartas son diferentes y no puede verse el reverso hasta que lanzas el hechizo, por lo que nunca sabes cuál será el resultado exacto de utilizar la magia.


Estas cartas, que se colocan en determinadas habitaciones de la casa según la historia, son cerraduras bloqueadas y problemas que se encuentran los investigadores, en la mayoría de los casos deberán tener una carta concreta o solucionar un puzzle para poder entrar en la habitación.


Una vez los investigadores consiguen entrar en una habitación, podrán explorarla a sus anchas para conseguir estas cartas de exploración, que pueden ser pistas, equipo o nada de nada. Las pistas son la clave de este juego, ya que la propia literatura de las pistas te indica por que zona de la casa debes seguir investigando.


Aquí podéis ver algunos de los tokens: contadores de tiempo, puntos de acción/amenaza, puertas bloqueadas, puntos de habilidad de los investigadores, puntos de vida, indicador de aturdido, oscuridad, fuego, muestras orgánicas, hogueras, altares, tubos de ventilación, cadáveres, mobiliario que puede moverse, baúles para esconderse y escaleras.


Y aquí tenéis los diferentes puzzles incluidos, desde simples rompecabezas con los que hay que formar un dibujo concreto hasta cables eléctricos que deben formar un circuito o esquemas de colores que hay que ordenar hasta que todos coincidan. Cuando un investigador encuentra una puerta bloqueada puede intentar resolver el puzzle, para ello dispondrá de tantos movimientos como el intelecto de su investigador, y con estos puntos de movimiento podrá girar una ficha, intercambiarla por otra adyacente o coger una nueva ficha y sustituirla por una del puzzle (esto último nos costará dos movimientos), si al finalizar estos movimientos no lo ha resuelto el puzzle se deja tal cual y cualquier otro investigador (o incluso el mismo) podrá volver a intentarlo mas adelante, hasta que no lo resuelvan no podrán entrar en la habitación.


Las miniaturas están muy bien conseguidas y hay bastante variedad. En la parte superior encontramos el nombre de la criatura, su bonus/malus a la tirada de horror (en azul) y su bonus/malus a la tirada de sigilo para evitarlo. La parte inferior es secreta y los jugadores no podrán mirarla hasta que dañen o sean dañados por la criatura, en esta parte inferior tenemos los puntos de vida que hace la criatura cuando ataca, los puntos de vida que tiene y un ataque especial, aquí los combates son largos y en rara ocasión se matará a una criatura en un solo turno, en las pestañas que veis en la parte posterior de la plataforma se van poniendo contadores de puntos de vida para ver los que lleva acumulados.


Las criaturas de un mismo tipo tienen diferentes estadísticas, por lo que aunque tengas cerca un zombi no sabrás si es muy fuerte y resistente hasta que te enfrentes con él.


Las miniaturas de los investigadores están muy bien conseguidas, son casi perfectas... casi.


Hasta que las ves pintadas, entonces te das cuenta de que tanto gris es feo, muy feo.


Supongo que ya lo sabéis pero en la tienda de Edge podéis encontrar estas miniaturas pintadas al módico precio de 4 euros cada una, obviamente son compatibles tanto con este juego como con el Arkham horror.


Harvey Walters sigue siendo el investigador mas carismático del juego, por lo menos para todos los que le recordamos con cariño desde las primeras ediciones de la llamada de Cthulhu.


Aquí tenéis a todo el elenco, con un invitado sorpresa.


El gran Pete y su fiel Duke, que obviamente no faltan en este juego.


En fin, me encantan estas miniaturas pero me sabe mal que en el juego no vengan pintadas, entiendo el sobrecoste que eso conllevaría pero no estamos hablando precisamente de un juego barato.


Durante las primeras partidas de prueba el juego funcionó muy bien, las historias son realmente entretenidas y la dinámica del juego es muy buena, nos falló alguna cosilla pero en casi todos los casos nos dimos cuenta de que era debido a que estábamos obviando alguna regla o a que habíamos malinterpretado algo.


La ficha de personaje se divide en dos partes, en la primera tenemos los puntos de vida y de cordura (destacar que aquí no hay curaciones ni recuperaciones milagrosas, si un investigador muere el jugador debe perder un turno eligiendo a otro investigador y este llega a la mansión en su próximo turno, si un investigador se queda sin cordura sigue jugando pero el Guardián puede lanzarle todas las cartas de trauma mental que quiera, por lo que casi va a ser peor que morir), además tenemos los puntos de habilidad, que nos servirán para sumar un +1 a cualquier tirada de atributo. A continuación vemos las cartas con los diferentes atributos del investigador, durante el juego hay que hacer tiradas de estos atributos sacando por debajo con un dado de diez caras.

Otro detalle que me ha gustado mucho, por hacer el juego un poco más lovecraftiano, es que el suicidio de un investigador no es solo factible si no que es estratégicamente adecuado en muchas ocasiones, un Guardián cruel tendrá cuidado de no matar demasiado pronto a los investigadores ya que es mucho mas sabroso hacerlos enloquecer.



En una de las partidas de prueba ganaron los investigadores y en la otra ganó el Guardián, es un juego que parece muy bien equilibrado aunque habrá que seguir probando para ver si se muestra consistente.


Eso si, como ya he dicho antes el juego va de contar historias, no es un saja-raja tira dados, si el Guardián y los investigadores tienen ganas de pasar un buen rato viviendo una historia de terror y de misterio lo conseguirán sin duda, como esta escena en la que mientras un maníaco se abalanzaba sobre Harvey Walters el bueno de Pete veía como entraba en el recibidor un zombi en llamas, "¡si matamos aquí al zombi de fuego va a quemarse el recibidor! ¡y tenemos que pasar por aquí muy a menudo!" "¡déjate de tonterías y quítame a este tipo de encima!"


Puzzles pendientes, cordura acumulada, nadie dijo que ser investigador fuera fácil, aunque tiene pinta de que es mas fácil con cuatro investigadores (lo máximo que permite el juego) que con dos, en este aspecto (nº de jugadores) está muy bien conseguido porque el número de acciones que pueda realizar el Guardián durante su turno va a ser proporcional al número de jugadores, por lo que mientras más investigadores haya más monstruos podrá situar o mover por el tablero. Respecto a los investigadores la estrategia también parece que cambia dependiendo del número, mientras cuatro investigadores pueden ser capaces de plantarle cara a un Shoggoth (por mencionar al enemigo más poderoso) si solo son dos tendrán que optar en la mayoría de las ocasiones por el sigilo y por evitar el combate directo siempre que sea posible.


Pete y el metralletas consiguen llegar hasta el altar, pero el Guardián les tenía reservada una última sorpresa y tras un ataque de pánico arrojaron al suelo todos los objetos que llevaban antes de emprender la huida. Sin duda las cartas de mitos y de trauma son el as en la manga del Guardián, hay mucha variedad y muchas posibilidades de influir en la historia.


Como he dicho antes es difícil volver a meterlo todo en la caja una vez montado y destroquelado, yo he necesitado varias cajas para poder guardarlo todo de forma ordenadita.


En conclusión nos hallamos ante un gran juego que nos proporcionará horas de diversión y que está tan alejado de la filosofía de juego del Arkham horror que es un complemento perfecto a este, sin duda ambos son dignos de estar en nuestras estanterías.

Como puntos negativos le veo la ya mencionada rejugabilidad, que en mi caso no es un problema porque puedo tardar años en jugar 15 partidas con un mismo grupo de juego, pero que entiendo que sea un problema para alguien que se lo compre para jugar todos los fines de semana con la misma gente, y el precio, el juego costará 80 euros y eso puede hacer que mucha gente no pueda permitírselo, aquí debo aclarar que este juego tiene una altísima dependencia del idioma, ya no solo por las instrucciones si no también porque el desarrollo de las partidas depende de la lectura y buena interpretación de todas las cartas, por lo que a no ser que todos en el grupo de juego (especialmente el Guardián) tengáis un buen nivel leyendo en inglés mas vale que ni contempléis la posibilidad de comprarlo de importación, 80 euros es dinero pero creo sinceramente que el juego vale lo que cuesta.

De momento hay poca información en la red ya que el juego ha salido este mismo año y por lo tanto apenas podemos encontrar alguna reseña y algún extra en la página de Fantasy flight games y en Board game geek. Como siempre podréis encontrar sobrada información y opiniones tanto en el foro de Edge como en Sectarios.org y en Leyenda.net, si alguien tiene dudas o necesita saber algo más para acabar de decidirse que pregunte, ahí estaremos para ayudaros los que ya lo hemos probado.

http://boardgamegeek.com/boardgame/83330/mansions-of-madness

http://dungeonmarvels.com/tablero/2784-las-mansiones-de-la-locura.html

7 comentarios:

bardic dijo...

vaaaaaya, vaya, sí que tiene buena pinta el jueguecito! ya tengo ganas de probarlo el viernessss!

me gusta que se desmarque del arkham horror para complementarlo, no sustituirlo!

los amantes de los mitos estamos de enhorabuena!!!!!!!!!!!! :)

T dijo...

Buena reseña!

Me gustó el regusto a "HeroQuest de Cthulhu", peró con su dosi de investigación y táctica. Lástima la limitación de partidas, peró tiene muy buena pinta.

Tristan Oberon dijo...

Gracias por vuestros comentarios, yo creo sinceramente que el Arkham horror lo han acabado quemando con tantas expansiones y aunque no lo abandonen a partir de ahora si acompañan las ventas le darán más cancha a este Mansions of madness, que creo que tiene una mayor dependencia de las expansiones que su predecesor.

Fatelux dijo...

La verdad es que quería pillarmelo al volver de Afganistán, pero mi colega, el jodío comprador compulsivo se lo ha pillado y ya han jugado varias partidas, por lo que ahora me planteo pillarmelo. Una pena, porque tiene una pinta excelente, pero la rejugabilidad es lo que me frena, y más por el pastón que es. De todos modos, si lo pruebo con mis colegas y me mola, tal vez me plantee una compra por puro coleccionismo friky.

Gran reseña, como siempre.

Un abrazo, compañero¡¡¡¡

Tristan Oberon dijo...

A ver si te gusta cuando lo pruebes, siempre es una ventaja poder jugar antes de comprarlo. Por la rejugabilidad no te preocupes que ya hay un par de expansiones jeejee

Elderane dijo...

Dudo que pueda jugarlo por disponibilidad ni tiempo... pero si ya me ponía los dientes largos antes, ahora despues de leer tu artículo ni te cuento!!!! Muy completo y bien elaborado, enhorabuena por tu frikismo!

Tristan Oberon dijo...

Gracias jeejee no se si me habían felicitado alguna vez por mi frikismo! :P