28 de septiembre de 2011

Elder Sign

Arkham Horror sigue siendo una de las gallinas de los huevos de oro de Fantasy Flight Games, después de Las mansiones de la locura y sus expansiones ahora lanzan un nuevo juego de horror lovecraftiano: Elder Sign.


Pueden jugar entre uno y ocho jugadores, el mismo número de jugadores que en Arkham Horror y a mi personalmente me gustará comprobarlo, Arkham Horror a partir de 6 jugadores cae en picado y se convierte en un juego aburrido y carente de interés, sin embargo con 4 o 5 jugadores es un juego frenético y excelente, ¿pasará lo mismo con este Elder Sign? Ya lo veremos. Una partida suele durar alrededor de dos horas y la edad mínima recomendada son 13 años.


Comparado con los otros juegos de la linea este viene en una caja más pequeña, como veréis también tiene muchos menos componentes y se juega sin tablero, obviamente también es más barato que sus predecesores.


En el interior de la caja encontramos el libro de instrucciones, un montón de cartas de diferentes tamaños, ocho dados y unos cuantos marcadores y fichas que tendremos que destroquelar.


Entre estos componentes encontramos contadores de puntos de resistencia y de cordura, fichas de monstruos, símbolos arcanos, pistas, contadores de perdición y un reloj que marca el avance de la partida.


Como suele pasar en este tipo de juegos hará falta una caja aparte o una serie de bolsas para guardar todos estos componentes una vez destroquelados. Por lo menos si lo guardamos en bolsas nos cabe todo en la caja original, es de agradecer.


En este juego la investigación se centrará en el interior y alrededores de un museo en el que está empezando a abrirse una brecha dimensional que permitirá volver a la tierra a un antiguo dios primigenio, el trabajo de los investigadores será conseguir un número determinado de símbolos arcanos para evitar que el portal acabe de abrirse mientras luchan contra todo tipo de criaturas que intentarán frenarlos, si finalmente el dios primigenio atraviesa el portal los investigadores tendrán una última oportunidad de detenerlo enfrentándose directamente a él, ¿conseguirán evitar que el mal llegue a someter nuestro planeta?


Disponemos de dieciséis investigadores con diferentes características, equipo inicial, habilidades, etc., todos ellos serán viejos conocidos para los fans del Arkham Horror.


El dios primigenio contra el que deberán enfrentarse los investigadores se puede elegir al azar o a dedo, cada uno de ellos afecta de una manera diferente a la partida, los investigadores ganarán si consiguen reunir el número de símbolos arcanos indicado en el centro de la ficha del primigenio, y el dios aparecerá si se llena el contador de la parte superior derecha de su ficha.


Estas cartas indican las diferentes zonas del museo, no se montan como si fuera un mapa ni hay tablero, simplemente hay siempre seis de estas cartas en juego y son las zonas a las que los investigadores podrán acceder durante su turno. En el juego les llaman cartas de aventura, y cuando cualquier investigador consigue superar una de estas aventuras se queda la carta como trofeo y se coloca otra al azar en su lugar.


Estas cartas de aventura pertenecen a otras dimensiones, suelen ser más complicadas pero también suelen propinar mejores recompensas a los investigadores, aparecen como recompensa al superar alguna aventura previa.


Como veis hay muchísimas cartas de aventura, lo que hace que las partidas sean muy diferentes entre si, también tenemos que tener en cuenta que algunas aventuras serán más fáciles para unos investigadores que para otros y que en algunas incluso hará falta que colaboren varios de ellos.


El primer mazo es el de cartas de mitos, se coge una de estas cartas cada vez que el reloj marca las doce y suelen ser eventos que hacen avanzar el marcador de perdición (que hará llegar al primigenio) a no ser que los investigadores cumplan algunas condiciones. El resto de las cartas son ayudas para los investigadores: objetos únicos, hechizos, objetos comunes y aliados.


El libro de reglas son doce páginas, son fáciles de leer y de entender, es un juego extremadamente sencillo si lo comparamos con sus predecesores.


Aquí vemos el índice y algunos de los componentes del juego.


La explicación de la carta del primigenio y de los investigadores.


Y los créditos del juego.


Los componentes una vez destroquelados: puntos de cordura, puntos de resistencia, pistas, marcadores de perdición, símbolos arcanos, monstruos e investigadores.


Las cartas de mitos, como vemos están divididas en dos partes, en la parte superior tenemos un efecto inmediato que se aplica cuando se lee la carta, en la parte inferior tenemos un efecto permanente que afecta a la partida hasta que se coja otra carta de mitos (cuando el reloj vuelva a llegar a las doce).


La mayoría de objetos permiten añadir dados a las tiradas de los investigadores, como veis las cartas rojas (objetos únicos) suelen permitir tirar el dado rojo y las cartas amarillas (objetos comunes) suelen permitir tirar el dado amarillo, hay excepciones, cartas que permiten tirar ambos dados y cartas que no tienen nada que ver con los dados (para matar monstruos, recuperar cordura, recuperar resistencia, etc.).


Los hechizos tienen diferentes efectos, hay un poco de todo pero la mayoría de ellos permiten reservar un dado para utilizarlo más tarde. Las carta de aliado suelen ser muy poderosas y afectan de diferentes formas a la partida.


En esta imagen vemos cómo suelen quedar distribuidos los componentes del juego durante una partida, el reloj y la entrada al museo en la parte superior, la ficha del primigenio junto a los contadores de perdición y a las cartas de mitos, las cartas de aventura junto a los mazos con el resto de las cartas y a continuación los investigadores con sus cartas y dados.


El autentico protagonista de este juego son los dados que habéis visto en diversas fotos, como veis hay seis dados verdes, uno amarillo y uno rojo. Durante el turno de un investigador este decidirá a que carta de aventura quiere ir y a continuación tirará dados para intentar avanzar en esta aventura hasta solucionarla. También podrá quedarse en la entrada del museo donde podrá recuperar vida o cordura e incluso conseguir cartas intercambiándolas por trofeos ganados previamente.


¿Y cómo funcionan estos dados? Es simple pero os lo explicaré con un par de ejemplos. En este caso Harvey Walters intenta enfrentarse solo a los terrores del museo y empieza con la aventura de la derecha, colocando su marcador de investigador sobre la aventura indica que va a por ella. Las aventuras tienen una serie de tareas que deben ser completadas una a una hasta que no quede ninguna, si el investigador consigue completarlas todas conseguirá las recompensas indicadas en la parte inferior derecha de la carta (en blanco), si fracasa sufrirá las consecuencias indicadas en la parte inferior izquierda de la carta (en rojo). En el ejemplo Harvey debe superar una tarea de peligro (la calavera) y otra de peligro + tres de investigación (calavera + lupa con un número tres), los dados verdes tienen un pergamino, una calavera, un terror y tres caras con lupas (x1, x2 y x3), con la tirada de los seis dados verdes el investigador debe intentar completar una de las tareas (no se pueden completar más de una a la vez), en este caso Harvey tira los dados y...


Completa la primera tarea colocando uno de los dados con calavera sobre la carta, a continuación puede volver a tirar los dados restantes para completar la segunda tarea, tira y...


Mala tirada, si hubiera salido una calavera con las lupas se podría haber completado la tarea, pero no ha podido ser, cuando se fracasa tirando los dados se puede volver a intentar pero se pierde un dado por cada reintento. Cuando se falla una tirada además se puede "guardar" uno de los dados sobre el marcador del investigador, en este caso Harvey se guarda las tres lupas para quedar solo a expensas de que salga una calavera, como la cosa empieza a estar complicada decide gastar su objeto único para añadir el dado rojo a su tirada. Además cometí un error de novato ya que como habéis visto en la tirada anterior ha salido un signo de terror (el que no es lupa, pergamino ni calavera) y cuando se falla una tirada de tarea y sale algún signo de terror se tiene que mirar la carta de aventura por si hay algún efecto de terror, en la aventura actual nos dice que si se falla una tirada de tarea deben descartarse todos los dados con el signo de terror, no me di cuenta y no lo hice.


Tras una nueva tirada la calavera se resiste, descartamos un nuevo dado y seguimos intentándolo, a estas alturas ya no tenemos nada que perder...


Seguimos fallando y nos estamos quedando sin dados. Cada dado tiene una posibilidad entre seis de sacar la tan anhelada calavera... ¿lo conseguirá Harvey?


¡Por fin! obtenemos una calavera y con ella completamos la tarea pendiente, al estar todas las tareas completadas podemos coger una carta de objeto común y nos quedamos la carta de aventura como trofeo.


Para que veáis cómo afectan los monstruos al juego os mostraré un nuevo ejemplo. Los monstruos pueden aparecer por diferentes efectos del juego, y se colocan encima de tareas de las cartas de aventura o bajo las cartas añadiendo tareas nuevas a estas aventuras. En este caso veis que la aventura que va a intentar Harvey tiene un sectario como primera tarea. Este sectario morirá si se completa una tarea de peligro o conocimiento (calavera o pergamino). Harvey tira y...


Saca una buena tirada que no le sirve de gran cosa... en esta aventura necesita resolver una tarea de peligro o conocimiento para matar al sectario, una de terror y una de peligro + dos de conocimientos. En la tirada anterior vemos que Harvey ha conseguido una calavera y un pergamino, por lo que se ha quedado a un solo pergamino de completar la tarea más complicada de esta aventura, por lo que Harvey decide gastar una pista (la huella de zapato) para volver a tirar los dados que quiera, aparta la calavera y el pergamino y vuelve a tirar los otros cuatro dados con la esperanza de conseguir otro pergamino...


¡Conseguido! el segundo pergamino permite completar la tercera tarea. Lo malo es que ahora solo nos quedan tres dados y tenemos dos tareas pendientes, a ver que pasa...


Lupas, no nos sirven para nada, se empieza a mascar la tragedia, perdemos un dado y tiramos los dos que quedan...


¡Bien! Un signo de terror nos permite completar la segunda tarea, el monstruo también cuenta como una tarea de la aventura, si no le derrotamos no conseguiremos superar la aventura... tiramos el dado y cruzamos los dedos, necesitamos una calavera o un pergamino...


¡Pergamino! el monstruo y la carta de aventura pasan a ser trofeos en las vitrinas de Harvey Walters.


Y por supuesto obtiene las recompensas de la carta de aventura, una pista, un objeto único y un símbolo arcano.


Los símbolos arcanos son acumulativos y se sitúan junto a la carta del primigenio, cuando haya tantos símbolos arcanos como los indicados en el centro de la carta de primigenio los investigadores habrán ganado la partida.


Como ya habéis visto se trata de un juego en el que el azar es muy importante, la estrategia se limita a determinar que aventuras podemos afrontar con ciertas posibilidades de éxito y en saber retirarse cuando las cosas no van bien dadas, la administración de los recursos (cartas) es vital y el saber colaborar en las misiones más complicadas también (se pueden dejar dados sobre el marcador de otros jugadores que compartan aventura).

Se ha dicho que este juego es un Arkham Horror "light" pero a mi no acaba de convencerme esta definición, las similitudes que comparte este juego con sus predecesores son los pilares de la linea y de los Mitos de Cthulhu en general: investigadores, monstruos y primigenios, además en esta ocasión también tendremos que cerrar portales para ganar la partida, pero son dos juegos tan absolutamente diferentes que yo no lo definiría como un Arkham Horror "light" si no más bien como un juego de los Mitos de Cthulhu "light", ¿y porqué "light"? Está claro que en todos los juegos de la linea el azar es importantísimo (ten un mal día con los dados en el Arkham Horror o en Las mansiones de la locura y verás) pero en este hay poca cosa más que lanzamiento de dados. No me malinterpreteis, es un juego que respeta el espíritu de sus predecesores y de los mitos, pone de los nervios ver cómo el primigenio va acercándose y tu no consigues símbolos arcanos lo suficientemente rápido, sin embargo creo que carece de una cosa muy importante que si que tienen Arkham Horror y Las mansiones de la locura, en esta ocasión es como si la cosa no fuera con nosotros, le falta ese factor de inmersión en la partida que funciona tan bien en estos otros juegos, en Arkham Horror si no tienes la tarde se para la partida y se debate, se reformula la táctica te das cuenta de lo que estais haciendo mal e intentais afrontrar la partida desde otra perspectira, en Las mansiones de la locura si la cosa se les va de las manos a los investigadores tienen la opción de intentar que el guardián tampoco gane, aquí no, en Elder Sign si tienes una buena tarde con los dados seguramente triunfarás y si no la tienes estás condenado.

Dicho esto debo aclarar que el juego me ha gustado, la sensación que os he explicado en el anterior párrafo es producto de que los dos juegos de los que no he parado de hablar son mucho más complejos que este que tenemos entre manos, eso tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. A unos amigos "no jugones" no se me ocurriría nunca sacarles un Arkham Horror, pero si que me atrevería con este Elder Sign, las reglas son sencillisímas y están explicadas en menos de diez minutos y la partida se monta en nada, por lo que entre explicaciones y montaje no pierdes ni un cuarto de hora, eso y que el juego lo entenderá cualquiera son dos grandes virtudes de las que carecen sus predecesores. Y no quiero engañaros, el juego es entretenido y mientras queden investigadores sin usar nadie queda fuera de la partida, es un juego 100 % colaborativo y si los dados acompañan un poco la victoria de los investigadores es muy factible.

No es un juego que tenga gran dependencia del idioma, gran parte de su mecánica se basa en símbolos, pero si que hay bastantes cartas (todas las de mitos y aliados, y algunas de objetos y hechizos) que tienen texto, por lo que a no ser que tengáis unos conocimientos mínimos del idioma de Shakespeare mejor esperaros a que Edge Entertainment lo acabe de traducir. Esta vez en lugar de preguntarme en voz alta si iban a traducirlo les he enviado un mail y me han contestado satisfactoriamente, no solo lo están traduciendo si no que además tienen previsto hacer partidas de demostración en los próximos Edge Days (12-13 de noviembre 2011 en Madrid), cada vez llegan antes a nuestro país los juegos traducidos, ¡gran noticia!

PS: Precisamente unas horas antes de publicar esta noticia ha aparecido el juego en la tienda de Edge, supongo que es cuestión de horas que lo anuncien oficialmente. El símbolo arcano.

http://boardgamegeek.com/boardgame/100423/elder-sign

http://dungeonmarvels.com/tablero/2457-el-simbolo-arcano.html

3 comentarios:

Anónimo dijo...

Pásate por la Biblioteca, he dejado una reseña de una expansión de expansiones para el Arkham H.

Gorgoteante dijo...

Muy bien explicado. No conocía la mecánica de este juego. Buena reseña.

Tristan Oberon dijo...

Gracias, precisamente hace un par de semanas he estado jugando otra vez a este juego, que hacía eones que no lo sacaba de la estantería, y ahora tengo el gusanillo de darle caña a las dos últimas expansiones.