Delta Green
es uno de mis juegos de rol favoritos, y contra todo pronóstico se ha cumplido
algo que parecía imposible años atrás, ¡Devir
lo ha traducido al castellano! No os dejéis engañar por una de las portadas
más feas de la historia del rol, pasad y contemplad el interior de esta obra
de arte.
Lo que os muestro es una versión preliminar digital del
Manual del Agente, es decir lo que vendría a ser el libro del jugador,
y puede comprarse en
DriveThruRPG. Tiene 202 páginas a color y con esto ya podemos ponernos a jugar a
Delta Green, más adelante llegarán el libro del Supervisor, la pantalla y la mandanga
buena, que son los libros de escenarios y campañas, ojalá todo esto vaya
vendiendo bien porque mientras más rápido veamos aparecer sus suplementos en
nuestro idioma, mejor.
Delta Green
es una agencia secreta que subyace bajo las agencias gubernamentales de los
EE.UU., recluta agentes que han tenido encuentros inexplicables con fenómenos
paranormales y se encargan de proteger a la humanidad de este tipo de
incursiones. Es por lo tanto una ambientación de agentes especiales en época
contemporánea, con los Mitos de Cthulhu de trasfondo y sus dosis de
investigación con misterio y algo de acción.
Aunque este es un juego más bien purista y realista, la acción rara vez
acabará bien para los agentes, como podéis leer en la siguiente imagen esto no
va de ganar o de descubrir la verdad, esto va de vivir un día más y de ver un
poco más de cerca la llegada del fin de la vida tal como la conocemos.
Tras presentarnos la ambientación los autores nos explican cómo crear
personajes jugadores. El sistema de juego es BRP con ciertas modificaciones,
por lo que la creación de los Agentes es algo sumamente sencillo si estáis
acostumbrados a utilizar este sistema, básicamente elegiremos características,
profesión y habilidades, con el añadido de que posteriormente también
elegiremos lazos, que son las personas que rodean al personaje jugador y en
las que su cordura se cimenta, os hablo en más detalle de esto más adelante.
En este capítulo se nos explican también las habilidades, entre las que
encontramos algunas nuevas como HUMINT (saber "leer" a las personas) y SIGINT
(comunicaciones).
Respecto al sistema de juego, tiene cositas muy interesantes que podemos
llevarnos a cualquier otra iteración de BRP, como por ejemplo que los críticos
y las pifias se producen cuando sacas un doble (con un 40 % en una habilidad
un 33% o cualquier doble inferior sería un crítico y 44% o cualquier doble
superior una pifia), que hay ciertas cosas que en vez de requerir tiradas
requerirá de tener cierto porcentaje en la habilidad de turno (por ejemplo
para saber si alguien está muerto basta con tener 20% en medicina, sin hacer
tirada, y a lo mejor para saber concretamente cuanto tiempo lleva muerto hace
falta tener un 40% o más, me gusta mucho este recurso, porque es tremendamente
sencillo de implementar y evita que ocurras cosas absurdas como que un médico
con un 60% en medicina falle una tirada y no sepa decir cosas elementales en
un momento dado).
También tenemos los Puntos de Voluntad que reflejan lo lejos que puede llegar
un Agente sin dormir o descansar, muchas cosas en este juego de rol intentan
reflejar los recursos recurrentes que vemos en las películas, series y
literatura policíacas o de agentes especiales, porque lo más probable es que
cuando un caso explote en sus caras no tengan tiempo de descansar, y viene muy
bien una mecánica que controle cuando llega el momento de romperse o de
venirse abajo.
El combate es realista y despiadado, con cosas muy interesantes como que las
armas tienen un valor de letalidad (un porcentaje que si lo superas matas
directamente a cualquier humano al que estés disparando, si no lo superas
haces daño igual a la suma de los dos dados de diez que has tirado para
superar el porcentaje que tengas), o el radio mortal, que indica a qué espacio
concreto puede afectar un arma o efecto, dos reglas sencillísimas que hacen
que por ejemplo el fuego automático o las ráfagas queden resueltas de una
manera muy elegante y sencilla.
La cordura también tiene sus peculiaridades en este sistema de juego, os
hablaba antes de los lazos, gente cercana al Agente que servirán para varias
cosas... primero le dan trasfondo al personaje, lo que a la vez es una
herramienta en manos del Supervisor para ponerlos en la diana si conviene, y
por último son recursos que podemos "quemar" para amortiguar pérdidas de
cordura, es decir, que cuando las cosas se pongan chungas podemos fastidiar la
relación con nuestros allegados a cambio de frenar alguna pérdida de cordura.
Esto refleja de maravilla lo que vemos en tantas obras de ficción de agentes
quemados a los que nadie soporta, divorciados tres veces y con los hijos que
no quieren ni verlos. Me parece una mecánica soberbia que enriquece muchísimo
las escenas entre misiones, las que representan la vuelta al hogar de los
Agentes. Otra cosa muy interesante respecto a la cordura es que los Agentes se
podrán acostumbrar a ciertos tipos de pérdidas, por lo que la cordura se
divide en tres clases, mientras nadie podrá adaptarse nunca a lo antinatural
sí que ciertas profesiones o ciertas experiencias llevarán a los personajes a
estar adaptados a la violencia o a la indefensión.
El tiempo entre misiones, como os decía, será muy suculento gracias a esos
lazos que podamos haber ido dañando durante el transcurso de las
investigaciones. En estas escenas de hogar por norma general se podrán aplicar
también ciertas mecánicas para ayudar al personaje a crecer y mejorar, como
restablecer alguno de estos lazos, ir a terapia o de reposo, mejorar alguna
habilidad o característica, seguir investigando alguno de los casos que tenga
activos, o recibir alguna formación especial. Más allá de este suculento
capítulo encontramos el dedicado a equipo, armamento y vehículos, donde no
solo encontramos la sempiterna ristra de tablas con todo tipo de material sino
que además hay otra interesante mecánica que nos ayudará a determinar qué
pueden conseguir los Agentes para preparar su siguiente caso, con tiradas de
burocracia que determinarán el presupuesto y la predisposición de sus
superiores.
Prácticamente la mitad del libro lo ocupan las Agencias federales a las que
podrán pertenecer los personajes jugadores, cabe destacar que alguien puede
crear un personaje de otro tipo, alguien con una profesión que pueda resultar
útil y que se pueda considerar un aliado útil para
Delta Green, pero la norma general será que los Agentes cuenten con una placa que les de
cierta autoridad y, en la mayoría de los casos, un arma de fuego
reglamentaria.
Además de las habilidades, recursos y mecánicas propias de cada agencia se nos
habla largo y tendido de cada una de ellas, por lo que si te interesa el tema
esto es una auténtica maravilla, donde encontraremos horas de interesantísima
lectura.
En los apéndices encontramos una serie de trucos del oficio que será muy
interesante que los jugadores conozcan para que las partidas fluyan mejor, un
glosario y algunas pequeñas reglas o explicaciones que no han encontrado su
espacio en los capítulos anteriores.
Me ha sorprendido descubrir que en esta edición traducida se han mantenido los
nombres de los mecenas que participamos en el Kickstarter original que
creó Arc Dream debe hacer ya casi diez años. Un detallazo porque me
hace mucha ilusión ver mi nombre por ahí abajo.
En fin, una maravilla de juego de rol que me hace una ilusión tremenda ver por
fin traducido a nuestro idioma, ojalá el ritmo de las nuevas publicaciones sea
fluido porque sé que tienen previsto publicar pantalla y guía del Supervisor
pero principalmente tengo ganas de que empiecen a caer partidas y campañas,
veremos con qué empiezan... yo apostaría por
Control Group, una antología de escenarios que me parece ideal para crear agentes sin
experiencia e introducirlos en el peligroso y desconocido mundo de
Delta Green.

4 comentarios:
El juego no oficial de Expediente X. Para mi gusto, el mejor juego de rol "realista" contemporáneo.
¡Ah! Y también se puede utilizar para Cthulhu Actual 😅
Hace falta la guía del supervisor, es dejarnos con la miel en los labios 😂
A mí también me ha hecho ilusión verme en las pruebas de juego,a ver si se vende muy bien porque lo mejor son sus aventuras
Este es un buen juego y un buen sistema. El problema es que no es para la mayoría de jugadores. La versión actual de DG le ha quitado cualquier sabor a pulp o a espionaje, cualquier mínima inmunidad narrativa, para convertir a los Agentes en simple carnaza del horror cósmico y la desintegración personal. En muchas aventuras no pueden hacer nada para contener el mal; simplemente toman nota y se van a algún lugar a cortarse las venas.
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