El Rey de Amarillo: París,
Las guerras,
Secuelas
y
Nueva normalidad.
Shadowlands sigue
apostando fuerte por el material de Pelgrane Press y en esta ocasión
nos trae el primer libro de El Rey de Amarillo, un juego de rol que
utiliza el sistema de juego Gumshoe QuickShock y que nos va a sumergir
en los mundos surgidos de la mente de Robert W. Chambers.
El juego es obra de Robin D. Laws y este primer libro consta de 234
páginas a todo color. Lo primero que cabe destacar es que en este vamos a
encontrar las reglas de juego (que son una variación del conocido
Gumshoe utilizado por ejemplo en
El rastro de Cthulhu) junto a una ambientación centrada en la capitán francesa.
El principal cambio en el sistema de juego es que se ha hecho más narrativo,
por ejemplo el combate se va a resolver con una sola tirada por parte de cada
jugador, y las heridas (tanto físicas como mentales) se van a ir resolviendo
cogiendo cartas con distintos efectos, algo que bebe directamente de lo que ya
habíamos visto en
Cthulhu Confidencial.
Respecto a la ambientación, y como he dicho al principio, se basa directamente
en la obra de Robert W. Chambers, como el propio nombre del juego
indica aquí la presencia de El Rey de Amarillo y de su Carcosa van a
ser motivo de cambios vitales que afectarán a la vida de los personajes
jugadores y del resto de habitantes de este mundo de juego.
Si habéis leído las reseñas que hice de estos libros en inglés (aquí) o si los conocéis por otros medios, ya sabréis que esto originalmente se
publicó junto a otros libros, otras ambientaciones que utilizan el mismo
reglamento,
Shadowlands ya
está trabajando también en la traducción de esos otros volúmenes y es cuestión
de tiempo que podamos disfrutar de la colección completa.
Como podéis ver el arte del libro es espectacular, una vez más la dupla
Marlock / Kisama han hecho un trabajo excelente y tremendamente
inspirador.
En el capítulo dedicado a la moderación del juego se habla precisamente de lo
que es comentaba antes, cada uno de estos libros son conocidos como una
secuencia o escenario, y se pueden entrelazar jugándolas una tras otra para
formar una serie completa, aunque evidentemente también se pueden jugar de
forma independiente.
Hay algunas herramientas en este juego de rol que me han encandilado, al ser
un juego narrativo siempre podemos aprender de él para mejorar nuestro estilo
de dirección, por ejemplo hay un apartado que nos explica cómo contrarrestar
ese impulso que tienen algunos jugadores para justificar que su personaje no
quiere implicarse en el lío que tiene entre manos.
Como ya he dicho este primer libro se ambienta en la París de 1895, una ciudad
que se convirtió en aquellos tiempos en el centro neurálgico de artistas y
bohemios de todo tipo, por lo tanto los personajes jugadores van a tener
profesiones relacionadas con ese mundillo.
Todo este mundo de juego se inicia, como no podía ser de otra manera, con la
representación de la obra de teatro El Rey de Amarillo en París, eso
cambia el mundo conocido para siempre y trae a nuestra realidad horrores
lovecraftianos que en este capítulo aprenderemos a manejar.
A continuación vemos que estos elementos lovecraftianos van a ser la mar de
originales, en estas páginas se nos habla de los antagonistas y son la mar de
inspiradores. Me gustaría aclarar que estoy utilizando el término
lovecraftiano en algo basado en la obra de Chambers, podríamos hablar
de los Mitos de Hastur en vez de los Mitos de Cthulhu, o
utilizar algo así como chamberiano en vez de lovecraftiano, pero bueno, creo
que sería hilar muy fino, para mí los Mitos de Cthulhu absorbieron /
asimilaron a los predecesores de H.P. Lovecraft, y aunque evidentemente
sea un anacronismo me permito decir que la obra de
Robert W. Chambers es lovecraftiana, disculpadme si lo consideráis un
mal uso del término.
El fantasma de Garnier es un escenario de muestra para que podamos
poner en funcionamiento todo lo que hemos aprendido leyendo este libro.
Os hablaba antes de algunos cambios en el sistema, uno de los importantes es
la peculiaridad de recibir cartas cuando recibimos heridas ya sean físicas o
mentales, aquí las tenéis en formato tabla aunque la idea es que puedan
imprimirse en formato tarjeta, en teoría los que hayan participado en la
preventa del juego ya las han recibido en PDF, y supongo que también podrán
descargarse de la web cuando se compre el libro en tiendas.
Lo que sí está ya descargable por todo el mundo en la web de
Shadowlands
es la hoja de personaje editable y una serie de tablas que nos resultarán
útiles para dirigir partidas de este juego de rol, lo tenéis todo
aquí.
Y para ir abriendo boca aquí tenéis las maravillosas portadas de los libros
que están por venir, deliciosamente macabras.
Por cierto me encanta el Signo Amarillo que creó
Pelgrane Press para este juego de rol, así como el que creó
Shadowlands
para su campaña
La reputación del señor Castiñeira, me gusta cómo juegan unos a inspirarse en otros.
En fin, un juegazo con muchos elementos narrativos, de esos que gustarán
especialmente a los que disfruten más contando historias que tirando dados
(aunque algunos se tiran), con una creación de personaje que incluye
relaciones entre personajes, motivaciones y demás elementos para que no nos
salgamos nunca de la historia. Es de esos sistemas que yo disfruto más como
jugador que como director de juego, porque me acomplejan un poco todas sus
posibilidades.
PS: De hecho si queréis ver un ejemplo de lo que es un buen director de juego
y un buen grupo de jugadores para este tipo de juegos de rol echadle un
vistazo a esta partida que dirigió
Rolero Viejo
en el canal de
Shadowlands:
PPS: Por cierto ahora mismo está en preventa el segundo libro de esta
colección, ¡no os lo perdáis!

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