7 de diciembre de 2022

El Rey de Amarillo: Libro 1 - París

Shadowlands sigue apostando fuerte por el material de Pelgrane Press y en esta ocasión nos trae el primer libro de El Rey de Amarillo, un juego de rol que utiliza el sistema de juego Gumshoe QuickShock y que nos va a sumergir en los mundos surgidos de la mente de Robert W. Chambers.


El juego es obra de Robin D. Laws y este primer libro consta de 234 páginas a todo color. Lo primero que cabe destacar es que en este vamos a encontrar las reglas de juego (que son una variación del conocido Gumshoe utilizado por ejemplo en El rastro de Cthulhu) junto a una ambientación centrada en la capitán francesa.


El principal cambio en el sistema de juego es que se ha hecho más narrativo, por ejemplo el combate se va a resolver con una sola tirada por parte de cada jugador, y las heridas (tanto físicas como mentales) se van a ir resolviendo cogiendo cartas con distintos efectos, algo que bebe directamente de lo que ya habíamos visto en Cthulhu Confidencial.


Respecto a la ambientación, y como he dicho al principio, se basa directamente en la obra de Robert W. Chambers, como el propio nombre del juego indica aquí la presencia de El Rey de Amarillo y de su Carcosa van a ser motivo de cambios vitales que afectarán a la vida de los personajes jugadores y del resto de habitantes de este mundo de juego.


Si habéis leído las reseñas que hice de estos libros en inglés (aquí) o si los conocéis por otros medios, ya sabréis que esto originalmente se publicó junto a otros libros, otras ambientaciones que utilizan el mismo reglamento, Shadowlands ya está trabajando también en la traducción de esos otros volúmenes y es cuestión de tiempo que podamos disfrutar de la colección completa.


Como podéis ver el arte del libro es espectacular, una vez más la dupla Marlock / Kisama han hecho un trabajo excelente y tremendamente inspirador.


En el capítulo dedicado a la moderación del juego se habla precisamente de lo que es comentaba antes, cada uno de estos libros son conocidos como una secuencia o escenario, y se pueden entrelazar jugándolas una tras otra para formar una serie completa, aunque evidentemente también se pueden jugar de forma independiente.


Hay algunas herramientas en este juego de rol que me han encandilado, al ser un juego narrativo siempre podemos aprender de él para mejorar nuestro estilo de dirección, por ejemplo hay un apartado que nos explica cómo contrarrestar ese impulso que tienen algunos jugadores para justificar que su personaje no quiere implicarse en el lío que tiene entre manos.


Como ya he dicho este primer libro se ambienta en la París de 1895, una ciudad que se convirtió en aquellos tiempos en el centro neurálgico de artistas y bohemios de todo tipo, por lo tanto los personajes jugadores van a tener profesiones relacionadas con ese mundillo.


Todo este mundo de juego se inicia, como no podía ser de otra manera, con la representación de la obra de teatro El Rey de Amarillo en París, eso cambia el mundo conocido para siempre y trae a nuestra realidad horrores lovecraftianos que en este capítulo aprenderemos a manejar.


A continuación vemos que estos elementos lovecraftianos van a ser la mar de originales, en estas páginas se nos habla de los antagonistas y son la mar de inspiradores. Me gustaría aclarar que estoy utilizando el término lovecraftiano en algo basado en la obra de Chambers, podríamos hablar de los Mitos de Hastur en vez de los Mitos de Cthulhu, o utilizar algo así como chamberiano en vez de lovecraftiano, pero bueno, creo que sería hilar muy fino, para mí los Mitos de Cthulhu absorbieron / asimilaron a los predecesores de H.P. Lovecraft, y aunque evidentemente sea un anacronismo me permito decir que la obra de Robert W. Chambers es lovecraftiana, disculpadme si lo consideráis un mal uso del término.


El fantasma de Garnier es un escenario de muestra para que podamos poner en funcionamiento todo lo que hemos aprendido leyendo este libro.


Os hablaba antes de algunos cambios en el sistema, uno de los importantes es la peculiaridad de recibir cartas cuando recibimos heridas ya sean físicas o mentales, aquí las tenéis en formato tabla aunque la idea es que puedan imprimirse en formato tarjeta, en teoría los que hayan participado en la preventa del juego ya las han recibido en PDF, y supongo que también podrán descargarse de la web cuando se compre el libro en tiendas.


Lo que sí está ya descargable por todo el mundo en la web de Shadowlands es la hoja de personaje editable y una serie de tablas que nos resultarán útiles para dirigir partidas de este juego de rol, lo tenéis todo aquí.


Y para ir abriendo boca aquí tenéis las maravillosas portadas de los libros que están por venir, deliciosamente macabras.


Por cierto me encanta el Signo Amarillo que creó Pelgrane Press para este juego de rol, así como el que creó Shadowlands para su campaña La reputación del señor Castiñeira, me gusta cómo juegan unos a inspirarse en otros.


En fin, un juegazo con muchos elementos narrativos, de esos que gustarán especialmente a los que disfruten más contando historias que tirando dados (aunque algunos se tiran), con una creación de personaje que incluye relaciones entre personajes, motivaciones y demás elementos para que no nos salgamos nunca de la historia. Es de esos sistemas que yo disfruto más como jugador que como director de juego, porque me acomplejan un poco todas sus posibilidades.

PS: De hecho si queréis ver un ejemplo de lo que es un buen director de juego y un buen grupo de jugadores para este tipo de juegos de rol echadle un vistazo a esta partida que dirigió Rolero Viejo en el canal de Shadowlands:



PPS: Por cierto ahora mismo está en preventa el segundo libro de esta colección, ¡no os lo perdáis!



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