14 de noviembre de 2014

Cultos innombrables

Hacía mucho tiempo que tenía ganas de echarle el guante a este juego de Nosolorol ediciones, este Cultos innombrables se me antojaba como un juego de rol que podía significar un antes y un después en nuestra forma de concebir los mitos de Cthulhu en una partida, y hacía tiempo porque el juego se ha hecho esperar, ahora sabremos si realmente ha merecido la pena esta espera...


Aquí podéis ver los créditos y el índice, son 290 páginas y a la espera de que me llegue el libro físico hago la foto-reseña con la edición electrónica. Los autores son Manuel J. Sueiro, Luis Barbero, Ricardo Dorda y Jokin García, con ilustraciones de Borja Pindado, Marga Donaire y Javier Charro.


También encontramos relatos de Rosendo Chas que nos ayudan a sumergirnos en esta original ambientación, y es que este juego nos ofrece la posibilidad de jugar al otro lado del espejo, los protagonistas de las historias que vamos a vivir, los personajes, serán sectarios en vez de investigadores, conocerán algunos de los secretos de los mitos de Cthulhu y estarán empeñados en sacar beneficio de ellos, o provecho, ya sea para obtener éxito, poder, riqueza, aceptación social o cualquier otra cosa que se nos pueda ocurrir, vamos, que este juego no va de reunirse con unos colegas en una playa desierta y ofrecer un sacrificio a nuestro Primigenio favorito, este juego va de muchísimo más que eso.


En el primer capítulo se nos explica lo que es un juego de rol y quien es H.P. Lovecraft, dos elementos básicos para entender lo que tenemos entre manos. También se nos explica porqué se utilizan durante todo el libro dos términos como culto y cultista que si nos pusiéramos quisquillosos tendrían que ser secta y sectario. Si queréis leeros este primer capítulo y parte del segundo podéis hacerlo aquí.


A continuación se nos explica como crear a los personajes jugadores, es un sistema que me ha recordado a FATE. Os lo resumo brevemente: Primero elegiremos un concepto para nuestro personaje, una palabra o frase que resuma su esencia (justiciero, abogado sin escrúpulos, historiador demasiado curioso), a continuación repartiremos puntos entre las características (fortaleza, reflejos, voluntad e intelecto), luego las acabaremos de perfilar con algún rasgo distintivo que nos hará más exclusivos (infatigable, supersticioso, buena puntería, intolerante), escogeremos cuatro hitos (que nos dirán cosas de la vida del personaje, como que se hizo rico gracias a las .com o que participó en Gran Hermano), repartiremos puntos entre las habilidades (forma física, combate, interacción, subterfugio, percepción, cultura, profesión y ocultismo), escogeremos una cita (me encanta que los planes salgan bien) y acabaremos de rellenar la ficha haciendo algunos cálculos a partir de los valores que hemos asignado en las diferentes características y habilidades. Por último elegiremos una complicación que acabará de dar forma al personaje, algo como que es madre soltera, un sádico o un cobarde.


En realidad todas estas frases o palabras que escribiremos en la ficha no van a ser más que los aspectos de FATE, elementos que definen a nuestro personaje, que lo hacen único, y que influirán en la mecánica del juego pudiendo ser invocados tanto por el jugador como por el director de juego cuando sea oportuno para obtener bonificaciones o penalizaciones a las tiradas.


La creación de personajes realmente se entiende muy rápido, es sencilla pero tiene mucha chicha, si los jugadores se lo curran un poco les saldrán personajes realmente únicos. Eso si, a mi me ha dado la impresión de que salen muy inflados (algo que a mi personalmente no me molesta, ya sabéis que a mi me gusta darle ese toque pulp a mis partidas y un ingrediente básico para ello es tener personajes potentes), para que os hagáis una idea tenemos 20 puntos para repartir entre cuatro características y la media humana es de 3, es decir que poniendo 5 en cada una de las características ya estaremos muy por encima de la media humana en todo, y sin bajar de esta media podemos llegar a tener un 10 en alguna característica sin demasiados problemas (es decir, ser una eminencia mundialmente reconocida en ese aspecto, el hombre más inteligente o más fuerte del mundo), vamos, que no tiene pinta de que los personajes vayan a ser unos mindundis precisamente...


El sistema de juego es el ya famoso HITOS de Nosolorol ediciones, lo están utilizando con bastante éxito y con buenas críticas en varios de sus juegos y mi sensación tras haberlo leído es que es un sistema de juego sencillo pero resultón, vamos, que sin grandes alardes ni estridencias parece ofrecer una buena solución para cualquier conflicto que pueda aparecer durante la partida, quizás lo más complicado es saber como y cuando activar los aspectos de los personajes, pero vamos, todo es adaptarse a este tipo de sistemas en los que no todo es un valor numérico.


Básicamente todo se resuelve tirando tres dados de diez, esa tirada nos dará tres valores (el menor, el medio y el mayor) y con ellos podremos saber si ha tenido éxito cualquier acción que queramos hacer, para ello en principio se mira el valor del dado medio y se compara con la dificultad que haya determinado el director de juego, los otros dados se utilizarán en circunstancias especiales (como cuando tengamos situaciones favorables o desfavorables) y en combate esos mismos dados no solo determinarán si tocamos a nuestro rival sino que la misma tirada nos servirá para calcular el daño. Evidentemente también hay todo un sistema de cordura que me imagino que se ha creado expresamente para la ocasión, no por estar al otro lado del velo vamos a dejar de sufrir las consecuencias de tener frente a nosotros horrores indescriptibles.


En este capítulo se nos explica lo que son los mitos de Cthulhu y se nos habla del mundo de juego, que por cierto es contemporáneo y aunque se ofrece la posibilidad de jugar en el mundo que conocemos (en el que existió H.P. Lovecraft y los mitos de Cthulhu se conocen por las novelas, juegos de rol y demás) se nos insta a enfocar las partidas desde un punto de vista más clásico, es decir jugar en un mundo en el que H.P. Lovecraft no existió pero si todas sus creaciones: Arkham, la Universidad de Miskatonic, etc.


Se nos explica también como afecta la tecnología moderna a lo que ya conocemos (grimorios mágicos en un pendrive, páginas del Necronomicón subidas a internet), se nos ofrece una completa cronología, reglas para utilizar las Tierras del Sueño en nuestras partidas y montones de rumores que nos llenarán la cabeza de ideas locas.


A continuación el bestiario, se nos describen a los Dioses Exteriores (Azathoth, Hypnos, Nodens, Nyarlathotep, Rhan-Tegoth, Shub-Niggurath, Tulzscha y Yog-Sothoth), los Primigenios (Bokrug, Cthulhu, Dagon, Hydra, Ghatanathoa, Hastur, Tsathoggua y Yig) y las criaturas de los mitos (Ángel descarnado de la noche, Antiguo, Araña de Leng, Bestia lunar, Byakhee, Dhole, Gato de Saturno, Gnoph-Keh, Gran raza de Yith, Gug, Gul, Hemóforo, Hombre de Leng, Hombre serpiente, Horrendo cazador, Lloigor, Mi-Go, Pingüino gigante albino, Profundo, Reptante, Retoño oscuro, Shantak, Shoggoth y Zoog).


En este capítulo destaca algo que se hace evidente al abrir el libro y que no he comentado hasta ahora, es visualmente espectacular, con magistrales ilustraciones oscuras y terroríficas que convierten este libro en un deleite para nuestra vista.


Viendo las fichas de los monstruos se confirma lo que os decía en el capítulo de los personajes, estos están muy inflados, si comparamos la ficha de un investigador con la de un monstruo en cualquier juego de los mitos clásico la cosa siempre se decanta a favor del monstruo, en este juego ambas están mucho más equilibradas decantándose incluso en algunas ocasiones del lado del cultista, algo que me hace pensar también en el cambio de rol en este aspecto, ¿como será tener a alguna de estas temibles criaturas de aliado? (Ojo, que para la mayoría de ellas no hay diferencia entre investigadores y cultistas, todos ellos son comida, marionetas o simples peleles).


A continuación un capítulo dedicado a detallar el funcionamiento de los cultos, las sectas, las organizaciones a las que pertenecerán los personajes jugadores. Se nos explica como crearlas (origen, objetivos, reclutamiento, organización, etc.) y tendremos incluso una ficha para anotarlo todo y tenerla perfectamente detallada.


También se nos ofrecen varios ejemplos, entre los que destaca el culto formado por los personajes pregenerados que hemos visto anteriormente. Además estos cultos no son simples telones de fondo para dar color a las aventuras sino que están perfectamente integradas en el sistema de juego y tienen sus valores numéricos en la ficha para que podamos resolver mecánicamente las situaciones en las que se vean involucrados.


La magia es otro tema a tratar profundamente, aquí se nos explica como dominar y utilizar los conjuros y las habilidades arcanas, como hacer rituales y como afectan todas estas cosas a la cordura. Creo que no lo he comentado antes, pero las hojas de personaje incluyen un apartado de degeneración en el que se va viendo reflejada la inevitable pérdida de humanidad a medida que un personaje va descubriendo y adquiriendo más conocimientos relacionados con los mitos de Cthulhu.


En este capítulo se nos explica como dirigir las partidas, como preparar aventuras y campañas, como aplicar las reglas, como interpretar a los personajes no jugadores y un sinfín de información que nos será de lo más útil para explotar todas las posibilidades que nos ofrece este juego.


El capítulo final nos ofrece un par de partidas listas para sentarnos a jugar, y además son muy representativas de lo que quiere el autor que sea este juego. La primera de ellas es la conspiración Luveh-Kerapf y aquí los personajes jugadores serán miembros de un foro de internet en el que se discuten multitud de teorías de la conspiración, serán invitados a una fiesta que organiza el administrador del foro y allí empezarán a descubrir cosas que no sospechaban hasta entonces, una muy buena partida introductoria, para personajes que aún no pertenezcan a ningún culto. Sin embargo la segunda, tu dolor es su ofrenda, es para personajes algo más veteranos que ya sean miembros de algún culto, en esta ocasión serán una serie de asesinatos en el metro lo que llame la atención de los miembros de este culto a partir de que se descubran unos símbolos mágicos en los lugares de los crímenes.


Ambas partidas vienen acompañadas de suculentas ayudas para los jugadores.


Y al final del libro encontramos una ficha para crear personajes jugadores y otra para crear cultos.


Mis conclusiones y sensaciones finales no pueden ser más positivas, el juego me ha sorprendido en varios aspectos, para empezar yo llevo media vida leyendo aventuras de los mitos de Cthulhu y cuando empecé a oír hablar de este juego no puede hacer otra cosa que imaginarme a mis jugadores interpretando a esos sectarios pringadillos a los que tantas veces les hemos frustrado los planes, y nada más lejos de la realidad, no solo porque realmente aquí los sectarios no son unos mindundis a los que les han comido el tarro, sino porque realmente esto no va de jugar con los buenos o con los malos, esto va de un marido que ha perdido a su esposa y hará lo que sea para volver a contactar con ella, va de una madre que recurrirá a los conocimientos del culto para salvar a su hijo de la terrible enfermedad que amenaza su vida, va del ávido devorador de conocimientos y va del que lo ha perdido todo en una catástrofe y se ha visto acogido por gente que, como él, están dispuesto a seguir adelante a toda costa. No es tan simple como crear personajes para ponernos a invocar criaturas que lleven el mundo a su fin, es más bien descubrir los mitos y en vez de elegir el camino altruista al que estamos acostumbrados elegir la otra vía, una opción que es tan egoísta como natural en el ser humano, la de adquirir y utilizar esos conocimientos en beneficio propio, nada se hace por azar o por designio divino, toda decisión se toma fría y calculadamente, toda elección tiene una justificación. En definitiva es un juego que nos ofrece infinidad de posibilidades y que nos da un enfoque tan nuevo y original de los mitos de Cthulhu que ha conseguido romper mis esquemas, me ha quedado la misma sensación que al leer algunos de los suplementos de el rastro de Cthulhu, cuya lectura trasciende del propio juego y tiene utilidad más allá de que vayamos a utilizarlos directamente, vamos, no se si dirigiré muchas partidas de cultos innombrables (a ver si sacan alguna campañita), pero dirija con el sistema de juego que dirija a partir de ahora mis cultistas no volverán a ser los mismos.


Os aseguro que antes de leerme este libro solo deseaba que tuviera un sistema de juego sencillote y que incluyera alguna partida con la que dirigir un par de veces y dar el gasto por amortizado. Pero a medio libro ya solo podía pensar en que quiero más partidas, quiero una pantalla, una campaña, ¡quiero más cultos innombrables! Ojalá el juego sea un éxito y se convierta en una linea viva, creo que los autores han dado en el clavo y ahora es cosa nuestra sacarle todo el jugo a esta exquisita ambientación. Vamos, que si, ha merecido la pena la espera.


PS: Traducción al inglés en tres, dos, uno...

5 comentarios:

Ender dijo...

Como coautor del juego, me alegra enormemente leer esta fotoreseña tan buena del juego que con tanto esfuerzo hemos conseguido sacar adelante. Y sobretodo me alegra que se haya entendido el enfoque que queríamos darle. Espero que disfrutes con la lectura en profundidad del juego y sobretodo jugándolo ;)
ah! y bienvenido al culto, ahora eres uno de los "nuestros"!

Juan M. Escribano dijo...

En "La Mirada del Centinela" se incluye una tabla con los puntos a repartir, valores máximos, etc. según tu nivel de poder sea "Héroe" o "Gente de Betlam" que imagino será aplicable a "Cultos..." si los PJ te parecen un poco inflados, pero todavía tengo que ver bien el PDF, que en el móvil cuesta un poco XD

Finarfin dijo...

Ahora si que mis expectativas estan realmente infladas.

Falenthal dijo...

Me resulta muy atrayente la perspectiva que le han dado. Me ha recordado un poco a Hunter: The Vigil, uno de los juegos de World of Darkness. Ahí también iba de gente desesperada, pero que se convertía en cazador de monstruos en vez de cultistas: por el día iban a la oficina o a su trabajo en el McDonald's. Por la noche cazaban a un vampiro en los almacenes del puerto. Y mientras tanto, perdían horas de sueño, a sus amigos y a su esposa. Y la parte de crear el culto me ha recordado a las Casas de Juego de Tronos. ¿Se pueden buscar lemas, verdad? :D El más evidente sería "Cthulhu se acerca", claro.

Este hay que jugarlo.

Tristan Oberon dijo...

Muchas gracias a todos por vuestros comentarios, Falenthal ya sabes que si quieres partida solo hay que decirlo :)