3 de enero de 2011

La maldición de los Chthonians

Este libro, que publicó Joc Internacional en 1989, se centra más en las maldiciones que en los Chthonians propiamente dichos, e incluye cuatro aventuras muy a tener en cuenta por cualquier Guardián.

Portada: Un Chthonian dibujado por Tom Sullivan.




Contraportada: El libro viene grapado y son 88 páginas.


No puedo evitar sentirme melancólico viendo estos créditos... lo que ha llovido desde los tiempos de Joc... por cierto me encanta la agresividad que imprimía a sus traducciones Jordi Zamarreño, los suplementos de Joc que él tradujo están llenos de notas en las que no se corta criticando el original, recalcando obviedades o aclarando cosas que pueden ser confusas o desconocidas para el lector.


La primera partida, "la feria siniestra", es una pionera. En tiempos en que la mayoría de las partidas eran bastante lineales tenemos este experimento en la que te exponen un caso, te dan un montón de localizaciones y una infinidad de pnj's y con eso tienes que montar la partida. A mi personalmente no me van demasiado este tipo de partidas, me gusta que me lo den todo más masticado, pero tengo que reconocer que me ha gustado leérmela y me ha parecido original teniendo en cuenta su fecha de publicación.


Como os habréis podido imaginar los más linces, la acción transcurre en una feria.


La segunda partida es mi favorita, "la maldición de Chaugnar Faugn" promete horas de diversión y de un surrealismo que va mas allá de lo que suele ser habitual en los módulos de la llamada.


Shantaks, rayos de la muerte, Tcho-Tchos, robos, máquinas espacio-temporales, intercambios de cuerpo, Nikola Tesla, el Dios Elefante, un tractor y un libro prohibido son algunos de los ingredientes de esta frenética partida.


Si algo falla para mi en esta partida es su final, a los pj's les espera una confrontación directa con Chaugnar Faugn y si se lo han currado saldrán victoriosos. Digo que falla porque mete ideas equivocadas en las cabezas de los jugadores, luego van por ahí pensando que pueden enfrentarse a cualquier dios que se les ponga por delante.


La tercera partida "la daga de Thoth" también me gusta bastante, sobre todo su principio. Empieza en una subasta y no se que tienen las subastas en las partidas de Cthulhu que funcionan (sobre todo si son ya avanzada una campaña, con personajes curtidos, y con algún anticuario en el grupo).


La daga de Thoth es el objeto maldito en el que se centra la partida. Además en este caso la maldición está muy bien conseguida, uno de los pj's que haya tenido contacto con la daga empezará a ver visiones cada día mas intensas y peligrosas, lo que provoca que el ritmo de la investigación vaya acelerándose en una espiral mortal a medida que pasa el tiempo.


La cuarta y última partida, "la ciudad sin nombre", puede enlazarse con la anterior o jugarse independientemente. Las visiones esta vez llevaran a los pj's a la mítica ciudad perdida de Irem.


Las últimas páginas sirven para explicar "la ciencia cabalística de la gematría", ciencia que consiste en asignar valores numéricos a las letras, y después de hacer cálculos usando diferentes técnicas relacionar los números resultantes ligando palabras o personas de forma sorprendente. Curioso. Se usa en el cuarto módulo.


Lamentablemente como todo el material que publicó Joc Internacional en su día este libro es difícil de conseguir, pero si lo encontráis y tenéis la oportunidad de haceros con él no lo dudéis, vale la pena.

2 comentarios:

Entropía dijo...

Y ahora Chaosium encima va a reeditarlo, así que se podrá conseguir fácilmente.

Tristan Oberon dijo...

A ver si Edge se anima a publicar de una vez la 6ª edición, estaría bien que luego publicasen módulos revisados como este o las máscaras.