15 de junio de 2011

La sombra de Cthulhu

La sombra de Cthulhu es un juego de tablero basado en la saga Der Hexer von Salem (el mago de Salem) del escritor alemán Wolfgang Hohlbein, inédita en nuestro país. Estamos hablando de una serie de novelas de los mitos de Cthulhu, por lo que en este caso añadir el nombre de nuestro primigenio favorito al título no sería pretencioso. El juego fue creado por Michael Rieneck, lo publicó en 2008 Kosmos y nos llegó traducido en 2009 de la mano de Devir.


El juego viene repleto de componentes: un tablero que representa la ciudad de Arkham, peones para investigadores y pnj's, una bolsa para ocultar objetos, un dado, cartas de eventos, localizaciones, monstruos y primigenios, tarjetas para los investigadores, etc.


Pueden jugar entre dos y cuatro personas, con un mínimo recomendado de 12 años. Una partida suele duran alrededor de una hora.


El manual son 4 páginas, por lo que es un juego fácil de leer y lo que es más importante, que está explicado en diez minutos.


El objetivo del juego es evitar que unos cultistas invoquen a un primigenio en Arkham, para ello deberemos hacer frente a las hordas de monstruos que entran por los portales dimensionales mientras los vamos cerrando y por último haremos frente a la sombra del primigenio para cerrar el último portal, el de la universidad de Miskatonic.


Durante el juego también veremos las evoluciones de dos pnj's, un aliado llamado Robert Craven (que ayuda a los investigadores que están en su misma localización) y el líder de los sectarios llamado Necron (que tiene un marcador que va avanzando, en ciertos puntos hay que cumplir unas condiciones de victoria para no perder la partida, y si llega al final los investigadores pierden automáticamente)


Estos son los cuatro investigadores que podrán afrontar el reto de salvar Arkham y el mundo. Los tres espacios vacíos que podéis ver arriba a la derecha sirven para colocar objetos que nos ayudarán a vencer a los monstruos y a los primigenios, el cuarto espacio (de colores) sirve para colocar una runa que nos permitirá cerrar portales. Por último en la parte inferior tenemos el contador de puntos de cordura, si llegamos a cero RIP.


El tablero es muy guapo, de hecho las ilustraciones en general están bien conseguidas. En el tablero tenemos siete localizaciones por las que podrán moverse los investigadores (numeradas del 0 al 6), junto a ellas hay un espacio para colocar una ficha de monstruo, un espacio para colocar una ficha de portal y tres espacios para colocar objetos. En la esquina superior derecha está R'lyeh, donde colocaremos a los primigenios y en la parte inferior del tablero tenemos una hilera de casillas por la que irá avanzando el infame Necron.


Al final de cada ronda se desvela una carta de evento, en la que normalmente se mueve a Craven mientras ocurre algún suceso aleatorio que puede favorecer o perjudicar a los investigadores.


Estas cartas son un resumen de las reglas, es una para cada investigador y en ella se especifica el orden de cada turno y para que sirve cada objeto/runa. Como podéis ver la mecánica del juego no es en absoluto complicada, pero tiene la suficiente chicha como para que el juego consiga vencerte si te despistas, ahora que lo pienso yo habré jugado cuatro o cinco partidas y no hemos conseguido ganar nunca.


Aquí tenemos a los primigenios, el texto de la parte inferior se aplica siempre que el primigenio esté en juego, y para derrotarlo hay que tener los tres objetos de la parte superior de su carta.


Con las criaturas pasa algo similar, para derrotarlas una vez están en el tablero hay que ir a su localización y tener los dos objetos que se muestran en la parte superior de la carta. Cuando se saca una carta de monstruo hay dos posibilidades, si esa carta no está en el tablero se coloca en la primera localización de monstruo disponible, si por el contrario ya estaba en el tablero un monstruo de ese tipo se descarta pero antes hace su ataque, que se muestra en la parte inferior de la carta y que normalmente hace descartar objetos, avanzar a Necron o perder puntos de cordura.



Estos son los objetos disponibles y la bolsa en la que se guardan para ir cogiéndolos al azar, los investigadores no los cogen de la bolsa si no que recorren el mapa y los recogen en las diferentes localizaciones de Arkham, algunos gratuitamente y otros pagando un coste que se indica en el mismo icono del tablero, cuando se acaban los objetos de una localización se cogen tres de la bolsa y se colocan al azar en esa localización.


Estos son los marcadores de portal, están ocultos y no se sabe en que localizaciones hay portal y en que localizaciones no lo hay. Para saberlo hay que usar uno de los objetos para poder girar la carta, una vez desvelado que hay portal hay que ir a cerrarlo con la runa del color adecuado. Para poder ganar el juego hay que cerrar todos los portales y no puede haber una runa en una localización sin portal. En las reglas originales se especifica que cuando un investigador mira si en una localización hay portal o no nunca puede revelar esta información al resto de investigadores, pero yo no le veo sentido a esta regla y nosotros lo que hacemos es girar la ficha para que todo el mundo sepa si allí hay o no hay portal.


¿Y como se mueven los investigadores por el tablero?


Cada uno de ellos tiene una serie de cartas que incluyen todas las localizaciones del tablero más un pasadizo secreto. Para ir a una localización concreta deben jugar y descartar la carta correspondiente y moverse hasta dicha localización. La gracia está en que esas cartas se van descartando y por lo tanto no podrás volver allí hasta que recuperes tus cartas (bien por alguna carta de evento que así lo indique o yendo a la universidad de Miskatonic, donde recuperas todas tus cartas), el pasadizo secreto te permite ir a cualquier localización pero te cuesta un punto de cordura utilizarlo.


Aquí tenéis el resto de componentes del juego, las fichas para los investigadores y para los pnj's, el dado y los marcadores de cordura. El dado se tira cada vez que nos enfrentamos a un monstruo, representa que es la tirada de cordura y te hará descartarte de algún objeto, perder cordura o hacer avanzar a Necron.


En la carta de referencia de los primigenios tenemos los objetos que hacen falta para derrotar a cada uno de ellos, ya que los primigenios se mantienen en secreto y nunca se sabe cual será la sombra hay que tener esta carta a mano para estar preparados antes de que este aparezca. La otra carta es la de inicio de ronda, si juegan dos investigadores saldrá un monstruo cada ronda, con tres investigadores saldrán alternativamente uno y dos monstruos por ronda, y con cuatro jugadores saldrán dos monstruos cada ronda.



Aquí podéis ver el tablero completo y una partida en progreso.


Creo que el gran problema que tuvo este juego es que cuando salió se le comparó demasiado con el Arkham horror, acabó quedando como un Arkham horror light y pasó sin pena ni gloria. Desde luego tiene sus similitudes con el juego de FFG, es 100 % colaborativo, hay que cerrar portales y los mitos de Cthulhu son un trasfondo común entre ambos, pero ahí acaban las similitudes, son dos juegos de categorías muy diferentes y que sin duda tienen más diferencias que similitudes.

Este es un juego muy recomendable para gente que quiera juegos menos "pesados" que un Arkham horror o un Mansiones de la locura, con un reglamento que puedes explicar en diez minutos y partidas de ritmo y desarrollo muy rápido en las que no cabe un minuto de descanso porque si te relajas has perdido. El gran peligro de este tipo de juegos son los jugadores directores, a los que les gusta dirigir a todos los demás jugadores y decirles lo que deben hacer constantemente, pero este no es un problema específico de este juego si no un problema común en todos los jugados colaborativos.

Para que nos entendamos, este es un juego muy recomendable para gente poco habituada a los juegos de mesa, te compras este y lo disfrutas un tiempo, si alguna vez acabas aburriéndote y necesitas algo más complejo puedes dar el salto al Arkham horror (por compartir temática). Sin embargo un jugador habitual de Arkham horror puede encontrar aburrido e insulso este sombras de Cthulhu de buenas a primeras.

En la página de Devir podéis descargaros las instrucciones en PDF, y ojo si tenéis o compráis el juego porque hay un par de erratas importantes: la carta del primigenio Cthulhu debe tener tres iconos iguales (es decir que para derrotarle hace falta ir equipado con tres objetos iguales, cualesquiera pero que sean iguales). La segunda errata está en una carta de evento que dice "El siguiente Primigenio sin revelar es revelado y se convierte en la nueva Sombra de Primigenio", esta carta está mal, el texto correcto es "Debe colocarse como Sombra de Primigenio la última carta de primigenio que haya sido revelada".

http://boardgamegeek.com/boardgame/38506/witch-of-salem

http://dungeonmarvels.com/tablero/1042-la-sombra-de-cthulhu.html

1 comentario:

Paco dijo...

De entre los muchos juegos de cthulhu o Lovecraft que hay, esté es uno de los mejores exponentes; gracias por tu aporte!