2 de agosto de 2008

Basic RolePlaying


Dudo que veamos nunca este manual publicado en nuestro idioma, por lo tanto he decidido reseñar la edición en inglés de Chaosium. Basic RolePlaying no es más que una amalgama de todos los juegos que han utilizado el prehistórico y famoso sistema de juego BRP, antes conocido como el D100 de toda la vida, sistema que han utilizado grandes clásicos como el Runequest, Stormbringer o, como no, La Llamada de Cthulhu.

Y como no podía ser de otra manera, voy a enfocar la reseña desde el punto de vista de un Guardián de La Llamada, pasando muy por encima de todo lo que no nos sirva para este juego. El BRP es un genérico que intenta aprovecharse de la corriente actual con un mínimo esfuerzo, sin duda intentando copiar la idea de Wizards y de su D20 pero sin atreverse a grandes cambios, mas bien se trata de recopilar toda la información en un solo manual para que cualquiera que quiera utilizar este sistema de juego pueda hacerlo en cualquier ambientación sin más manuales.

Son 400 páginas en tapa blanda, en B&N y con una maquetación sencilla y sin grandes complicaciones, personalmente me hubiera gustado más con unas tapas rígidas.

Portada: Original, simple pero bonita.





Contraportada: Los dibujos en general no son ninguna maravilla, en el interior no encontramos demasiados, y algunos son bastante simples, no es un producto que entre por los ojos, con la excepción posiblemente de la portada.



Lomo: Es un buen tocho, sin duda. Aunque al ser genérico es fácil que se te haga corto si buscas información para una sola ambientación.



Los créditos del BRP: The Chaosium Roleplaying System.



El índice presenta los capítulos sin entrar en mucho detalle.



En el primer capítulo nos presentan algunos de los juegos que han usado este sistema y nos hablan de los términos de juego habituales, totalmente prescindible para cualquier que ya haya jugado con este sistema de juego.



Algunos de los juegos que usan BRP son: Future World, Magic World, Superworld, Call of Cthulhu, Elfquest, Stormbringer, Nephilim y Runequest.



El segundo capitulo nos enseña a crear personajes. Pocas novedades respecto a lo que ya conocemos, aunque hay variantes interesantes a la hora de tirar las características, incluso variantes para hacerlo repartiendo puntos, hay cosillas pero nada que no se le haya podido ocurrir antes a cualquier Guardián con ganas de cambiar estas cosas.



La ficha es la de siempre pero teniendo en cuenta que nos va a servir para diversas ambientaciones, por lo que habrá habilidades que nos falten o sobren según que casos. A destacar que ahora cada característica tiene su x5 asociado, a los clásicos Idea, Conocimientos y Suerte se le suman otros como Carisma, Agilidad o Resistencia.



En el reverso de la ficha nuevamente vemos cosas que nos van a ser de poca utilidad, es mejor seguir utilizando la ficha de La Llamada añadiéndole las pocas novedades que tenemos a nivel de creación del personaje.



Aquí vemos al resumen de la creación de personaje, los cambios son poco significativos, por ejemplo rasgos distintivos dependiendo de la apariencia física.



Las localizaciones o los puntos de vida por localización pueden resultar útiles en determinadas situaciones.



Se incluye una buena lista de profesiones con su nivel de riqueza y sus habilidades profesionales, interesante pero bastante inútil si ya tenemos la Guia del Investigador de los años 20.



En el tercer capítulo se nos explican las habilidades, aquí se ha añadido una cosa que me ha gustado mucho, aunque tampoco será demasiado útil para Guardianes con imaginación. Para cada habilidad se describe un efecto genérico de los posibles resultados en una tirada: pifia, fallo, éxito, especial y crítico. Además de obviamente describir la habilidad, sus usos mas habituales y los usos específicos en diferentes ambientaciones.



La lista completa de habilidades.



Una de las novedades que me resulta más interesante a nivel de habilidades es la mejora de la Presa, una habilidad que pasa a tener una gran versatilidad.



En el cuarto capítulo se nos explican los poderes, divididos en diversas categorías dependiendo del estilo o la ambientación: magia, mutaciones, psiquicos, hechiceria y superpoderes. La magia tiende más a la dungeonera o fantástica típica y tópica que a los conjuros o rituales Lovecraftianos, por lo tanto sirve de poca ayuda.



En el quinto capítulo nos explican el sistema de juego, encontramos algunas novedades y cosas aprovechables para nuestras partidas, pero nada para tirar cohetes. Os comento el punto que más me ha llamado la atención:

- Dificultades: Sencillisimo sistema para graduar la dificultad de las tiradas de habilidad, por ejemplo no es lo mismo tirar Seguir Rastros para descubrir el camino por el que ha huido un elefante en un barrizal que para intentar descubrir por donde ha ido la caravana que estamos siguiendo en medio de un desierto. Lo solucionan de una manera sencillisima, proponiendo los siguientes grados de dificultad:

(Automático) No se requiere tirada.
(Fácil) Se dobla el % de la habilidad.
(Medio) Se tira el % de la habilidad tal cual.
(Difícil) Se tira la mitad del % de la habilidad.
(Imposible) No se permite tirada, o se permite con un 1 % de éxito en determinados casos.

También se amplían las reglas de movimiento, modificadores de terreno y meteorológicos, la mejora (o empeoramiento) de los investigadores, etc., pocas novedades pero de las que podemos conseguir buenas ideas.



La clásica y casi mítica tabla de resistencia.



El sexto capítulo nos mete de lleno en el sistema de combate. Es posiblemente donde encontraremos mayores diferencias respecto a lo que tenemos en el manual de La Llamada. Hay muchas ideas y variantes, algunas tablas interesantes como una que nos muestra el resultado de todas las combinaciones de tirada de ataque vs defensa posibles (crítico, especial, normal, fallo y pifia), por ejemplo que pasa si el atacante saca un crítico y el defensor un especial, o que pasa si el atacante saca un resultado normal y el defensor un crítico, interesante y enriquecedor para los combates poco imaginativos. También hay varias tablas de pifias, para los diferentes tipos de armas. Y tras toda una disertación sobre los diferentes tipos de combate dependiendo de la época de juego nos encontramos una tabla de Heridas Graves, se ha dejado de lado la típica tirada de CONx5 cuando se reciben la mitad de puntos de vida de un solo golpe, ahora se tira en una tabla que puede tener repercusiones realmente graves: amputaciones y cicatrices que pueden comportar perdida de características dependiendo de la gravedad y de una tirada de Suerte posterior.



El capítulo seis es de los mas interesantes, aquí se incluyen un montón de reglas para cubrir la mayoría de las situaciones que nos podemos encontrar en nuestras partidas: emboscadas, armas rotas, coberturas, oscuridad, enfermedades, radiación, fuego y quemaduras, caídas, explosiones, armas improvisadas, combates masivos, venenos, dos armas, luchas desde el suelo, bajo el agua, en el aire, etc.

Algunas situaciones se resuelven de manera brillante y otras de una manera mas simple, pero en casi todos los casos lo resuelven de manera lógica y sencilla, sin grandes complicaciones y sin hacer que las reglas entorpezcan la agilidad del juego.



La lista completa de estas "Spot Rules".



En el capítulo ocho encontramos el equipo, muchísimo y muy variado, pero nada nuevo. Además en las tablas de armas y vehículos se diferencian épocas pero no se incluyen los años 20, por lo que nos resultará mas útil el equipo que ya teníamos en La Llamada o en la Guia del Investigador de los años 20.



El capítulo 9 son consejos para el Guardián, poca cosa que no sepamos ya si nos hemos leído el básico de la Llamada. Lo más interesante es una tabla con todas las reglas opcionales incluidas en el libro y su posible utilidad en nuestras campañas, para poder elegir de manera rápida y cómoda las que más nos interesen.



El décimo capítulo nos explica las diferentes ambientaciones en las que podemos jugar o en las que podemos ambientar nuestras partidas o campañas, bastantes ideas pero pocas novedades.

En este capítulo también se incluyen las reglas de Cordura, con pocas o ninguna mejora respecto a lo que ya tenemos en los manuales de La Llamada.



El capítulo once está repleto de bichos de todos los tipos imaginables, excepto los Lovecraftianos. Nos puede resultar útil para añadir criaturas no-Lovecraftianas a nuestras partidas, para poca cosa más.



Y por último en el capítulo doce nos encontramos los apéndices, con un sistema rápido para convertir cualquier ficha de cualquiera de los juegos compatibles con el BRP, un índice muy completito y una recopilación de las tablas más interesantes que hemos podido ir viendo a lo largo del manual: resistencia, pifias, heridas graves, magia, mutaciones, venenos, armas, armaduras y vehículos. Y para acabar nos encontramos una copia de la ficha del jugador y de pnj's.



El índice es muy completo y resulta muy útil, ya que el libro incluye muchísima información y no precisamente ordenada de la manera más lógica.



Debo decir que no soy un Guardián especialmente tiquismiquis con las reglas, procuro reducir los reglamentos a su mínima expresión para agilizar el juego, por lo tanto es posible que haya reglas en este manual que me han parecido originales y geniales cuando ya las teníamos en el básico de La Llamada o en alguno de los muchos suplementos publicados y que en su momento decidí ignorar o simplificar por intentar agilizar las partidas.

Este manual es altamente recomendable para todos aquellos que quieran reglas y más reglas, prácticamente tenemos cubiertas todas las situaciones que nos podemos encontrar en nuestras partidas. Sin embargo si eres de los Guardianes que prefieren improvisar y solucionar por la vía rápida las diferentes situaciones del juego este manual no es para ti, te va a dar dos o tres ideas útiles, pero nada sin lo que no puedas vivir.

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